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《帝國時代2》首席設計師:沒有戰爭迷霧和上帝視角的RTS VR遊戲該怎麼做?

VR環境中的RTS遊戲應該怎麼做?我們之前曾介紹由Carbon Games 自研自發的VR遊戲《AirMech Command》是一個例子,他們採用了RTS+MOBA的玩法。近日,Hidden Path Entertainment打造的一款RTS VR遊戲《Brass Tactics》即將登陸Oculus平台,其製作人Mark Terrano,同時也是經典RTS遊戲《帝國時代2》首席設計師,在採訪中介紹了對於VR環境下實施戰略遊戲設計的一些思考。

《Brass Tactics》在VR環境中提供了桌面的既視感,玩家需要建立自己的堡壘和軍隊,在地圖上分散戰鬥。然而這個遊戲玩家並不是處於上帝視角能夠一覽無餘,而是提供了3D視角,玩家需要自主移動,防止敵人進行偷襲。

事實上,《Brass Tactics》也是Oculus扶持且獨佔的遊戲。

《帝國時代2》首席設計師:沒有戰爭迷霧和上帝視角的RTS VR遊戲該怎麼做?

以下是採訪內容:

《Brass Tactics》是你們第一款VR遊戲么?

Mark Terrano:事實上,我們已經做了四個項目。之前我們做了VR版的《Defense Grid 2》,一個Daydream平台的項目,兩個Gear VR的項目。

為什麼會考慮做《Brass Tactics》這樣一款RTS VR遊戲?

Mark Terrano:我專註於策略遊戲。我是《帝國時代2》的首席設計師,我希望能夠在更大的虛擬世界設計真實的策略遊戲。Oculus認為這樣的定位很酷,而且我們也做到了。

這個項目過程如何?

Mark Terrano:一共花了十四個月的時間,預計今年10月和大家見面。Oculus全額資助且獨佔,在這樣一個長期項目中,Oculus給予了我們足夠的耐心。他們希望投資有品質、能夠讓玩家長時間玩的遊戲,重點是,可以重複玩。

《帝國時代2》首席設計師:沒有戰爭迷霧和上帝視角的RTS VR遊戲該怎麼做?

作為一款策略遊戲,玩家如何上手?

Mark Terrano:遊戲中有教程關卡。此外目前提供了五個戰役關卡,雖然看上去比較短,但是控制不同角色遊戲會有不同的故事發生。當你控制一個角色的時候,其他角色由AI控制。

似乎兵種單位數量相對更少、容易控制,但在某些方面似乎更複雜?

Mark Terrano:我們想讓遊戲決策多樣化。一個大預算的PC RTS確實有很多兵種單位,但我們依舊希望VR遊戲中能夠讓兵種多一些,某些組合能夠更加強力,同時25分鐘左右的遊戲時間也是我們必須考慮的,這些因素導致我們必須做出一些改變。

在資源設定中,我們可以進攻和破壞敵人的資源採集,但是自己不比花太多精力在資源分配上,比如選擇採集某塊地區會自動進行,這些變化都是為了保證20-25分鐘一局的RTS遊戲體驗。

玩上一個小時可能會有更強的遊戲體驗,但我們依舊認為20-25分鐘是個合適時間。遊戲中依舊保留帝國時代那樣的經驗升級和積累,目前有三次升級,每個階段的能力不同。遊戲依舊保留三段式的結構,但每個階段需要的動作更少。

能否介紹下遊戲內容?

Mark Terrano:遊戲中有三個生物群落15張地圖。沙漠有不同的資源組合和更平坦的空間,森林中視線相對模糊,當然還有冰川地形。

因為遊戲沒有戰爭迷霧,我們在地形上設計了很多障礙,玩家需要繞過去才能看清楚。有些地形有薄霧遮擋,一些低地勢的區域看不清,千萬不要驚訝會有單位突然竄出來。

《帝國時代2》首席設計師:沒有戰爭迷霧和上帝視角的RTS VR遊戲該怎麼做?

所以這是一款介於PC和桌面遊戲之間的RTS遊戲嗎?

Mark Terrano:我們想要在VR中打造經典的RTS遊戲體驗,桌面只是講好這個故事的一種好方法。我們喜歡建造空間的感覺,但重點還是尋找讓RTS在遊戲中更加真實的方式。

為什麼要在VR中玩RTS?相比PC,VR有什麼不同?

Mark Terrano:在情感上這是完全不同的體驗,就好像你真的在指揮軍隊進行戰隊。這與屏幕上進行RTS完全不同,你好像真的加入了那些史詩般的戰役,揮斥方遒。這是一個幻想、更加龐大的世界,我覺得我們可以做成一個全新的IP、

遊戲中是否有快速傳送,就像迷你地圖那樣?

Mark Terrano:遊戲中沒有傳送行為,但輕擊手腕可以在一秒內出現在地圖任何地方。很多遊戲玩法都是圍繞身體展開,在進行多人遊戲的時候,我們會關心對手在幹什麼。當我們看到之後,就可以選擇下一步的戰略,比如建立新的防禦塔。

遊戲中如何選擇和編隊?

Mark Terrano:你可以通過圈掃的方式控制某一隊。當然也可以半扣扳機選擇單個單位,或者通過搖桿下達指令。高級玩家甚至可以設定通過下滑或者推動控制進行攻擊。無論何種方式下達命令,它們都會攻擊目標。

《帝國時代2》首席設計師:沒有戰爭迷霧和上帝視角的RTS VR遊戲該怎麼做?

如何在五個任務中體現多樣性?

Mark Terrano:我們有很多不同的拓撲結構,這也導致了不同戰略和戰術會影響結果。比如一些地圖有很多突出物,這就有利於遠程部隊在高地進行戰鬥;遊戲中還有一些可摧毀的牆,能夠快速轉換位置。15幅地圖中有很多變化因素,這也將影響策略和單位混合使用。

遊戲會考慮加入新的視角么,比如觀眾視角?

Mark Terrano:目前沒有明確的計劃,但是我們很樂於在Twitch上提供觀眾視角的支持。我們有一個MR視角,用於視頻製作,方便遊戲傳播。

遊戲中的升級體系是怎樣的?

Mark Terrano:通過不斷攀升科技樹,但是玩家在科技樹中最多只能選擇八個戰略。這將直接影響進攻和防禦的選擇。如果選擇發育拖後期,遊戲中名為泰坦的超級單位,一旦造出來,威力非常大。

最多同時上場多少單位?

Mark Terrano:我們盡量不進行人口限制,但性能對於VR是個棘手的問題。現在我們是100左右,10對10的形式。

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