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互動聲音和限制 Within主創解析《Life of Us》

互動聲音和限制 Within主創解析《Life of Us》

在今年年初的聖丹斯電影節上,Within推出的新作《Life of Us》(生命旅程)給觀眾留下了深刻印象 。與工作室以往的VR MTV或者悲天憫人的VR紀錄片不同,《生命旅程》加入了很多互動元素,讓玩家之間的互動中,完成從單細胞到哺乳動物再到後人類時代的機器人的旅程。Jesse Damiani近日採訪了Within的聯合創始人Aaron Koblin,後者也深入分析了《Life of Us》的創作理念和製作過程很值得大家一讀。

在進化道路上狂奔的《Life of Us》

為了大家能明白Aaron的分析,先來簡單介紹一下《Life of Us》這個作品。首先這是一個多人同時體驗的作品,可以2個人或者4個人一同體驗。觀眾在體驗中會從單細胞生物,進化到兩棲類動物,然後是恐龍,再到之後的哺乳動物,到人類再到之後的機器人等等。和其他VR體驗不同的是,觀眾可以和同時體驗的另一個觀眾互動,不過由於他們扮演的是動物,所以聲音也會經過處理變成人完全不理解的聲音。例如,在成為猩猩的時候,你可以將爬在自己背上的小猴子扔給隊友。正是這些互動和聲音,讓這個作品鶴立雞群,在敘事體驗和主觀互動體驗之間達到了某種平衡。

下面是Within的Aaron Koblin對於《Life of Us》的一些分析。

互動聲音和限制 Within主創解析《Life of Us》

用戶互動是關鍵

在創作伊始,Koblin和同事就計劃將互動元素納入到作品中,結果在原型階段有了驚奇的發現。

在開始階段,Koblin和同事可以在VR環境中以化身形象出現,並互相交流。雖然化身形象只是一些簡單的方塊,但是Koblin卻發現即便是這樣簡陋的形象,由於其背後是一個真實的人類,而顯得非常可信。「我們不需要真人實拍一樣的CG效果,只要對面站的是真正的觀眾,人性就從這些小方塊中迸發而出。」Aaron說到。

不過,這個神奇的發現,依然需要一個好的故事來展開。Koblin和同事當時想的是如何用一種通用語言,讓全世界的人都能看懂一個體驗。「後來我們思考,我們能講的一個最宏大的故事是什麼?」Koblin說到,最後他們得出的結論,是在7分半鐘的時間裡,講述聲明在地球上的歷史進程。

互動敘事依然在進化

Koblin認為,我們基於交互所進行的各種敘事嘗試非常重要,因為VR還處於「嬰兒」階段,我們才剛剛開始嘗試探索這個媒介的敘事語法。

互動聲音和限制 Within主創解析《Life of Us》

經常有人將VR和電影做比較,Koblin認為電影誕生已久,其語法早已提純和沉澱,所有人都知道如何理解電影。「例如看到演員流淚的特寫鏡頭,觀眾不會以為自己變小了,或者趴在了演員臉上。」Koblin說到,相反的是,觀眾對VR知之甚少,「你給他們一點互動,他們馬上要求更多,觀眾馬上希望所有的物體都能互動,產生相應的效果。」Koblin說到。

而Koblin認為在互動方面做到極致的體驗之一,就是Owlchemy Labs的《Job Simulator》,在這款賣了300萬美元的VR體驗中,幾乎所有物品都可以像現實世界中一樣進行交互。「但是,隨著場地、環境和故事的改變,能做到這點會越來越難。」Koblin說到,他認為未來的作品可能會趨向於完全沉浸和完全互動的場景。

在VR語言的探索上,我們都處於牙牙學語的狀態。Aaron表示團隊也希望將《Life of Us》打造成一個讓新手能玩同時也在VR語法上有些探索的作品。「有太多問題需要考慮,我們做的就是做減法,例如觀眾如何在沉浸環境中移動,就讓他們跑唄,沒有問什麼,就是在跑,不用關心方向和速度。」Koblin說到。

互動聲音和限制 Within主創解析《Life of Us》

聲音可以成為敘事嚮導

在《Life of Us》的主創名單中,還有知名歌手Pharrell Williams,所以音樂和聲音也是作品極為重要的組成部分。「音樂和聲音帶來的潛意識和情感作用很難被忽視。」Koblin說到,團隊和作曲家McKenzie Stubbert也在作品的配樂上進行了不間斷的溝通和合作。

在一個沉浸的環境中,不管是配樂、提示還是對話,都承擔著重要的敘事引導責任,正如其美學層面的貢獻。如果觀眾聽到背後有聲音,那很可能暗示了敘事的方向。同理,如果能夠使用聲音捕捉到環境的精華,那麼就可以創造出更沉浸的臨場感。在《Life of Us》中,聲音最重要的功效應該還是觀眾之間的互動。

「只要你能改變觀眾的聲音,他們馬上 會變成另一個人,他們被允許成為其他的東西。」Koblin說到,為了達到用音樂和聲音影響觀眾的目的,團隊製作了滑稽、史詩等風格的音樂,就是想看觀眾在音樂的影響下做出和平時不同的表現。「體驗更多的是觀眾之間的聲音互動,以及觀眾聽到自己的聲音的變型。」Koblin說到,他和團隊要做的就是讓音樂和聲音能夠和諧共存,任何一方都不要喧賓奪主。

互動聲音和限制 Within主創解析《Life of Us》

限制激發創新

在創作《Life of Us》的過程中,Aaron意識到極簡主義對於VR體驗來說的重要意義。「我認為讓VR體驗回到限制環境和互動非常重要。」Koblin說到,他認為就像FOMO(信息錯過恐慌),人們在VR中最害怕的一件事就是本來想干一件事,結果沒幹成。而如果創作者能讓引導觀眾讓他們覺得是自己做了決定,去幹了你想讓他們乾的事兒,那就是最大的成功。

而為了完成這個艱難的任務,創作者們可以將焦點從情節的過載轉到豐富每一個環境的細節中。讓每一個環境中的細節儘可能完豐富,創作者就能讓觀眾以自己的方式來進行體驗,並獲得對應的獎勵。

「很多我們以為很神奇的東西在VR里沒那麼神奇,倒是一些我們認為無聊的東西,在VR里很神奇。」Koblin說到,他表示關於臨場感和沉浸感的簡單的東西,要比過山車之類的刺激體驗要好的多。「更多的是關於場景、空間以及一個旅程,而這個旅程不必要是70公里每小時的速度。」Koblin說到。

互動聲音和限制 Within主創解析《Life of Us》

發現產生臨場感

通過豐富的細節,創作者讓觀眾能夠自己進行發現,通過這些發現,最終將為觀眾實現沉浸敘事的終極目的——真實的臨場感。「發現的力量是巨大的,即便觀眾只能左右看,也能讓他們發現自己已經是不同的生物。」Koblin說到。

和電影不同,觀眾在VR中是參與者,如果創作者能設置好帶入形象,將會讓觀眾和故事產生格外的聯繫。

「當電影中有什麼東西要出現時,你會向後坐然後等著它發生。而在VR中,你會發現自己是主動參與者,可以發現很多事情,這要比導演通過各種手段放給你看要有意義得多。」Koblin說到。

就像《Life of Us》,Aaron透露在創作之初想的就是互動和交互,「很多這些想法都是為了能給觀眾一個借口,讓他們重新回到童年去玩去樂。」Koblin說到。

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[消息來自VRScout IN2原創資訊轉載清註明來源及鏈接]

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