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設計漫談:爐石安戈洛的開拓與隱患

作者:流水席

春天來了,冬天還會遠嗎

本文系用戶投稿,不代表營地觀點

大家好,好久不見。距離安戈洛發售已經過去了兩個月,時間終於將爐石的生態圈循環推移到了版本末期——或者保守一點,看上去是版本末期的時期。每當時間軸進入這個階段,營地的卡組推薦類文章開始減少,逐漸就到了[淺談]類文章出沒的季節。淺談類文章為讀者所詬病的一點在於,讀完全文之後讀者既抄不到卡組又不能提升技術,所以這種文章大多被掛上不實用的標籤。本文便是這樣一篇毫無實用性可言的論述文,建議對長篇大論感到厭煩的讀者關閉此文或者直奔評論區。

本文對安戈洛的分析主要有三個方面。首先,我們分析安戈洛上線後引發的諸現象,並試圖對這些現象做出設計層面的解釋,即,設計師的哪些設計手段產生了這些現象。其次,我們討論安戈洛的卡牌設計可能引發但尚未實際產生的影響,即,安戈洛的哪些設計可能會對後續擴展及對應的環境產生深遠影響。最後,我們討論一個較為具體的話題:付費體驗與零氪玩家體驗;安戈洛版本在這個問題上的處理是前所未有的,值得我們仔細分析。

設計漫談:爐石安戈洛的開拓與隱患

百花為誰而放

民意調查顯示,安戈洛版本是目前為止最受玩家歡迎的擴展包。各大玩家社區的主要好評來自於三點:1.安戈洛版本的卡組豐富度高,除術士和獵人外的職業都有至少兩套可行套牌;2.安戈洛版本的環境變化周期長,安戈洛上線將近兩個月後環境才初步顯現出版本末期的態勢;3.安戈洛擴展包的可用單卡比例高,玩家購買安戈洛卡包更容易開出可入構築的牌。雖然以上諸條的功績不能全部歸於設計師,比如火法、冰法、進化薩等套牌的興起就絕非設計師本意,但諸多跡象表明,設計師確實是有意識地在引導環境向著上述的方向發展。我們從擴展包預覽期開始說起。

不知道諸位是否有印象,在Day9與設計師共同公布新卡的視頻中,設計師專門提到了一點:他們有意增加了安戈洛版本中構築可用的中立卡、特別是中立藍白卡的數量。以加基森版本為例,中立藍白卡中實際進入構築的僅有蹩腳海盜、娜迦海盜、亡靈藥劑師、魅影歹徒、二流打手這五張牌;而到了安戈洛,構築可用的中立藍白多達14張,其中還不乏可入多種不同類型構築的單卡(比如火羽精靈、石丘防禦者)。既然設計師專門在發布新卡時提到了這一點,我們可以推斷,他們確實意識到了如下這點:增加構築可用的中立牌有益於環境的多樣化

而產生這一結果的理由也很簡單:一張可用的中立牌可能加入的套牌數量是一張可用的職業牌的九倍。職業卡的設計很多時候實際上是在體現設計師的設計意圖,以此來框定他們欽定玩家使用什麼類型的套牌。但設計師的人力畢竟有限,通過測試予以定型的套牌只是少數,更多的套牌是在玩家的組牌實踐中誕生的——而可用中立卡的增加恰恰能夠大幅度擴充玩家在構築一套牌時可選用的資源範圍,從而鼓勵了更多套牌類型的出現。當然,人無完人,構築可用的中立卡的增加也加大了平衡組的壓力,安戈洛版本出現了像競技場一霸兇惡的雛龍這樣極度破壞遊戲體驗的單卡,不過總體而言,設計師的這份決斷是值得肯定的。

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安戈洛的第二個顯著特點是構築導向型單卡的泛用性有了明顯的提高。在以往的版本中,如果設計師想做某一個套路,他們往往容易寫出一些僅服務於該套路、而對其他套路的構築毫無貢獻的單卡——比如機械躍遷者、黑翼腐蝕者、雙子大帝、青玉之靈等等;這個現象對於職業牌也同樣存在——比如魚人恩典、神秘挑戰者、凈化等等。而安戈洛版本非常有趣的一點在於,這些為了某個特定構築而寫的單卡同時留出了泛用性。比如說,擬態豆莢這張牌一看就是寫給任務賊的,但同時它也保留了對奇蹟賊的可用性。類似的還有亡語牧的幻象製造者,這張牌同時也對奇蹟牧、沉默牧甚至是狂野核彈牧可用。再比如,元素套牌的火羽精靈/火岩元素,這兩張牌生產低費衍生物的特性都相當契合元素套的主題,但同時他們產生同名牌的性質也使得它們進入了任務賊的構築;其中火羽精靈這張牌更是厲害,還能契合鋪場性質的快至中速卡組。

與上一條類似,構築導向型單卡的泛用性提高,使得玩家在一些非欽定套路的構築過程中有更多的可選資源,從而有利於環境的多樣性。

安戈洛的第三個特點是設計師開始彌補此前版本犯下的錯誤。最明顯的是新卡紫軟和海盜蟹,它們的出現很好地控制住了海盜戰的強度,這同樣成為了百花齊放的先決條件之一(不過通過引入針對單卡平衡環境的問題在於破壞雙方遊戲體驗,這個問題我們後面還會再說)。除此之外,還有兩個問題也得到很好的修正:薩滿和戰士的英雄技能。薩滿英雄技能的隨機性一直為人所詬病,關鍵回合是否能搖出法傷圖騰常常決定了一局遊戲的勝負;而安戈洛版本薩滿獲得的解場法術火山噴發則完全不依賴於法傷圖騰,牌面上寫著隨機二字卻能夠提供穩定的解場服務,大大降低了薩滿對搖圖騰的聲控需求。至於戰士的英雄技能,其主要問題則在於拖延對局時長,特別是在控制卡組內戰中,大量的遊戲時間被耗費在無聊的二人轉中;於是安戈洛版本索性直接替換掉了控制型戰士的初始技能,換成了加速遊戲進程的螺絲炮——當然,螺絲炮本身的遊戲體驗也是很有問題的,但至少它賦予了控制型戰士更快結束遊戲的可能性,某種程度上也算是回應了防戰對青玉德的糟糕體驗帶來的玩家抱怨。

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帶刺的玫瑰

說了這麼多安戈洛的優點,那麼安戈洛在設計層面上有什麼問題呢?我們先從安戈洛版本的兩個主推機制任務和進化說起。

我對任務體系的評價分為兩部分。首先,任務機制本身是一個不錯的機制。整個任務體系延續了暴雪這幾個版本以來的圍繞構築思想,從神秘挑戰者和雷諾的的調用牌庫,到亡者歸來的調用墳場,再到克蘇恩和青玉的全局計數器,暴雪嘗試了多種不同的方法,終於找到了代價最低的方案:起手換牌必出現。這一元素的引入降低了任務卡組對神抽的依賴,這使得任務比雷諾和神秘挑戰者穩定;於是,盜賊任務終於成為了有史以來第二張以單卡之力顛覆整個構築的橙卡。此外,任務的目標雖然確定,但完成方式多樣,這使得任務比青玉和克蘇恩有更大的構築空間;挑戰+收益結構的兩端相互獨立,同時又可以進行聯動,設計空間大;這些都是任務體系的優勢。

但同時,暴雪對任務體系的實行方案又非常令人不滿。首先是價格問題,這個後面再說。其次是可反擊性問題,盜賊、術士和戰士的任務高度不可逆,嚴重擠壓非任務系後期卡組的生存空間;騎士和法師任務一看就是奔著OTK去的、獵人和德魯伊任務也帶著一定的OTK性,而OTK的遊戲體驗問題我此前已經詳細論述過,參見《如何走出「組合技卡組=OTK」的困境》。我個人認為設計方向尚可的任務也就只有牧師和薩滿了;兩者的任務獎勵都能為玩家提供一個較強的劣勢反彈,但同時又不會因此抹殺對手的勝利希望。

由於諸多的原因,現有環境中尚存的任務卡組只有任務賊和任務戰兩套,但這並不意味著任務體系整體上是失敗的。這9張任務牌將會在標準模式中存活兩年,在這兩年期間,暴雪有著大把的機會對它們進行補強。個人認為,除任務騎的獎勵本身隨機性過高,不適合作為構築核心外,剩餘8張任務牌都會在未來的兩年內得到出場的機會。正如庫恩拯救了艾維娜,暴雪肯定會想方設法逼迫玩家儘可能多地合成既有橙卡,畢竟賣新卡能賺錢、賣舊卡同樣也能賺錢。而任務體系的構築非封閉性意味著它們很容易就能得到補強——任務和克蘇恩、青玉等體系不同:離開了古神包,暴雪就無法再寫克蘇恩;但是離開了安戈洛,他們還是可以繼續做他們的5攻德、1費獵。更何況,牆戰、棄牌術、奧秘法等例子已經證明,每當暴雪開始寫一個套牌,他們就會一直不停地對它進行補強,直到這套牌成為該職業的主流卡組。我相信如此執著的暴雪不會放過任務體系這個良好的模子。

此外,@Arshart 提出了任務體系的另一個弊端:任務起手必出現意味著玩家在反覆玩同一套牌的過程中總是重複著相似的遊戲體驗(這種現象一般被稱為「同質化」)。當然,環境里同質化嚴重的套牌也不僅僅只有任務卡組,海盜戰這種快攻卡組和冰法這種大過牌量卡組也存在著同質性問題。這個話題太大,或許應該專門開一篇文章討論,這裡就不多做分析了。

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接下來我們談談進化機制。進化機制的設計初衷和發現一樣,在於提供手牌操作和場面操作以外的新操作空間。雖然本意是好的,但是進化的最終執行方案卻相當不令人滿意。進化的主要問題有兩個:一個是方差過大,一個是滾雪球。

方差過大主要體現在十個選項的收益不均衡,其中以風怒和劇毒最為明顯——高攻隨從出風怒、低攻隨從齣劇毒,這兩個選項的收益實在太高,導致其他選項根本不會被玩家選擇,成為了偽抉擇。而一旦三選一變成了偽抉擇,進化就從一個增加抉擇量從而有益於競技性的機制變成了一個增加隨機性從而不利於競技性的機制

滾雪球則是另一個破壞玩家體驗的遊戲模式。滾雪球型單卡的最大特點在於順風無解逆風無用,這樣一來,一旦某位玩家建立起了優勢,劣勢一方就無法再予以反擊,從而剩下的遊戲時長淪為垃圾時間,這無疑是十分糟糕的體驗。而當前版本出鏡率最高的進化牌溫順的巨殼龍正是一張這樣的滾雪球單卡。此外,劇毒、+3攻、風怒、聖盾這四個效果對先站場的一方收益明顯高於後站場的一方,這也加劇了進化機制的滾雪球現象。

那麼進化機制到底設計得好不好?我個人認為只能說是尚可。相比於安戈洛的主線任務體系,進化機制更像是一個調味機制或是噱頭機制。你並不能圍繞進化來構築套牌,而且構築可用的進化卡本身也不算特別多。作為一個版本內部的噱頭機制,它對新手來說學習成本適中,對老玩家來說存在感也還行。或許它並不能本質性地提供新遊戲體驗,但至少也不像激勵那樣完全走了錯誤的方向。

至於安戈洛的次推機制元素套,這個機制本身沒什麼好說的,其設計意圖無非是彌補龍體系退環境造成的按費拍怪卡組短缺,我們就略過吧。

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花開花謝

本節將著重討論安戈洛版本已有的問題以及留下的隱患。

我們要討論的第一個問題是針對單卡。這個問題我在《可反擊性漫談:自閉性、針對單卡與泛用反擊》一文里已經談過,不過考慮到這篇文章年代久遠,即使讀過的讀者可能也已經忘了,我們還是有必要再談一談這個問題的。

安戈洛版本是爐石迄今為止的眾多版本中針對單卡的使用範圍最廣的版本:魚人蟹、海盜蟹、紫軟和奧秘吞噬者都已經成為天梯常客,哈里森、黑騎士、照明彈也能時不時地在比賽卡組中出現。針對單卡的好處在於有利於環境自平衡。設計師的測試能力畢竟有限,不能對所有的卡組強度做出完全正確的估計。如果某一個卡組強度超標、導致該卡組泛濫天梯,那麼玩家可以通過加入針對單卡來提升對該卡組的勝率,由此逐漸進行穩定的環境。前文已敘,這正是安戈洛版本天梯卡組多樣性的成因之一。

但針對單卡的問題也很明顯:它們破壞遊戲雙方的體驗。對於被針對的一方來說,其遊戲體驗的糟糕程度是顯而易見的——對手獲得的勝利不是因為他技高一籌、也不是因為我操作失誤,而是因為他帶了一張針對我的牌,而匹配系統又正好把我匹配給了他;這種挫敗感是相當令人無奈的。而實際上,對於攜帶針對單卡的一方來說,遊戲體驗也同樣好不到哪裡去。試設想,玩家先是連續匹配到魚人騎被打崩,於是帶上魚人蟹,然後又連續匹配到海盜戰,於是又換成海盜蟹,接著又連續匹配到奧秘法,於是又換成奧秘吞噬者,接下來又開始匹配到魚人騎……針對單卡把遊戲的本質從對局內的操作變成了由玩家匹配系統直接決定勝負,這和加基森版本為人詬病的石頭剪刀布是完全相同的糟糕機理。而且針對單卡的糟糕還不僅僅如此:即使你的卡組帶滿了海盜蟹還外加一張紫軟,你仍然可能在前5費抽不到這些牌從而被海盜戰砍死——中歐對抗賽上的無蟹可G賊正是這個問題的最佳案例。明明帶了針對牌卻還是打不過,這已然是摔滑鼠級別的遊戲體驗。

前文提到,安戈洛版本暴雪的一大進步在於及時處理了上個版本遺留下來的過強套牌海盜戰,使得當前版本有更大的空間容納新的套牌。但很不幸的是,暴雪處理海盜戰的方式不是削弱海盜戰本身,而是引入海盜蟹和紫軟。我實在不能理解暴雪為何不願根治海盜戰——即使海盜蟹成功地平衡了標準模式的環境,狂野模式下的腳本海盜戰不是仍然能夠持續地折磨著狂野玩家嗎?意識到犯下的錯誤是好事,但用另一個錯誤來糾正上一個錯誤並不能算是什麼高明的決策。

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我對安戈洛的第二個擔憂來自於單卡和套牌強度的膨脹。

筆者上一次提出這個觀點時受到了不少質疑。質疑的主要原因在於,安戈洛版本的主流卡組與加基森版本的主流卡組相比,強度實際上弱了不少——按費拍怪系的魚人騎和中速獵都不比龍牧,蹩腳和芬利離開後的海盜戰大大削弱,控制系的牆戰比不上宇宙術宇宙法,快攻系的魚人騎和奧秘法也難敵當年天師魔像的青海薩,唯一變強了的大概就是控制殺手從青玉德變成了任務賊。但我認為,拿加基森和安戈洛比是不恰當的——加基森是海怪年的最後一個版本,其牌池深度遠高於作為年初第一個版本的安戈洛;退環境機制本身就對年初的第一個版本有利,而對年末的最後一個版本不利。加基森版本的卡牌設計所面臨的對手是卡拉贊時期的舊秩序,為了戰勝它,暴雪不得不寫出更加變態的套牌與之抗衡;安戈洛迎來的則是一波退環境加上榮譽室所帶來的全新一年,建立新秩序所需要的套牌強度並不高。

因此,作為年初的第一個擴展包,安戈洛肩負著一項使命:劃清強度膨脹(power creep)的界限。我們都知道,對卡牌遊戲來說,強度膨脹是一件非常糟糕的事情,如果這個膨脹的趨勢不能被遏止,遊戲將會很快走向衰亡。而對爐石的退環境周期來說,阻止強度膨脹的最佳時期必然是在年初——隨著三個擴展包/冒險模式的退環境,標準模式的卡牌強度會降至一個新的低點,此時的新卡不需要特彆強也能賣得動;而到了年中或是年末,新卡的強度則不得不超過年初的擴展,這時再阻止強度膨脹已經不切實際了。

然而,安戈洛的新秩序卻強得出奇。5/5/5戰吼+1/+1的發條騎士已經被證明足以進入構築,安戈洛卻寫出了2/2/3戰吼+1/+1的石塘獵人;而且這還不夠,暴雪還順手給補了一張溫順的巨殼龍。此外秘法學家、隕石術、遠古雕文、劍龍騎術、寶石鸚鵡、雷鳴刺喉龍、邪脊吞噬者等職業牌,構築傾向不明顯,完全是憑藉著自身超標的強度擠進了構築。套牌方面,任務賊與任務戰兩座大山,外加上個版本殘留下來的青玉德,極大地限制了後期卡組的設計空間。想想看,任務賊和任務戰這樣的套牌會在標準模式里停留至少一年,在這期間,所有的慢速卡組都必須通過它們這一關。這無疑會增加後續擴展的設計難度。

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安戈洛版本對後續版本設計的限制還不僅於此。這也正是我對安戈洛的第三個擔憂:過多新元素的消耗會透支未來的設計空間。

諸位讀者如果稍微做過一點爐石DIY便會知道,爐石每張牌只能寫四行英文,這極大地限制了爐石傳說每張單卡所能容納的信息量——即使是沒有做過爐石DIY的讀者,翻一翻萬智和遊戲王的卡牌,也會發現四行字所能容納的設計廣度實在是過於狹窄。這意味著,相比於萬智和遊戲王等前輩,爐石傳說這款遊戲在其遊戲壽命之內所允許的創新次數是極為有限的;一旦設計空間被消耗殆盡,爐石傳說就只能因為寫不出新擴展而走向滅亡。在加基森版本時期Ben Brode在reddit發表的短文所談論的就是這一現象。

基於上述理由,安戈洛之前的擴展包和冒險模式都遵從了如下模式:擴展包至多兩個主推機制,冒險模式至多一個主推機制——NAXX的亡語,GVG的機械,BRM的龍,TGT的激勵和拼點,LOE的發現,WOG的克蘇恩,ONK沒有主推機制;即使是在加基森這樣一個具有三個家族的擴展包中,也只有青玉和污手兩個新機制,而暗金教的宇宙不過是對已有套牌的補強。然而,在安戈洛版本,暴雪第一次在一個版本內同時引入三個新機制:任務、進化、元素;況且,安戈洛版本還包括了三個新的次級機制:盜賊任務的同名牌、牧師螢根草的猜牌、術士任務和盜賊橙卡的非隨從——要是放在以前,這三個次級機制各自都足夠成為一整個冒險的主題。安戈洛版本的新機制之多,實在令人驚奇。新機制的引入固然能夠更新遊戲體驗,但如此一來,豈不是過度透支了未來的設計空間,從而縮短了遊戲壽命?

不過,暴雪在安戈洛版本出此一手也不無道理。安戈洛的發售正值爐石傳說最危難的關頭:卡拉贊和加基森連續兩個版本慘遭玩家差評,再加上影之詩、昆特牌、甚至是守望先鋒等競爭對手的崛起,爐石玩家的退坑率達到歷史新高——以我自身的經驗,加基森版本末期,我的好友觀戰任務曾經卡了一周都沒能完成。加基森版本中後期,作為英語爐石圈玩家門戶的reddit一度被各種形式的吐槽、謾罵甚至的對設計師的人身攻擊淹沒;上一次出現這種情況還得追溯到戰歌削弱。在這樣一片四面楚歌的境地中,設計師必然只能背水一戰;甚至可以說,安戈洛是賭上爐石性命的擴展包,既然如此,那麼適當透支一下遊戲的壽命也算情有可原。至於未來擴展包的事情,大概只能未來再做了斷。

值得慶幸的是,安戈洛成功了。通過三個新主推機制+三個新次推機制,安戈洛在預覽期內成功吸引了退坑玩家的注意力;在加上安戈洛上線前的連續七天登錄獎勵,我相信爐石玩家的回坑率達到了暴雪的預期。再加之安戈洛版本的遊戲環境本身有著較好的遊戲體驗(其原因在本文的第一節已經探討過了),回坑的玩家被成功地留了下來,安戈洛版本終於完成了爐石的自我救贖,可喜可賀。

不過說句實在話,安戈洛的成功是很難複製的。安戈洛是一套殺敵一千自損八百的拳法,如果暴雪在接下來的幾個擴展包中仍然按照安戈洛的規格行事,恐怕很快就會使得設計之泉枯竭。當然,在設計空間的消耗上,暴雪也的確有所節制。諸如卡扎庫斯藥水、進化等機制,其噱頭性就遠大於實質性,此類的機制可以大量復刻而不會傷及設計空間的剩餘量。甚至包括青玉體系,其本質也不過是一個全局計數器,說到底只是克蘇恩機制的激進版本罷了。但即便如此,如安戈洛版本這般揮霍的設計方案,還是應該只在萬不得已時使用。

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高嶺之花

文章的最後,我們來討論一個更加具體的問題:付費玩家體驗和新手體驗。

龍王Kibler在他的視頻《Brian Kibler談安戈洛變「貴」的原因》中詳細地探討了安戈洛版本對於新手玩家和邊緣零氪玩家的遊戲體驗帶來的影響。總結其觀點,大致如下:

任務橙對於套牌來說太過核心。沒有阿雅你仍然可以玩青玉,但是沒有水晶核心你就玩不了任務賊;這使得非付費玩家損失了一種遊戲體驗。而相比古神包,古神包的幾位古神同樣處於構築核心的地位,所以暴雪決定免費發一張克蘇恩。這讓新手玩家和邊緣玩家有了參與感——就算我沒氪金,我也能體驗到新擴展包的新遊戲體驗。而參與感對於這些玩家是相當重要的;即使這些玩家的套牌沒能達到主流卡組的強度,使用與主流套牌類似的卡組也使得他們至少能夠參與玩家社群內的討論。而倘若他們所玩的卡組與主流套牌相差太遠,他們將會感到自己與整個社群格格不入,從而放棄此款遊戲。故而,從Kibler的角度出發,安戈洛版本的付費曲線設計是相當糟糕的。

對於Kibler的觀點,我個人十分認同;Kibler在其視頻中也有詳細的論述,我在這裡就不做贅述了。有趣的是,@亞瑟的希望 在該視頻下方的評論區中提出了另一個論點:安戈洛變貴的一個好處是改善了付費玩家體驗。以前的付費玩家拿著一手的橙卡卻被零氪玩家用藍白卡組吊打,而隨著不可代替的實用橙數量的上升,付費玩家將有著更好的付費體驗。這使我們不禁回憶其@在下伍連貴 在其論文《談一談冒險模式的優點和缺點》中提到的觀點:以往的爐石傳說——特別是冒險模式——存在著嚴重的付費曲線問題。冒險模式的價格對老玩家來說過低,四個區加起來才2800金幣,而玩家在兩版本之間的四個月內清空每日任務的收益至少也是4800,這使得暴雪難以盈利。另一方面,2800金幣的價格對新手來說又太貴,他們的金幣通常都需要用來開包,除非伺服器反覆崩潰,否則新手很難一次性掏出這麼多錢來。而隨著冒險模式的取消和安戈洛版本實用橙的增加,整個遊戲的付費曲線被集體拔高了。這使得新手玩家更難享受遊戲,但同時卻也優化了付費玩家的付費收益。

付費曲線的整體上移本身並不能作為一個根本性的問題被批判,畢竟和那些日系卡牌遊戲相比,爐石還是便宜很多的。安戈洛的問題不是付費曲線太高,而是付費曲線不夠平滑。正如新手玩家很難一次性攢齊700金幣開毛線,新手玩家同樣也很難一次性攢齊1600塵做一張任務橙。對一般的套牌來說,新手玩家可以靠日常開包逐漸開出其中的一張張單卡,從而逐步完善套牌;而任務橙的特殊性使得它成為了套牌的分水嶺,沒有任務橙,你就無論如何也玩不了任務賊任務戰,這裡根本不存在著「逐步完善套牌」的過程。這就導致了新手在遊戲過程中缺乏階段性目標,從而容易對當前的遊戲體驗感到厭倦。故而,我認為任務橙的付費方式合理與否有待商榷。

設計漫談:爐石安戈洛的開拓與隱患

動筆之初,我本來還計劃討論更多的關於付費曲線的問題,但行文至此已經8000字有餘,再寫下去讀者估計也讀不動了。餘下的內容我們還是下次再談吧。

本文轉自旅法師營地

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