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遊戲中,劇情真的是可有可無嗎?

本文編譯自Frictional Games的官方博客,Frictional Games位於瑞典,曾開發了包括《SOMA》在內的、一系列解謎冒險類遊戲。另外,對於原文,本文有所改動,並刪除了一些重複敘述的部分

《SOMA》就是Frictional Games最有名的作品之一,有興趣的讀者可以去體驗下

長期以來,遊戲界一直存在著一個爭論:這就是在遊戲中,劇情敘述應該扮演什麼角色。儘管隨著時間推移,為遊戲添加故事和背景的做法,已經獲得了業界的廣泛認同,但與此同時,相關的爭議一刻也沒有停止。

比如說,不久前,評論家伊恩·博格斯特(Ian Bogost)就發表了一篇文章,其中的核心論點是:對講好同一個故事,遊戲在成本和難度上要遠遠高於傳統的文藝作品,比如小說和電影,不僅如此,在把控節奏、呈現內容等領域,遊戲也和上述作品存在一定差距——這也意味著,在遊戲中講述一個複雜的故事不僅毫無必要,而且很難成功,對開發者來說,致力於在遊戲中講好故事,更是一種「不太划算」的行為。

伊恩·博格斯特是美國最有名的遊戲理論家之一,目前在喬治亞理工學院(美國最好的大學之一)擔任教授,其許多文章也曾出現在美國的主要媒體上,他的一些觀點很有前瞻性,但另一些則明顯見仁見智了……

博格斯特的觀點並不新鮮,很久以前,我就讀過傑斯珀·朱爾(Jesper Juul)的文章《遊戲該講故事嗎?》,其中便提出了與博格斯特類似的觀點。雖然我不贊同上述文章的結論,但裡面提到的一些事例卻很有啟發性:比如說,在一些遊戲中,火爆的槍戰經常被過場動畫打斷;而在另一些作品中,你需要強制閱讀10分鐘的背景介紹,才能真正進入遊戲的主線;而在有的情況下,劇情和遊戲體驗還會出現詭異的衝突——比如說,在一些FPS的操作環節,主角被打成篩子都安然無恙,但在動畫里,他中了一顆子彈就會倒地不起。

對於上一段中的最後一個例子,玩家中有種更通俗的稱呼——「劇情殺」。對此,《使命召喚》里慘死在謝潑德將軍槍下的Ghost和Roach一定深有體會

「劇情敘述」對遊戲體驗有重要的作用

不過,需要指出的是,上述事例並不能從邏輯上證明劇情敘述與遊戲體驗之間存在根本的衝突——這些問題之所以出現,要麼是因為開發者在植入故事時過於怠惰,要麼只想把傳統的敘事手法生搬硬套到遊戲里去。不僅如此,我還認為,遊戲體驗和劇情敘述之間沒有根本上的衝突——在這方面,開發者最該做的,也不是在「故事是否多餘」這個問題上繼續糾結,而是應該好好思考一下,該如何讓故事更好地融入到遊戲里去。

和許多人的理解不同的是,自電子遊戲誕生以來,故事便在其中佔據了重要的地位。比如說,在這款名為《Asteroids(小行星)》的早期街機遊戲中,雖然其流程中沒有出現一點文字描述,但其中確實存在劇情。只不過和今天不同,這些劇情體現在街機外殼的繪畫上,它們實際是在告訴玩家:「沖向你的光點是小行星,你扮演的宇航員如果不想死,最好將它們都摧毀。」

早期街機遊戲《小行星》,在這款屏幕上只有簡陋光點的作品中,機殼上的彩繪實際就充當了劇情

雖然上述劇情非常簡陋,但它已經具備了故事的三個基本要素:這就是人物(宇航員)、環境(宇宙)和情節(小行星將撞擊飛船)——它給玩家搭建了一個最基本的框架,讓他們知道了遊戲本身講的是什麼,並令其對操作和機制有了直觀的理解。

而這一切,都是為了讓玩家產生自己的解讀——而這一點,又是為了加深他們對遊戲的興趣。至少站在玩家的角度,喊出「我躲開了一顆小行星」,要遠比「我躲開了飛來的多邊形」要更為帶勁。

「劇情」的概念比我們理解的要寬

另外,需要指出的是,「劇情敘述」的定義比很多人想像的要寬,除了純粹的文字和畫面介紹,一些連貫的、能引起人聯想的物體運動也被歸入它的行列。

看完之後,你肯定會認為,短片中的所有圖形,都有它的性格和意圖——我們之所以產生這種認識,是因為人腦擁有想像力——它能讓人透過表象,對事物產生全新的理解。同樣的道理對遊戲也完全適用,換句話說,你也許認為,劇情在一些遊戲中也許並不存在,但實際上,它們只是沒有以一板一眼的方式展現出來罷了。

對此,有人也許會反駁:既然人能從圖形的移動中,輕易聯想出背後的故事,那麼,「實實在在」的劇情還有什麼用?——但實際上,他們是曲解了整個問題。的確,在上面的短片中,觀眾確實單純從圖形的移動中,猜測出其潛藏的含義,但是,劇情能提供的內容卻要遠比其更為寬泛。

比如說,在玩家真正開始體驗之前,劇情描述能給玩家提供最基本的背景。這種手段還能在最短的時間內,將最多的信息傳遞給玩家。比如說,還是那個街機遊戲的例子,其外殼上的繪畫實際是在告訴所有人,你玩的遊戲並不是毫無意義的——相反,你是在控制一艘宇宙飛船,而你的所作所為都是在躲避小行星——至於其他手段,在效果上明顯很難如此一目了然。除此以外,劇情還會在玩家上手之初,為他們定下想像的基調,並避免他們的理解和開發者試圖傳遞的內容出現偏離。

人在想像過程中,也需要一定的引導,否則,這種想像很容易變成胡思亂想,同樣,開發者也無法將它們期待的信息,正確傳遞給玩家

具體來說,如果在流程中,遊戲對故事和背景全無交代,那麼,玩家的想像力很有可能因此「跑偏」,尤其是到遊戲的中後期,如果玩家的實際體驗和預期出現了衝突,那麼,他們很可能會覺得自己遭到了開發者的欺騙——正是因此,適度的劇情描述永遠是必要的,因為只要廠商開發遊戲是為了滿足玩家,他們就永遠需要將後者的思路引到「正確」的軌道上來。

不僅如此,儘管人類天生善於幻想,但他們在期間同樣需要一定的輔助——具體來說,如果故事講述得當,玩家的想像不僅會變得更加多彩,其對遊戲(甚至人生)的認識也會更加深入,而這一點也最終將幫助遊戲贏得更好的口碑。

如果故事講述得當,玩家的想像不僅可以變得更加豐富,還能加深他們對人、事,乃至整個世界的認識

當然,需要指出的是,儘管劇情在大部分遊戲中不可或缺。但並不意味著,開發者必須得用故事把遊戲填滿。相反,他們仍需要給玩家一定的想像空間——而衡量一部遊戲的劇情成功與否,也往往在於開發者是否能領悟到,哪一部分劇情需要填滿,而哪一部分又應該留白。

「劇情」構成了某些遊戲的核心要素

與劇情關係最密切的遊戲當然要屬於冒險類。在這類遊戲的開山始祖—— 《巨洞冒險(Colossal Cave Adventure)》的開頭,屏幕上的文字會告訴你,你身處於一個洞穴內。為了讓遊戲更為有趣,開發者還在其中加入了一些類似《龍與地下城》的解謎環節和事件。

《巨洞冒險》截圖——這款遊戲也是文字冒險類遊戲的鼻祖之一,文中舉這個例子,是想說明自遊戲誕生之初,劇情便是某些遊戲的核心要素

通過這個例子,我想說明的是,在遊戲體驗中,故事絕對不是可有可無的裝飾品,相反,它是讓玩家沉浸其中的關鍵環節。試想,假如沒有了這些事件和介紹,所謂的「冒險」可能也不會存在——在遊戲中,它們為玩家提供了一個最基本的背景,還有一個清楚明確的目標——這就是尋找寶藏,並躲避在黑暗中遊盪的怪物——也正是這些內容,讓玩家搞清了他們玩遊戲的意義。

另外,在敘事的幫助下,玩家還更容易理解正反面人物的對立,因為與其它形式(如數字)相比,劇情敘述更能激發起玩家內心深處的共鳴。舉個例子,在形容受傷時,「你的右臂被長矛刺穿,鮮血噴薄而出」,顯然要比「你損失了25點HP」給人的印象更深。另外,僅僅依靠數字,也很難形容各個角色之間的複雜關係。

複雜的劇情也是遊戲不斷發展的產物

另外需要指出的是,在《小行星》和《巨洞冒險》等早期遊戲中,故事之所以簡單,並非因為它們對遊戲無關緊要,而是當時的遊戲本身就非常簡陋,玩家不需要太多的信息就能理解其中的內容。但隨著技術不斷發展,遊戲變得越來越複雜,這就對劇情產生了更高的要求。舉個例子,假如有一款遊戲,要讓玩家扮演一位孤身打入邪惡組織內部的特工,此時,僅靠幾個在屏幕上來回移動的圖形,或者外包裝上的圖畫,或是幾句隨意的對話,顯然是不能讓玩家理解遊戲的前因後果的。

也正是從這個角度,我們完全不該把劇情看成是遊戲設計師們一廂情願的產物,相反,它們之所以存在,是因為具有絕對的必要性。對此,還有一些人會舉出一個反例——這就是俄羅斯方塊。但需要指出的是,這類作品只佔據了遊戲市場的不到1%,而且其本質也非常簡單,對其玩法任何人都能一目了然,如果玩家想要更深度的東西,那麼劇情便成了為其牽線搭橋的重要環節。

遊戲中出現複雜而打動人心的劇情,正是技術進步的產物——在20年前,遊戲想要在敘事上達到《美國末日》這樣的告訴,幾乎是不可能的事情

事實上,不僅是遊戲,在許多領域都是如此。因為人與生俱來有一種求知慾,與直白的展示相比,他們希望看到更翔實、更生動的東西,比如說,在體育賽事的報導中,為了讓新聞更精彩,媒體往往會穿插一些關於運動員生平的介紹,同樣的情況,在其它的新聞報道中也屢見不鮮。當然,不管是什麼領域,其中穿插故事的目的是一樣的:這就是讓內容變得更真實、也更有意義,從而贏得用戶的關注和青睞。

在最近的一些冒險類遊戲,如《行屍走肉》系列的中,故事的地位更是被推到了巔峰,這也為它們招來了許多批評。因為在這類遊戲中,玩家唯一要做的就是看看劇情,並在漫長的過場動畫結束後做出幾個簡單的決定。這種設定聽起來很是荒謬,但從遊戲設計角度,它其實也無可厚非。在內容和題材上,《行屍走肉》系列並不能和FPS等一概而論——如果不是大量的過場動畫,那麼,它就很難撐得起整個遊戲的骨架。另外,由於該系列的人際關係和劇情也比較複雜,這就要求故事背景必須足夠詳細——也只有如此,玩家才能在做出重要的選擇前,全面地理解遊戲中的發生的一切。

因為播片式的遊戲體驗,《行屍走肉》系列遭到了玩家和一些媒體的批評,不過,考慮到開發者、題材等種種因素,我們不能就此得出結論,劇情在遊戲中是一種多餘

另外,我們還必須考慮開發者自身的因素,在過去,其出品方Telltale Games始終以出品解謎冒險類遊戲見長——僅僅因為其作品中敘事內容太多,就否定整個遊戲,或者是劇情敘述本身,顯然是一種不理性的態度。

結語

總而言之,儘管如今,遊戲在講故事上存在種種不足,但這並不意味著,故事本身只是遊戲體驗就是完全多餘。在引起玩家沉浸這一點上,它始終發揮著獨特作用,而且和很多人理解的不同,遊戲中的劇情不僅是一段情節或一系列的事件,它可以被融入許多形態中。對玩家和開發者來說,認識到這些更是非常重要,這將有助於他們對「劇情」的作用產生一個正確的理解。

不僅如此,需要指出的是,與電影和小說相比,遊戲其實從沒有打算在「講故事」的深度上超過他們,其講故事的根本目的,是為玩家提供更為精彩的遊戲體驗。為實現這一目標,開發者會把更多的精力放在背景的構建,而不是敘述上——這和其它文藝作品的做法截然不同,至於「遊戲在講故事上不如電影」的質疑——更是出於對這一點的曲解。

如果玩家感覺某些遊戲的敘事非常糟糕,作為遊戲開發者的我們,不應該就此得出結論:故事在遊戲中就是多餘的。相反,我們真正該探討的是令一個問題:「在現有的條件下,有沒有更好的方法來講這個故事,從而讓遊戲更吸引人?」至於問題的根源,也不是開發者在角色的塑造上花費了太多精力,以至於忽略了遊戲性,相反,他們真正的問題在於使用了太簡單粗暴的手段,這使得許多玩家很難領悟到其中的樂趣。

事實上,在今天,已經不少開發者在嘗試尋找傳統方法之外的、新的敘事手段,比如說《生化危機7》中的各種信件、報紙、字條就是其中之一

對目前的遊戲產業來說,上述問題也許需要幾年甚至十幾年來解答。不僅如此,還可以確定的是,用對話、過場動畫等「傳統手段」講故事,只是增強遊戲體驗的一個重要途徑,它遠遠不是開發者們為之努力的最終目的。雖然未來,遊戲產業將在哪個方面實現突破尚不得而知,不過可以確定的是,它必將對整個產業的發展走向有著重大的意義。


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