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玩了以後我根本停不下來 《三國志2017》評測





依稀記得十年前,筆者沉迷《三國志

11

威力加強版》不可自拔。每天都是蓋好農田造好兵營,開始戰局。這邊困局於易守難攻的漢中,另一邊運籌帷幄自己主城的內外政建設;偏偏遇上秋收鬧蝗蟲收成不好,另一邊則被東吳水軍一直圍攻。一晚上什麼都沒打下來,第二天……天就這麼亮了。所以這種容易讓人沉迷、把持不住的遊戲,我是不輕易碰的,直到這款《三國志

2017

》推出,我的那些回憶又回來了!






傳承經典 《三國志11》




進入遊戲聽著熟悉的界面音樂,我一下子穿越到了大學時沒日沒夜開疆闢土的日子。光榮系列作品的音樂一向無可挑剔,因此繼承了單機版音樂音效的《三國志

2017

》,自然也是無話可說。而片頭動畫中的人物配音也沿用單機原作,可謂

情懷十足

。雖然新人物的配音和老版有所區別,但筆者相信這款手游作品在懷舊和吸引玩家方面,有著巨大的優勢。







而在畫面和風格方面,熟悉的遊戲

LOGO

和人物頭像,因為有著

正版授權

自然全部得以延續。不過原作中具有特色的水墨畫風格造型,在本作中改為了全新的

3D

造型,好在新增的人物形象和立繪都貼合原作,因此對於玩家的情懷絲毫沒有影響。此外經典的

UI

界面、戰鬥血條、字體等方面,都在無時無刻表明著遊戲改編自《三國志

11

》的正統身份!







既然作為經典傳承,那麼原作中的眾多玩法自然保留了下來。熟悉的施捨建設升級,內政策略。眾多不同建築間的聯動、武將間的剋制體系,都完全繼承(這些筆者下面將會仔細講解)。點開人物後每個人的列傳史書記載,生辰關係等內容在手機版中依然可以看到,而這些

細節元素

足以證明,遊戲在傳承經典方面做的十分用心。







內政經營 更有深度




作為遊戲的核心部分,原版單機作品在這方面,會消耗玩家大量時間。正所謂養兵千日,用在這裡再適合不過了。在城外玩家們依然需要從基礎設施開始建設,只不過手機版作品變成了農田、伐木、採石、冶煉廠,為玩家們提供不同原料。雖然相比原作

精簡

了不少,但作為遊戲的基礎元素,這塊的變革非常貼合手游端的玩法。








城內雖然玩法元素豐富,但其實是將原作部分城外的設施挪到了城裡,因此城內的內容還是很複雜的。軍械、兵營、計略、技法等眾多設施,在升級建築的同時都可以進行額外的效果研究。而這些升級所需要的素材又得依靠城外的設施,因此整個遊戲就活了起來。一個完整的「產業鏈」將眾多建築完美鏈接在了一起,這也正是原作玩法的精髓所在。







養兵千日用在一時,為了給軍隊出征做準備,城內的建築群相比原作將能提供更多不同類型的輔助效果。比如,加速原材料的生產、自我軍隊的能力強化、武將能力兵法研究等等,眾多增益將原版的研究系統做了很好的精簡。而計略府則能為玩家們提供水淹七軍、南蠻入侵、亂石陣、火牛陣等不同效果,讓你在戰鬥時更加得心應收。







也正因為遊戲整體內容都集中在內政這塊,所以策略性的玩法在這塊得以完全展現。而遊戲中升級眾多建築都需要大量的材料和時間,因此玩家們在這塊需要投入大量的時間和精力。只不過筆者在城內是越點越爽啊,根本不想出門戰鬥。外面這麼危險,我寧願待在城裡不出去,城裡面能玩的東西實在太多了,

你休想騙我出城








外政出征 遠交近攻




首先遊戲給我的感覺就是,內政遠勝外政,一出城門單從畫面表現就能看出來。原版富有水墨氣息和煙霧繚繞感覺的中華大地沒了,取而代之的是一片「粗糙」的頁游式畫面。而行軍於地圖之上,也沒了原版的部隊突進感,這塊對於玩家體驗感的影響還是蠻大的。不過歸根到底咱們還是得要打仗的,因此這方面看玩家自身體驗如何吧。







遊戲作為一款手游作品,自然需要劇情方面來提升遊戲的可玩性和深度,因此遊戲相比原作在主城內添加了「副本」這個玩法(先不討論「副本」這個名字對遊戲體驗感的破壞)。通過劇情和玩法的推進,遊戲將策略和

角色培養

系統銜接了起來,這對遊戲是有益處的。只不過在戰鬥特色方面,咱們就得好好說下了。








首先相比原作,本作有了更細節化的一些畫面表現元素。士兵們不再是揉成一團打來打去,而是通過不同陣型途徑,戰鬥時有了士兵動作的

細節表現

。就連攻城時城樓上的弩兵所射出的弓箭也能清晰看到,所以相比原作,戰鬥在畫面表現方面是有所進步的,至於哪個形式更好交給玩家定奪。







但在玩法方面遊戲做了較大的改變,首先是傳統的推圖式三波流玩法頓時讓遊戲

LOW

了一個檔次(一朵鮮花插到了牛糞上的感覺)。原版中的「一騎討」對決模式也改成了簡單的畫面戰鬥,這雖然是為了配合手游而做的精簡,但著實可惜。此外傳統騎、戟、步、弩兵的相剋機制,也因為戟兵改成盾兵而產生了改變。雖然對於遊戲的體驗沒有影響,但是作為老玩家還是得要注意,這個相剋機制已經有部隊「移魂」到了人物角色身上。







因此從整體上來講,在外政出征方面,遊戲為了適應手游化特色,

做了很大方面的犧牲

。原作中很多具有特色性的玩法都做了

精簡和改變

,為了便捷輕鬆化的遊戲體驗,從而減少了策略性玩法,對於這款手游作品來說,實在是太可惜了!因此策略性的降低,會讓玩家們感受到內政比外政更有意思。



內外失衡 策略降低




除了以上問題外,筆者覺得遊戲還有以下建議可以參考採納。首先是遊戲

Loading

界面,部分畫面具有模糊感,不知道是不是遊戲優化的問題。不過遊戲現在剛開始測試,相信以後會有所改善。而遊戲在主城和地圖畫面表現方面,缺少了原有的季節變遷感,因此少了一些

遊戲代入感

。至於細節如投石車無人推,全自動化跟著部隊跑,就不認真討論了。







而在內容方面,首先令筆者感覺格格不入的就是主城中的「副本」這個詞。遊戲完全可以採用其他詞語如:劇情、史實、演義等這些貼合三國特色的辭彙,這樣顯得不太突兀。此外勝利後的三星顯示也顯得和遊戲不搭邊際,完全可以採用「大獲全勝、大捷、勢均力敵等具有傳統文化的詞語來顯示。細節處的

文化體現

是光榮出色的地方,也是我們應該學習之處。







最後還是得說,遊戲為了適應手機平台做了

太多的取捨

,各種升星、裝備、強化這些填充內容的系統就不再提了。其他如不同設施臨近提升效果,野外通過地形來影響戰鬥,單挑舌戰模式等一些有趣的系統沒有了,還是比較可惜的。但考慮到版權原因,我們可以認為遊戲犧牲了部分策略元素和玩法,是可以理解的。畢竟照搬原作,只會讓遊戲過於重度,對於新玩家上手是有難度的。而遊戲的優化依然在繼續,筆者十分期待遊戲之後的表現。



結語




最後還是得向光榮頂禮膜拜,它在「三國」題材上的製作水準無人能及,因此國內遊戲在這方面只能在

不斷學習中力求改變

。而《三國志

2017

》雖然改編自《三國志

11

》,但我們在遊戲中還是能看到很多新元素的,畢竟在手機玩法這方面,「我們」是專業的。因此二者交融的這款作品,在策略玩法方面有著很高的可玩度,在互動方面則有著更高的趣味性。雖然會出現「內外失衡」的情況,但筆者覺得這款遊戲值得喜歡三國題材的玩家,上手一試!




最後本次刪檔測試,不代表最終品質。






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