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數據流:為什麼越來越多的「單機大作」選擇網遊化?

在剛剛結束的2017年微軟E3展前發布會上,我們看到了《聖歌》《腐爛國度2》《盜賊之海》《絕地求生大逃殺》……等等多人聯機遊戲,它們在發布會中佔據了極高的比重,或需要合作、或可以競技,雖然品質上仍接近傳統意義上的「單機大作」,但屬性上卻越來越傾向於加入聯網元素。

這類遊戲在近些年越來越多的現象被玩家們稱為「單機網遊化」。

遊戲業發展至今不過幾十年,在這短暫的歲月中,曾因雅達利崩潰而帶來絕望,又因任天堂FC而振奮,到前些年的三家主機遊戲商鼎足而立,可以說,在各個時期,遊戲市場都會有各自的商業特徵。

雖然才公布一天,已經有玩家開始拿《聖歌》同另一款網遊《命運2》作對比

在21世紀的第一個五年,我們迎來了以微軟Xbox 360、索尼PS3、任天堂Wii為代表的第七世代,全世代總計兩億六千萬的銷量訴說著主機遊戲的輝煌。但是在遊戲業繁榮的表象下卻暗流涌動,第七世代的輝煌掩蓋不了世代末期迎來的一系列挑戰。

2007年蘋果也發布了革命性的iPhone,隨之而來的手游給傳統遊戲業帶來巨大衝擊。在10年後的今天,移動設備的遊戲市場份額已經遠超傳統主機遊戲。

與此同時,隨著技術發展、遊戲製作規模的日益龐大,上世紀70、80年代的工坊式開發環境已不再適合新世紀的3A遊戲。互聯網帶來的在線聯機、在線視頻網站、社交網路,無不對傳統大作提出了額外要求。

面對這些變化與挑戰,我們看到部分主機廠商似乎共同選擇了一條出路:單機網遊化。但,為什麼會是這一條路?


越來越難賺錢的傳統大作

隨著以PS4、Xbox One為代表的第八世代普及,機能的提升帶來新一波畫質提升熱潮,與此同時,3A工作室的預算也不斷攀升。以SIE第一方遊戲為例,在PS上開發的《古惑狼》僅為170萬美元,同樣是頑皮狗在PS3時代的代表作《神秘海域》三部曲則是1000萬美金到2000萬美金不等,而到了PS4的《地平線:黎明時分》則是4700萬美元。

可隨著成本增長,軟硬體的市場銷售並沒有隨之增加。距離第七世代的輝煌不過短短數年,在PS4和Xbox One紛紛步入中年期時,總銷量仍舊難與第八世代同期相提並論。

各大主流主機十幾年來的銷量折線圖

主機市場的疲軟也帶著軟體總銷量一路下滑。PS4在2017年的軟體與硬體銷售比為7.51,而Xbox One則為6.5(不計入數字版)。而同期Xbox 360在發售5年後的的2010年,軟硬比在8.8-9.0之間,屬於全世代最高,PS3在同期的2011年(取次年數據的主要原因是PS3比Xbox 360晚發售一年),軟硬比為7.8。

換句話說,同在生命周期中期的情況下,不但Xbox 360+PS3的銷量高於PS4+Xbox One,第七世代軟硬比也遠高於第八世代。

現在我們做一道簡單的算術題,假設兩個世代總銷量相同,現在PS3和Xbox 360分別售出500萬台與1000萬台,此時PS3實體軟硬比為7.8,Xbox 360為8.9,PS4售出1000萬台、Xbox one售出500萬台,同時PS4實體軟硬比為6.65,Xbox One為6.5(採用實體版銷售比例而不是數字版的原因是Xbox商城銷售比例未知),每銷售一份可獲利27刀(通常來說,在傳統實體店銷售一份60刀的遊戲分成為發行商27刀、零售商15刀、平台權利金7刀、庫存成本7刀、物流以及生產成本4刀)。

那麼第七世代陣營總獲利為37億5300萬美刀,而第八世代為26億7300萬刀,加上數字銷售內容獲利13億5000美刀(在數字分發平台,例如Steam,銷售一款同樣的遊戲平台抽成比例則在30%-35%左右,PSN和Xbox商店分成比例目前沒有公開數據),合計40億2300萬刀美刀。

可以看出在數字銷售加成的情況下,雖然銷售比例僅佔到七分之一,但是因其遠高於傳統銷售模式的利潤率,七分之一的銷量就佔比達到凈利潤的50%。不過這個算式中忽略了第七世代高於第八世代同期的硬體銷量等因素,並不精準。只是考慮到第七世代平均製作經費要遠低於第八世代,在主機遊戲市場的利潤率仍然是顯著下滑了。

以歐洲第三大遊戲市場英國作為實例,遊戲市場銷量增長率已經相當緩慢乃至停滯,從上圖也可以看出來實體版銷售同比下降15.2%,數字與在線遊戲(包括網遊)同比增長11.1%。

英國遊戲市場增長率

因為每個月市場消化的遊戲數量穩定且有限(黑五例外,每年聖誕季一般都是全年銷售額的一半左右),宣發費用相對固定(廠商預期較高的遊戲依然會投入遠高於市場平均值的宣發費用),那麼開發費用+廣告費用+店面抽成+遊戲廠商權利金就構成了主要成本,而開發商主要收入來源依舊是遊戲銷售收入。

在算上網遊市場的情況下,數字增長還是還是低了4.1%。即使在數字版不用計算零售、庫存、物流等成本的情況下,數字版單份實際利潤雖然要高於傳統的實體版遊戲,但依然無法磨平這份虧空

可以說英國作為歐洲第三遊戲市場,其增長率基本停滯,市場增長基本依賴於手游的增長。


從工坊到工廠

成本的增加和開發周期的變長,再加上業界在圖形技術上激烈的軍備競賽,使得中小廠商紛紛退出3A市場競爭。3A級開發商從2008年的125家削減到2012年的25家,但這些殘存的25家工作室卻要比2008年的平均規模大4倍左右。

因為大廠間的圖形軍備競賽,技術力的門檻節節升高,同時,在技術力、人力密集的遊戲開發產業中,人員的資金壓力顯然又是最為重要的一環,資金帶來的周轉壓力以及市場的增長乏力導致資本出逃,大廠近幾年紛紛開始做手游。傳統大作獲取投資越發困難,直接大幅提升了原有的製作難度。

以《古墓麗影》為例,開發團隊早期也是英國小型團隊,後來由於工作量持續上升,導致團隊高速擴張,終因管理與製作進行沒有跟上,導致解散,後續開發移交新團隊水晶動力。

現代3A遊戲開發最大的難點就是遊戲規模增長、導致工時持續增長,繼而導致了工作室人數的持續增長,而開發人員數量的增長又會帶來開發預算的增長,而根據宣發費用一般為開發費用的兩到三倍,又會導致宣發費用的持續上漲。並且宣發又存在邊際效應,成倍的增長並不會帶來遊戲銷量的成倍提升……總的來說,一切都越發吃力,但效果卻並不討好。

與之成為鮮明對比的就是如今熱火朝天的手機遊戲,在手游業中製作費用超過百萬美金便可稱為大作。與主機平台的3A遊戲製作成本千萬美金起跳相比自然是不在一個量級上。但是手游業卻用自己400億美金的收入成功的教育了年收不過66億美金的主機遊戲業。

這一切都發生在iPhone誕生後的短短10年間,如果開發預算的上升和入門門檻的增高意味著每個行業走向成熟,那麼,主機遊戲業與移動遊戲業的相爭實在是有些「本是同根生、相煎何太急」了。


破局之錘

以上嚴峻的現實猶如一圈圍牆,不斷縮小著業界殘存工作室的生存空間。在如此嚴峻的業界現實之下,各大工作室與開發商紛紛尋找一切能夠打破這道圍牆的方法。

其中之一就是單機網遊化,單機網遊化的道路雖說在LAN聚會年代的《Quake》《Doom》等作便已成雛形。但是此後除了DICE的《戰地》系列以多人為主打外,便很少出現過類似的遊戲。隨著時間的流逝,伺服器成本下降,網路和主機服務的日益成熟以及各種壓力的來襲,主機市場上逐漸誕生了各種各樣的網遊化遊戲。

育碧醫生可以說是這些網遊化遊戲開發商的領頭之一,在2012-2013年底就立項了在當時業界並不多見的網遊化單機遊戲,也就是我們現在所了解到的《幽靈行動:荒野》《彩虹六號:圍攻》和《湯姆·克蘭西:全境封鎖》。其中《幽靈行動:荒野》目前生死未卜,《湯姆·克蘭西:全境封鎖》在初期取得了商業成功後,因為種種原因被玩家們唾棄,但隨著1.4版本的到來似乎又煥發出了新的生機。

在線人數不斷下降的《幽靈行動:荒野》

而《彩虹六號:圍攻》在初期遇到了一定挫折後,隨著製作組的不斷努力更新,也在運營一年後逐漸受到玩家們的好評。

這三款遊戲不管是鳳凰涅槃的《彩虹六號:圍攻》,或是目前差強人意的《幽靈行動:荒野》,亦或是不知未來通向何方的《湯姆·克蘭西:全境封鎖》,都有一個共同的特徵,那便是這些遊戲的多人要素佔據了相當大比重的比例。《彩虹六號:圍攻》和《湯姆·克蘭西:全境封鎖》甚至相比傳統的單機遊戲,更像是傳統定義中的Online網遊。

雖然從某種意義上說,這些先行者除了《彩虹六號:圍攻》以外並不優秀,《湯姆·克蘭西:全境封鎖》商業市場上的成功極度依賴於育碧良好的包裝和在廣告市場上的巨量投放;《幽靈行動:荒野》則是既不叫好也不叫座。三記重鎚,一個沒了後勁,一個慢慢敲才在圍牆上敲開了一個小孔,而《幽靈行動:荒野》是完全沒砸上去……

在憑藉強勢IP「湯姆·克蘭西系列」的情況下取得一勝一未知一敗的成績並不值得誇讚,但這些多人化的單機到底是有著怎樣的魔力來讓育碧甘願一筆又一筆地掏出錢財來呢?

讓我們先來看一組數據:

《彩虹六號:圍攻》的首月活躍7941人,流失率約為57%,但是隨後的一年零四個月內,其月均活躍人數不斷增長在2017年3月達到了65189人,同比2016年3月(16044人)增長了400%。

《彩虹六號》持續增長的玩家數

需要說明的是,《彩虹六號:圍攻》這樣運營一年後人數比首日開服高出400%的例子是極其罕見的,沒有可複製性,這裡也僅僅是作為湯姆·克蘭西IP遊戲進行對比。

這種月月人數都在增長的遊戲讓人很難相信是買斷制+全DLC免費配信的,一般來說傳統3A會在首日迎來在線人數的最高峰,隨後逐步下滑。例如,《黑暗之魂3》首月7萬4,此後一路尿崩式下降,下降率為61.78%。即使是這樣一款極其優秀的作品仍然免不了活躍度的迅速下降。

《黑暗之魂3》的玩家數量

而作為對比的《湯姆·克蘭西:全境封鎖》,即使在口碑遭遇滑鐵盧的情況下,其流失率依舊與好評連連的《黑暗之魂3》不相上下。哪怕《黑暗之魂3》的平均通關所需時間遠超一般歐美一本道式遊戲,並且長期在各種視頻網站與遊戲交流群中保持著良好熱度,仍然不敵《湯姆·克蘭西:全境封鎖》。

更重要的是,這並非個例,《輻射4》等傳統大作流失率並不比黑魂低到哪裡去了,甚至《巫師3》的流失率也只不過是比《湯姆·克蘭西:全境封鎖》好上3%而已。

比較有代表性的傳統單機大作《輻射4》,首月流失率也僅僅是略好於《湯姆·克蘭西:全境封鎖》

好評如潮的《巫師3》流失率也只不過是比《湯姆·克蘭西:全境封鎖》好上3%

從以上對比可以看出來,傳統大作的流失率非常可觀,首月普遍可達50%的流失率,而個別口碑不佳的遊戲更是可達80%流失率。

這時候可能就有人會問,這不是買斷制遊戲嗎?何來流失率一說呢?

雖然買斷制遊戲不存在著流失率的問題,但對於成本日益升高的今天,遊戲銷售市場早已穩定,以往的經驗是發售前兩周的銷量佔據了一款遊戲銷售量的絕大部分,而在成本日益上漲、傳統實體遊戲銷售量日益降低的情況下,能否穩定而有效的長賣在某種程度上甚至決定了廠商能不能回本。

很多口碑跌倒地心的遊戲能回本全靠廣告欺詐來彌補遊戲質量上的缺失。《湯姆·克蘭西:全境封鎖》和《黑手黨3》就是個好例子,所不同的是《湯姆·克蘭西:全境封鎖》的缺點集中在中後期內容缺失以及外掛管控不力,問題爆發時已經過了銷售量頂峰。而《黑手黨3》則剛發售就迅速爆出各種問題,嚴重影響了銷量,高達80%的流失率和爆炸的口碑至今也沒有逆轉。

高達80%的流失率和爆炸的口碑至今也沒有逆轉

那麼我們再來看看,與轉化率直接掛鉤的谷歌搜索熱度又是如何呢?

《看門狗2》《恥辱2》和《殺出重圍:人類分裂》2016年8月搜索熱度

2016年9月搜索熱度

2016年11月搜索熱度

2016年12月搜索熱度

在谷歌搜索熱度方面可以看出同樣是在發售前迅速進行攀升,在發售時達到頂點,一個月左右下滑至正常狀態。從以上四張圖可以看出來傳統單機作品很符合「發售前預熱-發售時頂峰-發售後熱度下降」——這一與我們認知相符合的曲線。

大家可以回憶一下某款大作要發售前是不是一堆人說買買買?然後發售了大家開始討論這些遊戲,而熱度可能維持一到兩周大家就不會再討論了。也正因如此,難以產生二次傳播,去促使更多人購買。而最近慢慢出現的一些以多人聯機為主打的遊戲並不是這樣。

《絕地求生大逃殺》《H1Z1》《彩虹6號》《火箭聯盟》和《恥辱2》的搜索熱度對比

這張曲線圖對比下來就非常令人玩味了,以《恥辱2》的數據作為例子,《恥辱2》發售於2016.11.11日發行,而搜索熱度在2016.11.13-19號達到頂峰為66(以《H1Z1》在2015.1.18-24日所達到的最高搜索熱度為100)。

可以看出來的是在13-19日的為期七天的期間中。曲率有明顯降低,增速放緩,隨後劇烈下滑。作為傳統3A代表作品,《恥辱2》的曲線特徵正如上所說的一樣宣傳預熱階段開始上漲,首周達到頂點,隨後不斷下滑。

但多人聯機遊戲並非如此。

《彩虹六號:圍攻》在2015.11.28發售,與傳統3A一致的是,同樣是發售前預熱,首周頂峰,在2015.11.29-12.5號達到了目前周期內最高搜索熱度為81。但是之後的熱度曲線可就是天差地別了,在2017.5.7-13日這一周內的《恥辱2》的搜索熱度為11,略有回升,此時僅僅離發售日過去了181天(2017.5.11),與最高的搜索差別近六倍。而運營了530天(同上)的《彩虹六號:圍攻》的熱度則是31。

我們可以看出來傳統單機遊戲在流失率方面相當可觀,其帶來的負面影響就是熱度的迅速下滑,導致新增購買降低。同樣,前文提到了實體銷售市場衰退而數字版總銷售量彌補實體銷售量較為困難,這就導致了市場消化量不足。在原來可能首周熱度所帶來的銷售額足以回本+賺取相應的利潤,但是現在由於成本的上升已經無法或者說很困難才能做到。

但是我們同樣了解到的是多人3A在留存率和持續熱度上有著顯著優勢,這些優勢可以讓廠商們花費更少的營銷預算來降低總成本,通過長期的銷售曲線協助獲取更高的利潤。而這些利潤讓廠商有更多的底氣去做新IP而不是坐吃山空。


附加值與新媒體

根據前文我們了解到一款遊戲的收入分配是:實體銷售額 -(開發費用+廣告費用+店面抽成+主機廠商權利金+庫存成本+物流生產成本)=利潤;數字版則是:銷售額-抽成-廣告費用(與實體同享)= 利潤。多人在線遊戲長賣的優勢可以有效的增加長期銷售數量來增加廠商所得利潤,那麼多人在線遊戲對比傳統單機遊戲只有這一個優勢嗎?

《彩虹六號:圍攻》實體版

《彩虹六號:圍攻》數字版

我們可以看到在不管是傳統電商還是實體渠道的實體遊戲盤一般為通常版遊戲,而限定版則是附帶季票和一些小道具。而微交易性質的數字內容是不包含在內的。

如果讓我們以《彩虹六號:圍攻》為例:

讓我們以《彩虹六號:圍攻》為例

《彩虹六號:圍攻》在Steam銷售數為2032987,在Steam的評價數量為60411,約為34份遊戲對應一篇評測。而收費DLC/微交易內容(不包含機票)合計是3122份評測,也就是說銷售了106148份DLC。這些內容不管在任何平台都只能以數字形式購買的。

正如我們之前所說。數字版遊戲雖然銷量僅僅只有傳統實體銷售渠道的七分之一。但是利潤佔比遠高於實體渠道所銷售的遊戲佔比。《彩虹六號:圍攻》不僅僅通過免費配信DLC地圖和角色來保證非機票玩家體驗內容的完整性,同時也在利用免費配信帶來的用戶粘度提供大量微交易內容(畢竟沒人想把武器給電腦看呀),從中獲益頗豐。

全境封鎖的DLC,別問我3122份評測怎麼出來的,手數的

各式各樣的數字微交易內容依託多人在線遊戲有效地提升了廠商的單份利潤率,在傳媒方面他們也在積極面對移動端帶來的衝擊。其中最受矚目的,莫過於直播和KOL(意見領袖)的興起,它們不僅僅衝擊了傳統營銷模式,也為主機遊戲帶來了新的機會。

在今年1月一篇名為《全世界的噴子都在這個臟遊戲里了,老外不會說中文「草你嗎」簡直就沒法活》的爆款文章迅速火遍全網,隨後中國玩家們紛紛購入這款遊戲,對著外國人說「SAONIMA」,其病毒式的傳銷迅速使《H1Z1》的在線人數增長率力創新高。

爆款文章後,H1Z1玩家人數增長

這就是一次主播與KOL們的狂歡,也證明了他們的傳播能力。那麼,什麼樣的遊戲才能滿足主播和KOL們呢?我們從他們播出的遊戲中不難看出,直播網站熱門遊戲的統一點在多人在線與強對抗遊戲,與傳統3A遊戲完整的情緒流體驗不同,直播的性質決定了不能播放高准入門檻的遊戲與需要大量鋪墊的劇情向遊戲。

主播們需要快節奏與快速帶入情緒流的遊戲,這個時候網遊的優勢就顯現了出來,網遊先天具有快節奏,強對抗的特性,同時更新內容較多,也為持續遊玩帶來了可能性。快節奏、強對抗、持續更新的內容以及現在各種火爆的電競比賽都能持續引流。這同樣也是為什麼很多遊戲採取不斷更新DLC的機制,而不是按照傳統做法去推出續作的原因。

那麼為什麼現在育碧採用純網遊來進行新形勢的3A遊戲探索就可以理解了:

投入高,資金大,很可能這個月度市場消化量都消化了這款遊戲,仍舊難以回本——更何況完全消化是不可能的;在首月乃至首兩周過後,遊戲熱度的迅速下降又會導致新增購買量困難;持續的廣告在此後也會出現邊際效應以及資金壓力。

而只有通過網遊化,互聯網時代的優勢才會格外明顯,玩家自發傳播帶來持續性的熱度,加之現在主播和KOL們所代表的新生媒體帶來自發性報道與直播,傳統「單機大作」走上在線化+可持續更新之路也並非是不可理解的了。


結語

從計算機誕生至今也不過短短七十年,在這風雲激蕩的七十年中我們從大型機走向了兼容機再走向移動端。而遊戲機從四十年前由雅達利2600確定的手柄、卡帶、機體這一套基本要素後幾無變動,在日新月異的計算機界可以說是老古董了。

隨著電子遊戲業的發展,遊戲機這個遊玩平台不管是在營收、規模乃至部分制度方面已經相比PC、移動端有些落後。在PC網遊與手游賺得盆滿缽滿的遊戲市場中,主機遊戲的存在已經是一個奇蹟。我們無從得知單機網遊化的路線今後會通往什麼方向,但面對新的市場環境與挑戰,主機廠商們沒有坐以待斃,這一點,仍然是值得慶幸也是值得去期待的。


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