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爐石設計師訪談:從安戈洛講起!來談談爐石未來

爐石設計師訪談:從安戈洛講起!來談談爐石未來

前言

訪談特別長,大約說了這麼些事兒:喜歡你們預測新卡強度並被打臉;任務賊勝率其實不高,但使用率高;職業特色在卡牌設計中很重要,比如守日者;現在是職業最豐富的環境,雖然術士隱藏;如果非要指定一下,想送紅龍、加基森進榮譽室;職業強弱風水輪流轉不是初衷,希望每個職業都能玩;新版本玩2個月就容易厭倦,他們在想方案改變;狂野卡牌暫時不想削;喜歡和社區交流。

只要玩家們對爐石滿意,BenBrode也不例外。這個樂天的老大和他的整個團隊都期待著安戈洛對環境的影響,而就像大部分的玩家一樣,他們是滿意的。相比加基森,即使安戈洛已上線兩月,標準也依然還未標準,狂野則早已狂野。在猛獁年這個強勢的開頭時,我和BenBrode談論了今後的發展。

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PCGamer(以下簡稱PCG):以你的滿意程度來把進化、元素和任務這安戈洛三大機制排個序?

BenBrode(以下簡稱BB):先是進化,再是任務,最後是元素。我很喜歡進化,它很有趣,而且正是爐石所需要的那種樂趣,它讓每場對局產生新鮮感。任務和元素也很有趣,但它們更多的是在遊戲開始時為戰略定下基調,再由你和你對手的卡組來決定這場對局裡會出現什麼樣的變數,以及你對卡組的微調。進化為每一場遊戲都增加了深度。

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PCG:每當社區大大低估一張牌的強度時,你們團隊是怎麼想的?比如萊拉。

BB:這其實是好事,而且每次都有發生。公布起新版本來,其中的樂趣之一就是驗證大家的假設對不對,哪些牌到底強不強。如果一張牌有多強一看便知,那我們就不需要平衡團隊了,或者說剛開新版本時就沒什麼樂趣了。那樣大家一眼就看明白了什麼卡組強,強的卡組怎麼玩。但事情遠比這樣複雜。我們有那麼多牌,那麼多配合,那麼多種不同的結算,那麼多種卡組,每個人都在為別人改動著遊戲環境。這也是樂趣所在,說明環境一直在變,說明你得不斷地去根據最新的環境判斷什麼厲害。

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PCG:反過來說,每當你們設計出一張加基森擺渡人這樣的牌時,你們是希望它們當時就有用,還是本來就得等上幾個版本才可用的?

BB:我們在設計過程中的目標之一就是如何作鋪墊,並在後續設計中讓組件攢齊,最終產生出化學反應。在我們真的設計出把回手當打法的卡組之前,我們覺得我們得先把能打出回收效果的單卡設計出來才行。

有時候我們設計的新卡在當時的環境里就可用了,比如雷諾,那大家立即就用了開來。這類牌不需要我們作鋪墊。比如說在加基森期間,這張牌的強度稍微下降了一點,我們也確實又加入了幾張類似的牌,但我們肯定不需要為了雷諾而設計出比卡扎庫斯更誇張的牌。但還有些時候我們為一個套路不斷地加入新的單卡——沉默牧也是個很好的例子。我們知道這樣的卡組與眾不同會很好玩,所以我們為了它不斷出新牌。我們知道凈化還不足以讓這個套路崛起,我們是知道凈化還不是終點的。

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PCG:凈化這張牌給你們招來的反饋可不少啊。

BB:哈哈,是的,我們收到過反饋。確實,如果我們把凈化放在一個更大的拓展包里發布,或者說在牧師不墊底的時候發布會更合適。這種鋪墊作下去之後的好處在於,到了後面我們只需要寥寥幾張卡就能為環境帶來巨變。巨齒刀葉和暗影視界對沉默牧的意義重大,這要不了多少新版本的卡位,但這也讓大家感受到了全新的套路。

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PCG:說到任務,你們在測試盜賊任務時料到它會早在四、五回合時就被做完嗎?

BB:要知道我本人並不在平衡組,所以我沒有親自作測試。我知道他們在很多卡組裡都測試了這張牌,無論是和實際形態很像的元素版本還是寒光智者的版本。但我並不清楚他們測試時所用的具體構築。

賊的任務有一點很有意思,它的使用率要遠高於它的勝率。很多勝率和任務賊相仿的卡組就沒得到如此的垂青了。我想這點很大程度上是因為它玩起來很有趣,或者說它玩起來要比那些勝率相仿的其他卡組更有趣——但輸給它的體驗也要比其他勝率相仿的卡組更差。這種現象對我們來說很值得推敲。為什麼它在勝率相當的卡組裡脫穎而出?為什麼它的使用率比某些勝率更高的卡組還要高?

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PCG:每個版本我們都會發布20張值得合成的橙卡的榜單,這次的榜首是守日者塔林姆,這張牌幾乎沒有出現在版本前夕的預測中。你能談談你們是怎麼設計它的嗎?你們想在它身上實現些什麼?

BB:我想我們需要為不同職業賦予不同的優弱點,好讓人覺得「哦這就是術士的特色」或者「這就是騎士之道」。具體到守日者塔林姆,騎士是不擅於直接消滅隨從的,但他們能對你的攻防動手腳,這個伎倆不僅可以用來進攻,比如buff1/1,也能通過削弱對手來防守。這就是騎士的特色,也是讓騎士玩起來有趣,玩起來不同於其他職業的地方。

守日者塔林姆——說來好笑,它確實很像奧達曼守護者,對吧?一樣的效果,只不過是作用在所有人身上。但這個變化是巨大的,而且它本身3/7的嘲諷身材能換掉對手的3個怪。所以放任不管的話,它對場上的影響是巨大的。還有些時候你能把它當嗜血用,把一地1/1瞬間buff起來。我最喜歡它的一點就是它極具騎士特色,這一點是我們一直在為騎士灌輸的。

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PCG:說到職業豐富度,你印象里最豐富的環境是哪個?

BB:我覺得可能就是現在了。現在有點好得不可思議。我們能見到很多很多職業。不過你懂的,前方總浮現著那個傳說中9職業百分百平均的理想鄉,但我想它應該是不現實的吧?我們有那麼多單卡和那麼多卡組,要追求那遙遠的理想鄉有點太白日做夢了。但我確實覺得現在的環境前所未有地豐富,很刺激。

PCG:在安戈洛實際上線前,你就對此有這樣的信心嗎?

BB:我們很少會對一個環境怎麼發展有信心。我們把那些我們認為有趣,是構築核心的卡設到更高的強度。有的時候我們會失手把某些牌設得太強,有的時候我們也會調得不夠,那我們就在以後的設計里再去加強它們。但一定要說哪15個卡組會在新環境里崛起的話,我們是不能確定的。我們確實有些工作和這方面有關,可玩家總數那麼多——多到爐石自己的平衡小組永遠不可能模擬得了。所以我們確實很難有信心對環境的走向了如指掌。有的時候就是世事難料。

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PCG:如果你今天下班前必須再送一張牌去榮譽室的話,你會選哪張?

BB:我不確定,有很多張這樣的牌要考慮它們的利弊了。在上一批的決定中,螺絲就是我們最掙扎的對象之一。它眼看著就賴著不走了,而且還是個元素,那麼元素卡組裡就更要帶著它了。於是我們想,也許是時候讓大家去面對更多更新的牌了,是時候讓螺絲遁入狂野了,至少在那裡螺絲依舊好玩。但我覺得它的這種特性和它之於爐石的標誌性是會被大家懷念的。

現在躍入我腦海的一張牌是紅龍。但她也像螺絲似的,是那麼地有標誌性,令人懷念。她是那麼有趣,孕育出了那麼多獨特的卡組類型。不過如果你一定要逼我今天就做決定的話,我可能會退加基森拍賣師。這是一張很偉大的牌,風光過好玩過,但我想大家也可能已經玩夠了,希望能在標準模式里看到更多的新東西。

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PCG:說回各職業,現在最不受待見的就是術士了。你能接受古爾丹現在的處境嗎?以及順便一問,暴雪做平衡的方式真的如社區里某些人所說的那樣,是各個職業風水輪流轉的嗎?你們內部真的會有「騎士時代」這樣的說法嗎?

BB:不,我們是真的把所有職業都納入平衡的。如果術士可用,如果九職業都可用——我知道術士理論上是可用的,但顯然還沒有任何術士卡組殺入過競技環境。對此我感到很遺憾。理想情況下我們得讓每個職業都有出場,但這實在太難太難了。有太多不確定因素了。有的時候確實是我們覺得這樣術士會很強,然而事與願違。我們並沒有說「好了術士強過那麼久了,我們這回就給它點爛牌讓它萎個幾年,把其他職業加強加強」。不過我們確實有在想,「騎士和獵人身上都有很大的提升空間,因為他們現在並不夠強。」

比如我們再回過頭去看看以前薩滿稱霸的版本。如果我們說「我們再出些強大的薩滿牌吧」,那就很作死,對吧?還要把最強的卡組弄得更強?這不會是我們想要的結果。我們在卡拉贊時期意外地如此做了,結果一點也不好。結果後來大家產生了「現在他們又在強行欽定職業,強行削出頭鳥」的感覺,以為我們在有意地輪換職業。然而實際上這種感覺的來源只是因為某些職業為我們提供了更多的設計新卡的空間而已。這不是我們的初衷。我們的初衷是盡量讓它們都平衡,即使我們知道這永遠也達不到。

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PCG:你們有計劃在將來推出更多的競技推廣員這樣的福利活動嗎?最好是能送一張真正有影響力的新牌,能對環境有衝擊的那種。

BB:這個事情很有意思。我感覺競技推廣員這件事反而讓很多玩家產生了困惑。我是很喜歡派發福利的,喜歡製造驚喜,喜歡找機會做獨特,新鮮的事情。也許我們會在將來圍繞它計劃更大的活動,讓活動更有意義。

現在我們開始感覺到反覆的日常了:新版本剛上線好刺激,然後越玩越沒意思,對遊戲理解越深,對對局更滾瓜爛熟。這對某些玩家來說是不夠滿足的。也有一類玩家喜歡這種周而復始的感覺,但我想不喜歡這種循環的玩家更多。環境漸漸僵化,到下個版本發布前的一兩個月就滋生出不滿。我認為這種循環是有辦法打破的,我們已經在著手摸索了。你提到的這種在某個時間點出新牌的做法是其中之一。

我們很難用單一張新牌影響到整個環境,尤其是當我們為了保證影響力而把它設為中立牌時,又會多出砰砰博士這種萬金油的風險。但我確實覺得這是個問題。以前我們的做法就是在那種時候出平衡補丁,就像最近的幾次平衡補丁都是新版本三四個月後推出的。我們並不是每個版本都這麼搞,但它們往往集中在環境僵化的時期出現。但如此削弱是有隱患的,我們應該想到更好的解決方案。

這裡有一些我們否決了的想法:我們要不要給術士加個五點的初始生命值?這樣一來它們會不會少坐些冷板凳?這麼做能讓環境出現變化嗎?要不要就為了下個版本前的這兩個月出點新卡?這聽著有點瘋狂,但確實能帶動環境變化。我們討論過這些想法,因為我真的認為這是個急需解決的問題,我不希望我們最終的方案就只是「因為環境要縫補,所以我們來削卡吧」。這個問題我們還沒有解決,但我們已經認識到這是個問題了。

PCG:現在狂野模式的平衡性距離你們介入還有多遠?

BB:我們對狂野卡牌的削弱一直持開明態度,不過我不覺得有哪張牌的強度已經到了非削不可的地步了。狂野現在的環境很豐富,這點很好。但隨著狂野越來越受到重視,我相信它會變得越來越重要。狂野的重要性甚至和前面說的環境僵化也有關係。爐石里的玩法越多——競技場,亂斗,狂野,標準——那麼每個模式的壓力就更小。如果你能覺得「標準玩夠了,狂野有片新天地去探索」,那就很好了。這也是解決環境僵化的一種方式。

PCG:自從你上任總監之後,我感覺你的工作更集中於對外互動了。擔當起遊戲門面的感覺是不是很累?

BB:我覺得這肯定不能用累來形容。而且我在升職之前就在社區里很活躍了。我就是很喜歡和大家交流,喜歡在推特上讀大家的反饋並作答。我也喜歡上Reddit,因為我感覺如果我們什麼也不表態,大家往往會把事情往最壞的方向預想。「出了這件事,因此設計團隊傻逼,除此之外沒有其他理由,一定是傻逼」。或者就是商人吃相難看。而如果我能出面和大家解釋一下,「我想這其中有不少難點,不好解決」,或者「我們有在關注此事,正在尋找解決措施」,情況會好得多。

我想整個社區都希望爐石能盡自己最大努力成為最好的遊戲,我們也有著同樣的願景。所以當社區發現有哪些地方可以提高時,我們肯定是在乎的。很在乎。這種時候我很想參與到討論里來。不管是我自己還是team5的其他設計師參與進來,這對我們所有人都是好事。我們能得到更多的反饋,社區也能更好地理解到,比如說「看來新手體驗這個問題確實很複雜,要考慮的事很多,而且設計師也已經有所改進了,我現在對這款遊戲更有好感了」。所以我很喜歡和人交流。這就是我每天回家後的休閑方式——可能這麼說有點奇葩,但也正因如此我才能如此頻繁地參與到互動中來。互動讓我舒心。

PCG:接下來我們用一段快問快答來結束這次採訪。如果我把你丟到一個荒島上,而你只能帶一個爐石主播和兩套牌的話你怎麼選擇?

BB:我一定會帶Day9,他是我的好朋友,也很好玩。

PCG:但這下你不就把他也拉下水了嘛,還真夠朋友的。

BB:(大笑)然後我會帶上青玉德。

PCG:不!為什麼?他可討厭青玉德了。

BB:(大笑)

PCG:那你自己帶什麼卡組呢?

BB:我不知道,可能會帶套騎士,可能是奶騎。

爐石設計師訪談:從安戈洛講起!來談談爐石未來

PCG:你會嘗試更多像虛空傳送門那樣的永久物嗎?

BB:當然,為什麼不呢?這麼有趣。

PCG:你將來會給爐石裝一個快速模式嗎,每回合一開始就燒起繩來?

BB:會

PCG:你真的是暴雪籃球周賽里打得最野的那個人嗎?

BB:不,不是的。那肯定要數那個打球時把我牙打掉的人。

PCG:這麼野?我還以為暴雪是個來抱抱的公司呢。

BB:一般情況下是。但籃球可不是一般的事。

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