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2017年VR產業規模將達36億美金,市場爆點究竟在2B還是2C?

另外,從應用市場來看,廣大的VR企業更傾向於拓展B端市場,相比C端市場,B端市場亦顯得更為熱鬧。那麼,C端市場又該如何去撬動?VR產業的機會究竟是在2B市場還是2C市場?

2017是中國VR普及年和創收年 產業規模預計可到36億美金

2017年VR產業規模將達36億美金,市場爆點究竟在2B還是2C?

上海樂相科技有限公司首席戰略官 章立

「2017年我們整體的銷售收入是2016年的6倍,VR的發展正在穩步向前。」章立如是說。

章立指出,在中國有兩個指數非常關鍵:一是百度指數,一般會被很多公司用作關鍵字,VR這個關鍵字被公眾搜索的次數越多關注就越高。不過,目前來看,這個指數是下降的。另外一個指數是天貓指數,在天貓上VR眼鏡的指數是上升的。這說明用戶的消費需求提升了,VR的用戶在提升。另外也說明,VR的實際購買需求已經被激發。這也正好說明VR行業正步入一個相對穩定成長的階段。

2017年VR產業規模將達36億美金,市場爆點究竟在2B還是2C?

「我們的用戶調研數據顯示,48%的VR小白用戶表示未來肯定會購買,超過70%的用戶表示會在半年到兩年內購買VR產品。」章立表示,這說明大部分人對VR感興趣。雖然目前VR產品的體驗或價格沒有達到消費者的滿意度,但消費者本身對VR的信心和消費需求是存在的,而且這個消費潛力會在未來一到兩年內釋放出來。

2017年VR產業規模將達36億美金,市場爆點究竟在2B還是2C?

回過頭再看看中國的VR市場,大家更加關注的是PC VR和VR一體機。章立表示,中國這些真正做PC VR和VR一體機的企業已經得到海外廠家認可,並且具有一定的市場話語權。

2017年VR產業規模將達36億美金,市場爆點究竟在2B還是2C?

在章立看來,今年將是中國VR普及的一年。她進一步分析稱,首先,供應鏈已開始考慮VR產品的需求,不管是晶元廠商還是屏幕廠商等都已經開始針對VR做優化。其次,軟體生態更加成熟,谷歌也發布了一體機。在操作系統上,移動跟著谷歌走,PC跟著微軟走,如果兩大操作系統巨頭都開始針對VR進行標準化的工作和產品化的升級,未來這個產品會有很大的基礎。第三,內容生態也更豐富。谷歌出現VR操作層面的標準之後,內容層面也開始繁衍,PSVR平台和Steam平台的優質內容大受歡迎,國內的VR內容平台也開始成型並廣泛部署。另外,是VR與實體店的結合,它並不會改變各個行業的本質,但會讓各個行業更高效。比如VR+教育,VR+工業,都會讓這些行業更高效。

不過,章立也同時指出,對於創業公司來講,收入今年依然是非常敏感的話題,如果用戶只是一次性的消費,這個行業是沒有前途的。他認為,今年線下體驗店面臨的最大挑戰是,怎麼讓用戶具有目的性去玩,如網吧的特點就是有目的性的。他認為,今年的VR體驗會進入到2.0模式,即用戶主動去體驗的模式。

對於整個VR產業,章立非常樂觀。他表示,「2017年VR產業還是可以做到36億美金,其中硬體依然佔VR整體銷售的大頭,而在硬體中額外的內容服務里,行業的服務內容又將佔據非常大的比例。」

2017年VR產業規模將達36億美金,市場爆點究竟在2B還是2C?

據介紹,目前大朋服務於各大行業,不僅著力於VR頭盔,而且更加著力於提供VR的一站式解決方案。章立稱,大朋VR除了一體機,PC端VR頭顯,還有面部識別、360度VR拍攝、VR光場技術拍攝等,再通過引擎和視頻技術,大朋基本上可以服務VR的所有行業,包括房產、教育、軍工、旅遊、線下娛樂等。

2017年VR產業規模將達36億美金,市場爆點究竟在2B還是2C?

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2B 市場倍受青睞,2C市場需靠大企業來撬動?

目前來看,大部分VR企業都在拓展VR在B端市場的應用,如家裝、教育、旅遊、線下娛樂等。打扮家一直專註在VR家裝領域,其CEO勾玉東表示,VR家裝一定會成為整個家裝行業的標配,它讓此前設計師設計的方案變成真實場景的方案,不僅效率提高了幾十倍,而且效果非常好。章立表示,VR對很多教育工作來說是非常強的剛需,比如紅色教育等;對於家裝來說,真正抓住用戶的痛點和需求是可以把VR做強的。在章立看來,VR可以解決很多現有的痛點,但如果沒有設身處地、沒有抓住用戶的根本痛點,將很難去推進VR解決方案。

那麼,VR在2C市場目前又是怎樣的狀況?C端市場何時會爆發?中小企業在C端市場是否又有機會?

章立認為,2C市場並不是走不通,只是走得比較辛苦,而且不是創業公司該去教育和撬動的市場,而是大玩家去撬動的市場,因為C端市場的教育非常貴,創業公司只能是跟從。在章立看來,目前VR產業唯一的調整是需求比較碎片化。「如何從中提煉出不同的需求,適合行業的精準方案是各家應該考慮的事情。2017是等待C端的爆發,專註B端的開拓。」

AMD亞太區業務總監盧英瑞表示,C端市場需要整個市場來教育。當初手機市場花了將近10年左右才達到今天的榮景,VR也需要一些時間。從應用來看,目前VR更多是在行業應用,而其中VR應用又以遊戲為主,可以說遊戲是支持VR成長非常重要的因素,AMD也會在這方面投入資源。而在VR支持娛樂方面,將是AMD的重中之重。盧英瑞舉例稱,藉由一些經典的形象如多拉A夢、變形金剛等,通過與電影公司前期合作,製作相關內容,可以在最短的時間裡,使得消費者可以進入電影院體驗VR,並且未來也有機會讓更多人把這些VR設備移植到每個人的家裡。「未來三年,越來越多的內容會經由好的一體的架構產生,AMD能做的是把越來越好的一體架構在對的時間提供給使用者。另外,通過與國內外大內容製作公司合作,把VR生態圈做得更豐富。」盧英瑞如是說。

對於VR頭盔來講,目前的使用體驗還遠未達到消費者的預期。盧英瑞認為,未來幾年在好的用戶體驗上,VR必須符合以下四個方向:首先是好的視覺體驗;其次是手勢識別;三是3D呈現;四是語音識別。對於半導體廠商來說,就是通過提供半導體產品進一步提升所有的效果。這幾年已經可以看到高清影像的傳輸,下一步就是實時渲染,目前來看還需要一些時間來實現。

目前,不管是2B市場還是2C市場都遠未達到爆發的階段,依然還需要時間來培育。而2C市場需要大企業來撬動,中小企業則可以先在2B市場耕耘,靜待2C市場的爆發。

不管是2B還是2C市場 VR產業的關鍵是找到有價值的用戶

2017年VR產業規模將達36億美金,市場爆點究竟在2B還是2C?

北京三目猴科技有限公司市場總監 楊博

「現在已經到了互聯網的下半場,關鍵是要深挖用戶價值。」 北京三目猴科技有限公司市場總監楊博認為,真正有價值的用戶是有消費能力的用戶,而不是認為免費就是好的。在楊博看來,家庭用戶是很好的出口。如何挖掘家庭用戶價值,也是三目猴在做家庭娛樂平台時要綜合考慮的因素。

目前,對於VR行業,三目猴除了做C端,在B端也做了一些合作項目,包括商貿城, VR加時裝,VR加旅遊,VR加虛擬板間,現場活動的VR直播,等等。「不管是做2B還是做2C,最關鍵是要找到有價值的用戶。」楊博如是說。

2017年VR產業規模將達36億美金,市場爆點究竟在2B還是2C?

三目猴科技是集硬體、軟體、應用開發、內容生產及平台分發於一體的VR行業領先企業,能提供VR整體解決方案。楊博稱,從去年開始,三目猴和廣電網路達成了深入的戰略合作夥伴,共建VR/AR家庭娛樂平台。他介紹稱,三目猴VR/AR家庭娛樂平台在出身之時就帶有三個天然屬性:第一,它有自己良好的高質量的付費用戶,這是做分發平台的APP所達不到的;第二,它有精準化的服務,滿足第三方用戶所需,第三,它有精準營銷。據悉,在高品質用戶這塊,該平台現在已經突破了千萬大關,包括兒童、青少年、父母和老人這些家庭成員。「三目猴為國內VR/AR行業應用增添了新出口,旨在打造付費內容+本地化服務生態體系,可以幫助VR/AR行業應用精準對接到家庭的付費用戶,而不在是短期的一次性的消費。」 楊博說。

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