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王者榮耀之後 騰訊要在卡牌品類突破格局

如果當初沒有《星際爭霸》,那麼也不會有藉助地圖編輯器所誕生的「Aeon Of Strife」。在這張有著三條兵線的自定義地圖中,玩家控制一個英雄單位與電腦控制的敵方團隊進行作戰,目標就是摧毀對方基地……是的,MOBA遊戲的基礎規則早在許多年前就被確定了。

MOBA遊戲的雛形——Aeon of Strife

後來的故事大家都非常熟悉,衍生自《魔獸爭霸3》的「Defense of The Ancients」又催生出《DOTA2》《LOL》等一系列遊戲,更別說現在隨處開團的怪獸級手游《王者榮耀》。

MOBA為何這麼好玩?

MOBA最大的特點恐怕就是「上手門檻低」。而這個「低」又體現在多方面:

A.MOBA玩家直接操控的單位數量(大部分情況下也就1-2個)遠遠少於RTS玩家。

B.MOBA玩家無需考慮繁瑣的經濟,而RTS玩家則需要一磚一瓦運營。

C.在同一時間內,MOBA玩家需要處理的信息量少於RTS玩家。

D.MOBA的快捷鍵數量遠遠少於RTS,別小看它,它直接決定了上手門檻。

很多玩家通過「星際與魔獸」認識了「APM」這個詞,如果想深一層,會發現它的本質在於選手要在很短時間內接受並處理大量信息,再通過神經肌肉反饋到具體操作層面。換句話說,你既需要保障後方經濟的發展,還得時刻與對手周旋……

「星際」的部分快捷鍵示意圖,光是看看就令人頭皮發麻

MOBA另外一個很大的優勢則是「刺激周期非常短」。

一直以來,「角色扮演」四個字的含義就要求了MMORPG必須提供「持續性」的遊戲體驗,從進入一款MMORPG開始,它的快感刺激需要通過角色綜合實力的提升而逐步釋放。

敵軍還有30秒,開打開打

以「局」為單位的MOBA顯然在時效上大大縮短了這種「刺激周期」,在一場十幾分鐘到幾十分鐘不等的對抗之中,玩家完成了角色培養,裝備收集、真人PK等內容,並且結果還是一個非常明確無誤的反饋:勝利或失敗。在此之後,新的一局對抗再度開始,雖然遊戲機制毫無變化,但因為對手和隊友的變換,又導致過程中的體驗不盡相同。

除此以外,筆者還有一點想要探討的則是MOBA在「團隊配合」機制中所帶來的「個體責任模糊」。說得直白一點就是,由於每個人對於局勢和操控單位的認知皆有不同,所以團隊在面對失敗時更加容易將皮球推得不清不楚,保護了自我感受。

A.輸出死了:輔助你怎麼不跟上?坦克你怎麼不嘲諷?

B.輔助死了:輸出你怎麼不切後排?坦克你怎麼不控場?

C.坦剋死了:我先手打團,輸出你慫什麼?輔助你沖什麼?

D.水晶爆了:你們這些垃圾……1帶4真心帶不起。

這裡沒有諷刺意味,而是客觀存在於MOBA中的情況,玩家作為每一個獨立的個體,對局勢的判斷和產生的行為都會有所差異,我們常說的「沒有配合好」就是因為差異沒有及時得到溝通協調。

我特么MVP有什麼用,帶不起帶不起

所以,如何對待豬隊友?

如果你也經常有相同的想法,恭喜你,你和拳頭(《LOL》的開發商)想到一塊去了。

在2013年,《英雄聯盟(LOL)》的一款名為《英雄聯盟:最高權力》就遭到了黑客的曝光,2014年初,外媒EsportWIRE又曬出了大量《英雄聯盟:最高權力》的圖片,包括不少精美的卡牌牌面,能分辨出英雄卡,道具卡,裝備卡等等……種種信息顯示,這將會是一款TCG(集換式卡牌)遊戲。

此前被曝光的頁面

被《萬智牌》所開創的這個全新品類——集換式卡牌遊戲,以回合制的卡牌對決帶來競技對抗性和重複可玩性的同時,讓你不用擔心緊張微操的同時「豬隊友」的干擾——這兩者都不存在。

不著急,時間有的是,你慢慢思考

然後,故事大家都知道了……

暴雪為大家帶來了首款真·卡牌遊戲——《爐石傳說》,一經發布風靡全球,穩坐電競遊戲熱度第二的座位。

可能有人會問,拳頭在哪裡,騰訊在哪裡?

早在去年,類似的跡象似乎已經表現出來,騰訊遊戲的部分玩家陸續收到彈窗問卷,題目中包含了對於「卡牌類遊戲」的意向詢問。於是,外界開始不停猜測,騰訊莫非也要推出卡牌遊戲了?

而現在,《英雄戰歌》正式回應了一直以來的猜測,而且讓人驚訝的地方在於,它在圍繞TCG核心玩法的基礎上,將濃郁的MOBA元素整合進來!

作為TCG,《英雄戰歌》在還原MOBA戰場上可謂下足功夫

從目前的試玩內容來看,《英雄戰歌》給人的第一印象不同於TCG的常規平面圖像,而是在繼承「卡牌桌面布局」的同時用3D俯視角的的方式還原了MOBA場景,精美的卡牌立繪與精巧的3D人物建模互相結合,讓方寸之間的牌桌鮮活起來。

像MOBA那樣,兩名玩家之間的對決只為了一個目標,就是摧毀彼此的水晶。出於上手難度的考慮,《英雄戰歌》的核心機制延續自TCG,卡牌的設定也圍繞在「費用、攻擊、防禦、技能、屬性」這幾方面,所以新玩家完全不需要擔心不知所措。

除此以外,它儼然有著屬於自己的創新:

英雄卡和隨從卡有著截然不同的用法

首先,《英雄戰歌》中的卡牌有著「英雄」和「隨從」之分,兩者之間除了基礎能力上的不同之外,英雄卡牌會在死亡之後回到牌堆,並且在下一次出場的時候獲得能力的提升。這不僅與MOBA有著異曲同工之妙,還直接導致了具體策略層面的加深,玩家需要有的放矢地使用英雄卡,並且圍繞其升級來進行戰鬥。

與此同時,陷阱卡、技能卡的存在也讓遊戲過程充滿變數。

主動技能可以讓玩家的打法更加靈活

其次,玩家在每局對抗中還擁有兩項可自定義的主動技能,這個同樣來源於MOBA的設定可以讓玩家根據不同的牌組進行相應搭配,以便補足自身劣勢,擴充潛在打法。值得一提的是,遊戲中「前二後三」的卡牌位置充分考驗了玩家「排兵布陣」的能力,由於「攻擊對方水晶」的前提條件是打敗後方卡牌,所以如何利用手上的卡牌防禦水晶則成為了每個玩家必須思考的問題。

Penta Kill……爽

最後,則是《英雄戰歌》的畫面表現形式,這一點同樣要歸功於師出同門的「LOL與王者榮耀」,每當完成對敵方卡牌的擊殺,我們都會看到「一血、雙殺、大殺特殺」等字幕顯示。結合每局並不算太長的時間來看,這種直接了當的視覺衝擊確實能夠保持玩家的亢奮感。

綜上,這款遊戲以結合「TCG與MOBA」的方式吸收了兩者的優點,不論你是哪種類型的愛好者,都可以從中找到自己熟悉並喜歡的元素。


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