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從影游互動到影游交融,愛奇藝能否在VR領域復刻成功?

從影游互動到影游交融,愛奇藝能否在VR領域復刻成功?

E3算是最近行業內最熱的話題。然而就在6月8日,愛奇藝在北京召開了「2017iVR+全球虛擬現實大會」。會上,愛奇藝高級副總裁段有橋發表了以「相信VR內容的力量」為主題的演講,並正式發布iVR+2017產業白皮書和iVR+項目。

本次發布會對於愛奇藝而言無疑是成功的,且不論傳統視頻、遊戲相關領域的展示,單就VR而言,愛奇藝塑造和強化了作為大流量視頻平台積極擁抱VR、敢下重注的一面,甚至可以說愛奇藝在VR方面的布局是快於國內競爭對手們的(視頻平台)。

首先看下白皮書中一些有趣的數據:VR用戶以男性居多,佔比80%,且用戶趨向年輕化,年齡集中在90後及95後單身青年;職業集中在IT/互聯網,其次是在校學生,使用VR應用高峰時段集中在20:00-22:00,滯後TV端一個小時;在探索VR影視製作原則方面,VR致勝的關鍵時間段是視頻的前40秒,單集最佳時長8-15分鐘,場景切換最短停留時間為10秒。

當然這些數據經供參考,事實上VR視頻製作者們對於視頻長短以及拍攝方式各有各的想法。愛奇藝通過平台得出的數據僅僅表明目前市場的現狀,很可能優質吸引用戶的內容出現會改變這些情況。

從影游聯動到影游融合

眾所周知,手遊行業成功的捷徑有三個,端游IP、小說動漫IP和影游聯動。三者的核心皆是IP——目前等同於流量和金礦的詞。

鑒於視頻平台的屬性,愛奇藝在當紅影視IP的獲取上有得天獨厚的優勢。愛奇藝發行的手游雖然數量不多,但幾乎都為帶IP的產品,例如《花千骨》、《靈域》等。此外愛奇藝也會將手中的IP作為幫助提供給合作的內容團隊。當嘗到影游聯動的甜頭之後,這個模式也成為了愛奇藝的基本戰略方向。

2016年的大會上,愛奇藝提出了「10+100+1000計劃」。在10+IP視頻自製計劃中,已聯合VR視頻團隊製作一系列作品如《尋人大師》、《鬼吹燈之牧野詭事》等,其中《靈魂擺渡》VR先導片,上線12小時破 200萬,共最終獲得了超過450萬的點擊。在100+IP遊戲合作計劃中,愛奇藝就是以IP作為支持手段,與創業公司和團隊進行合作,其中與互聯星夢聯合製作的VR遊戲《靈域》,上線小米VR渠道後一個月的時間成為小米VR渠道付費下載NO.1。1000萬+中文VR用戶計劃下,愛奇藝插件模式、App模式累計激活用戶分別達到1804.2萬、320.6萬。

在VR領域,有一種觀點是VR遊戲視頻最終將會交融,段有橋對此深表認同。在本次發布會上,以IP為核心的影游聯動戰略進化成為了影游融合。

VR遊戲方面,與幻維世界、幻維風暴聯合出品的線下雙人協作VR遊戲《醉玲瓏》;與藝動網路聯合製作、天下霸唱正版授權、官方網劇改編的《鬼吹燈之牧野詭事》VR遊戲;與魔視互動聯合製作的港片警匪題材AVG《無間道》;與RAS Game聯合製作的以語音操控為核心的寵物養成VR遊戲《我的萌寵大人》等。

VR影視方面,與上海域觀聯合製作的多重夢境空間結構的網劇《尋人大師》;與爆娛文化、品格動畫聯合製作的應用了明星面部掃描、光學動作捕捉的純CG 3D影片《鬼吹燈之牧野詭事》;與金海岸影業聯合製作的《神探蒲松齡之蘭若仙蹤》等。

值得一提的是,愛奇藝在《鬼吹燈之牧野詭事》中,與新養道零乳糖牛奶進行了全新的商業合作,開始嘗試在VR遊戲中植入廣告的商業模式。創收對於當下VR內容的重要性不言而喻,而愛奇藝作為大平台能夠身先士卒做出榜樣,這一點值得肯定。

一些隱憂

愛奇藝對於VR下重注的表現還在於涉足硬體領域,先後推出了攜帶型VR眼鏡「小閱悅」VR一體機「奇遇」。愛奇藝智能硬體副總裁熊文在此前接受VRZINC採訪時表示,做VR頭顯是針對VR行業整體的提前布局。另一方面,VR視頻並不只是360度全景,有互動的VR內容需要終端硬體包括後台雲服務的綜合支持,想要打造好的內容需要好的硬體支持。

然而本次CES asia 2017上,愛奇藝卻宣布二代VR一體機將在七月與大家見面。要知道「奇遇」是3月29日發布的,如此之快的迭代頗有中國特色。事實上,目前VR頭顯硬體的發展已經陷入階段性的瓶頸,缺少突破性的更新。愛奇藝二代VR一體機究竟能有多大的進步,需要打個問號。

另一方面,雖然已經身兼硬體和平台雙重屬性。但愛奇藝想要實現影游融合這個目標,關鍵還是在於內容開發者。愛奇藝能夠提供IP、技術和資本的支持,但終究還是要靠產品製作質量說話。IP是捷徑,能夠提供潛在的觀眾和用戶,但並不是成功的保證。

未來會有越來越多搭好的舞台出現,而我們期待能有更多精彩的表現。

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