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二次元的世界是什麼樣?穿越「次元牆」你可以懂

編者的話

隨著網路原住民90後、00後的精神消費需求日益突出,以及網路泛娛樂化的環境建構日趨成熟,二次元概念不斷引爆資本市場,二次元文化也進一步充盈於網路空間。

這個由日本興起並傳入我國的在動畫(Animation)、漫畫(Comic)、遊戲(Game)等作品中虛構或架空世界的二次元文化,還是當年那個需要遮遮掩掩、與萬事萬物格格不入、極度小眾和邊緣的文化嗎?它是否業已成為一種不可小覷的網路青年流行文化?

《思想者》此番特刊發蘇州大學鳳凰傳媒學院幾位數年來持續跟蹤和研究二次元文化的青年學者的一組文章,與讀者一起探討這個話題。

孫黎、嚴萬祺試圖以求同存異的立場尋找作為生活的二次元文化與主流文化之間互通的可能性,從價值觀和審美兩個面向分析。他們大膽提出,異並不是一種單純的對立,二次元文化的友善的價值觀對核心價值觀是一種補充。在審美層面亦如此,二次元文化追求極致的愛與美,與主流文化追求的真善美也是可以相通的。

陳一、鮑鯧則分別以更為宏觀的、奮鬥體驗的視角,分析了二次元文化與主流文化相對接的可能。這兩位青年學者積極建言:可以調用二次元文化中的某些特徵和做法,建構一種新的話語資源,從另外一個角度強化主流文化的寬容度,增強其在青年中的影響力。

這組文章的基本結論是:二次元文化不僅值得研究,而且值得對話和利用,主流文化對待二次元的態度也要從「小孩子的玩意」等類似心態有所進化和提升。二次元文化倡導的友善的價值觀、唯美主義的審美觀、對愛和美的積極追求與崇尚奮鬥,同當下倡導的社會主義核心價值觀並不相悖,它是一種青少年式的解讀和體驗方式,是踐行核心價值觀的一種新的話語資源。

與此同時,我們更要提高青年群體對二次元文化的鑒別力和欣賞能力,進而幫助青年從某些不健康的二次元內容中走出來。

和青少年一起穿越「次元牆」

猶記得「AreyouOK!」一句如春風般溫暖的問候融化了二次元與創業圈的銅牆鐵壁!這個以雷軍在小米發布會上的靈魂英語為素材製作而成的《跟著雷總搖起來!AreyouOK!》,就是非常出名的鬼畜視頻。

如今,二次元已成為年輕、流行、最酷、最潮的代名詞之一,這些從B站流傳開來的新形式視頻與二次元文化為什麼會讓青年如此喜聞樂見?

對於二次元現象在當下中國的不斷流行,我們該如何判斷,又可以做些什麼呢?

二次元文化在青年中的民意基礎

比如,2016年里約奧運會閉幕式上的「東京八分鐘」有創意團隊的貢獻,但也一定吸收了日本民間的訴求。有日本網站從幾年前就開始進行民調,很多網民傾向於認為,邀請各種動漫角色及其表演者演唱2020年東京奧運會主題曲,比請真人明星更為合適。

然而在國內,仍然有不少人認為,動漫就是「小孩子看的東西」,遊戲就是「玩物喪志」,這樣的認知是有偏差的。以往,國內的動畫片的確主要是給孩子看的,這與新中國成立後動畫片的功能定位、生產方式有關。隨著整個國家影視傳媒改革的深入,再加上我們對歐美和日本動畫產業的積極借鑒與吸收,今天的本土動漫也開始向各個年齡層次的觀眾拓展。

遊戲領域也是類似的情形,英國哲學家赫伯特·斯賓塞說,人類在完成了維持和延續生命的主要使命之後,尚有剩餘的精力存在,這種剩餘精力的釋放,主要是娛樂。玩電子遊戲、網路遊戲就是這個時代的娛樂方式之一,當經濟條件寬裕之後,它們已經成為人們特別是年輕人新的主流的文化消費形式。

讓二次元文化為我所用

上世紀六七十年代,一些美國人成為日本ACG作品的粉絲,為了克服語言和傳播上的障礙,他們自學日語,把翻譯的內容載入到原文、原圖、原視頻上,這就是最早的「字幕組」。隨著中國對外開放的推進,我們的80後從漫畫書里,90後從影視劇中,00後從B站這樣的網路平台上,先後與二次元結緣。甚至可以說,最近幾十年里,中國的年輕人不受二次元的影響幾乎是不可能的。我們日常生活中的「萌萌噠」「吐槽」「傲嬌」「暴走」等熱詞,都來自二次元文化。

一個讓人感到樂觀的情形是,在中國最早接觸二次元的80後,雖然正在逐漸從二次元愛好者的核心群中脫離出來,但是,他們的子女正在以新的方式接受新的二次元內容。隨著二次元產業在國內的發展,一個以正版引進、周邊外設、本土IP開發等為特徵的國產二次元經濟正在逐漸興起。雖然日本和歐美的二次元產品目前仍然佔據優勢地位,但是,國產內容追趕的速度遠遠超過預期。

因此,如何讓二次元的內容和二次元的精神在進入中國之後,與中國的水土兼容並實現人文相通,這需要多加考慮。2017年,共青團中央在B站註冊了賬號並推出一系列作品,就是這方面的一個創造性舉措,可以說第一次把紅旗插到了二次元的國內主陣地。接下來,如何把我們想讓青年聽到的、感受到的、認識到的內容,轉化為青年們喜聞樂見的二次元形式,依然需要不斷嘗試和探索。在2015年的一次國內二次元現象調查中,一部講述中國歷史和現實、直面國家和民族關鍵節點的國產動漫《那年那兔那些事》,在所有國產動漫中排名靠前,此後該劇又推出了第二季和第三季,都得到網友廣泛好評。這表明,青年群體完全可以在二次元和主流文化之間找到「最大公約數」。

和年輕人一起去聊二次元

如果你不去關注,二次元就是一堵無形的牆,它區隔了青少年和父母、老師,也在一定意義上區隔了「粉絲」與社會的關係。由此,青年們會認為「你不懂」,所以「不和你說這些」,可恰恰是青年們關注的點轉到哪裡,我們的工作就應該做到哪裡。如果我們積極去打通,和年輕人一起去聊二次元、玩二次元,就有可能和他們一起實現「次元牆」的穿越。二次元為青年營造了一個遊戲的世界、唯美的世界、幻想的世界,如果我們對此稍加改造,把「遊戲中的闖關」升級為現實中的超越自我,把對美好和未來的追求既畫在紙上也化為具體的行動,那麼,我們與年輕人的溝通是否會減少阻礙、降低焦慮呢?

在日本,從數量上說,普通的粉絲群體在二次元愛好者中是佔比最多的,他們在青少年時代大量接觸這些內容,二次元文化消耗了他們很多的課餘時間和零花錢。這些青年在畢業進入職場之後,關注二次元的人會自然變少,他們終究要從二次元世界進入三次元的世界,可是,這並不妨礙他們每周買一本動漫雜誌,偶爾玩一下最新的遊戲。我們的媒體在報道日本二次元文化現象的時候,往往聚焦於二次元愛好者中的某些極端案例和特殊情形,諸如「天天宅在家裡」「沒有進取精神」等。這些負面情形的確存在,但是,這種偏頗甚至選擇性報道也顯示出對二次元文化的誤解與標籤化操作。正如宮崎駿先生在他的動畫片中投射了很多他對現實世界的認識,也包含了很多他在現實中無法實現的心愿,學校和家長可以和青少年一起,用二次元平衡自己的理想與現實、調適自己在時代與社會中的位置,進而實現在遊戲和休閑中的成長。

陳一(蘇州大學鳳凰傳媒學院副教授)

二次元世界的「奮鬥」體驗

二次元文化與主流文化相結合的重要面向之一,是對世界的「體驗」,它是個體對自身「行為」和情感的積極思考,源於行為又超越了行為。人類學家愛德華·布魯納說過,行為與體驗的區別在於後者的表達具有自我指涉性,人們不會說「我有一個行為」,而說「我有一個體驗/體會」。因著體驗,現實世界才成為個體意識到的世界,正如狄爾泰所言:「對我們來說,現實只是通過內在的體驗到的事實而存在。」體驗是人們認識世界、改造世界並實現人的社會化的途徑。

現實世界的奮鬥觀

中國很多古訓和事例都突出了艱苦體驗對成就事功的重要性與必要性,如「紙上得來終覺淺,絕知此事要躬行」「讀萬卷書,行萬里路」等。再比如,馬雲在演講中多次講述其創業初期四處碰壁的故事,告訴創業青年「失敗孕育著成功」。2013年5月,習近平總書記在同各界優秀青年代表座談時表示,青年要「勇於到條件艱苦的基層、國家建設的一線、項目攻關的前沿去經受鍛煉、增長才幹,不斷提高與時代發展和事業要求相適應的素質和能力」。

可以說,艱苦奮鬥成就事功,是主流社會一致認可的觀念。主流社會認可的奮鬥,指的是以進取向上、敢於挑戰的態度不懈努力,從而獲取真知、達成理想的過程。從微觀而言,奮鬥的意義是體現人的主體性和創造性,實現人的生命價值;從宏觀而言,奮鬥的意義是改造世界,服務他人、社會、國家,實現人的社會價值。

二次元世界的奮鬥觀

二次元世界注重對愛與美的想像與追求,從青年在二次元世界從一無所知到獲取歡愉的過程來看,它同樣伴隨著奮鬥。

網遊世界的奮鬥是長時間地在一個世界耕耘、探索,進而獲得歡愉和成就。玩家對此的體認歷經從被迫服從到自願選擇兩個階段。新手進入網遊世界,由於對「世界」的不了解和戰鬥力低下,會遭遇一系列單調乏味的死亡/失敗,如掉下懸崖、被小怪殺死、懵懂地進入對方的伏擊圈,等等。一次次苦役式死亡(伴隨耗時和收益歸零的懲罰)迫使玩家去思考角色、怪物和遊戲環境的特點,提升遊戲的能力。隨著對網遊世界的了解和角色等級或能力的提升,玩家會體驗到令其興奮的英雄式榮耀,如帶領新人攻克難關,參與公會組織的「開荒」,以身為餌,為團隊贏得勝機,等等。這些行為會得到其他玩家的稱道,是玩家嚮往和樂於踐行的。遊戲情境因參與人員和怪物的不同而時時新異,加上網遊設計者定期更新遊戲版本,所以,這一階段的玩家也需要繼續長期耕耘,經受乏味的重複。但這已不是遊戲逼迫的結果,而是玩家為了更好地與遊戲、他人互動的自願選擇。

玩家備受單調乏味的過程而不興緻索然,還在於網遊世界的奮鬥的具體表現與現實世界有著迥然區別。其一是,現實世界的奮鬥成效長時間後才可顯現,而網遊世界的奮鬥成效即時可視,網遊世界有著精細入微的反饋機制,一時一日的奮鬥都即時以數據形式顯現;其二是,現實世界中,奮鬥失敗後難以重來,而網遊世界裡可以覆水重收,角色死亡了可以原地復活,通關失敗後可以重新開始;其三是,現實世界的奮鬥結果難以預料,而網遊世界的奮鬥的物質性成就可以計日達成,網遊世界的資源由1和0編碼而成,總量無限,礦石、珍稀武器、金幣等並不因他人的獲取而減少分毫,只要長期在這個世界耕耘,每個人都可以企及心中的物質性目標。

上述區別為網遊世界的奮鬥抹上理想主義色彩。世俗性的功利在網遊世界人人可以企及,「一將功成萬骨枯」式的殘酷不再重演,因此,奮鬥的終極意義不是以他人為工具或犧牲品來實現自身價值,而是發揮玩家的主體性與創造性,以理想化的自我更好地與其他玩家交流與互動。這種狀態與哲學家馬丁·布伯在其著作《我與你》中提出的觀點暗相契合:真正決定一個人存在的,不是「我思」,也不是與自我對立的種種客體,而是同世界上各種事物和事件發生關係的方式。從這一點而言,網遊世界奮鬥的旨歸是達至人人渴求的真誠交流互動,實現人的理想式存在。2016年6月,《魔獸》電影在中國公映,大批「魔獸世界」老玩家集體觀看,共同懷念在這個世界度過的無拘無束和真誠交流、合作的時光,明示了網遊令無數青少年著迷的真義所在。

二次元與現實世界的相異互補

這種體驗過程並不限於網遊世界,在動漫、Cosplay等二次元世界中,青少年從新人到成為動漫達人或知名Coser,都需要經歷類似的長時間乏味、枯燥的過程,如為了增廣見聞,與更多同好交流、互動,閱讀或觀看大量並不喜愛的動漫作品。正是歷經這樣的過程,才最終獲得個體創造性的實現和與更多同好的真誠交流互動。

二次元與現實世界的奮鬥有諸多相同點,但筆者並不認為兩者可以無縫結合,二次元世界的奮鬥的幻美特性,註定了二次元世界的青少年融入現實世界,還必須另外經受一番磨練與體認。本文認為這兩種奮鬥觀可以相異互補,現實世界的奮鬥觀有值得稱道的實現人的個體價值與社會價值的一面,也伴隨著把人工具化的殘酷的一面;二次元的奮鬥觀為此添上人性的溫暖,為我們打開思考奮鬥中真誠交流互動的大門。這些在二次元世界的青少年,他們體驗了人性化奮鬥的美好,也許就將之融進了現實世界的奮鬥,使我們這個時代更加溫暖、繁榮和美好。這正是我們期盼的。

鮑鯧(蘇州大學鳳凰傳媒學院博士生,江西九江學院講師)

二次元文化的精神內核

艾瑞諮詢2015年發布的《中國二次元行業報告》顯示,2015年我國二次元用戶數約2.19億人,比2014年增長47%,報告當時預測2016年的二次元用戶規模可達兩億。

分層事實

上述數據從一個側面印證了二次元文化的流行程度,但背後隱藏的一個事實是,二次元用戶是分層的,是由一小部分核心用戶、普通粉絲和絕大部分的泛二次元用戶構成的。二次元的核心用戶、普通粉絲是以興趣為驅動形成的,核心用戶掌握著二次元文化的話語權,會有參與創作、貢獻內容等比較高級的二次元行為,而普通粉絲雖然不一定擁有話語權,但會長期地、穩定地接觸二次元文化。這些行為和特質,與商業驅動的泛二次元用戶群體的僅僅停留在接觸二次元文化內容這一初級的二次元行為,以及表現出不穩定性、跟風等二次元文化接觸的特點相比,產生了鮮明差異。

因此,所謂二次元用戶的激增,實際上是「過客式」泛二次元用戶的大量增加,而並非「主人翁式」核心用戶或「忠心僕人式」普通粉絲的大範圍改變。

借用現狀

在商業力量和一些其他因素的推動下,三次元不斷嘗試突破原先由於二次元文化自我保護而設置的次元壁壘,不斷嘗試擴大或拓展二次元文化相對封閉的「圈子」屬性,這些都使更多人在公共空間中獲得親密接觸二次元文化的機會。商業力量和這些其他元素的種種努力,在客觀上起到了為二次元文化祛魅的作用,二次元和三次元並非沒有互動的基礎和可能,三次元逐漸展現出親近二次元的一面。三次元借用二次元文化達到與後者的用戶對話的目的,但這種借用目前只是對二次元文化形式或元素,如動漫遊戲的人物形象、畫風、流行語言、音樂等的借用,雖然能夠吸引泛二次元用戶的注意,卻難以打動深諳二次元文化精神內核的核心用戶、普通粉絲的內心,也就難以獲得與之互動的機會。

若想使得三次元親近二次元的結果呈現正面性,就必須改變目前僅僅停留在二次元文化形式借用的現狀,真正轉向二次元文化精神內核的借用。

精神內核構成

二次元文化雖然不直接反映現實世界,甚至對立於現實世界,但它總是利用現實世界中的基礎材料,換置到虛構時空里,按照自己的規則進行變形或重構,最後形成客觀折射現實的效果。對於很多二次元用戶來說,人與人的往來沒有階層的束縛,沒有功利的導向,有的只是志趣相投的平等狀態,這在無形中拓寬了用戶對於二次元文化「真」的理解。

二次元文化常常用羈絆來表達人與人之間的親密關係,這種羈絆並非完全的束縛,反而是一種情感上的陪伴。因此,友情並非只有相愛一種,不管是相愛相殺,還是相互競爭或團結對外,都是基於羈絆形成的有意識或無意識的陪伴,其目的是消除孤寂。

當然,長期沉浸於這種極端美好世界的二次元用戶,再次回歸到三次元時空時,免不了會有落差感和難以適應之感,他們可能越發被圈囿於二次元的時空中。

二次元文化是青年逃避現實的一個溫柔港灣,它以自己獨特的方式保持著對未來的拷問。二次元文化依然對現實中的難題保有解決的熱情,只是解決方式充滿著浪漫的唯美情懷,諸如「跌倒不可怕,只要擦乾眼淚」「奮勇前進,終能到底」等烏托邦式期許。

二次元文化也不放棄自我探究,不管是青春主題的作品,還是黑暗主題的作品,都隱藏著二次元用戶的精神夢想,這些夢想往往是現實世界裡無法實現的,而二次元空間卻給予這些精神夢想實現的無限可能。在另一個層面上,二次元文化鼓勵青年在夢想中注入堅持、勇敢、熱血,對正面自我的不斷挖掘和無條件的信任,創造出一個相對寬鬆的青春成長環境。

二次元用戶追求的,是一種更加純粹、簡單又富有延展和包容的「真」「善」「美」,他們對未來的探究充滿著烏托邦色彩,而對自我的探究又激發起關於成長、夢想與堅持的熱情,這些構成了二次元文化重要的精神內核。主流文化只有站在二次元文化的精神內核基礎上與其互動,才是真正平等有效、直達內心的互動,而這必然也會促成三次元和二次元在互通中產生更富有價值的火花。

孫黎(蘇州大學鳳凰傳媒學院博士生,浙江傳媒學院講師)

唯美:從感官悅享到情感依隨

「二次」原本指二維圖像空間,如今已被用於泛指以動漫為主體的整個虛擬世界。在非現實的二次元空間里,本來存在於想像中的美,被以動漫的表達方式「現實化」了。無論是從角色塑造到敘事內容,還是從場景設定到音畫結合,二次元世界所創設的獨特文化樣貌,充分展現出了純粹的至美,這也正契合了其核心受眾群體青少年所推崇的「唯美主義」的審美觀。

唯美之於角色

在二次元文化的角色塑造中,華麗和唯美的造型設定成為主要的風格特質。在眾多備受追捧的動漫作品中,俊男美女的形象早已深入人心,他們大都具有青春靚麗的面龐、明亮澄澈的大眼睛和纖細修長的身型等唯美特徵,如宮崎駿作品《起風了》中的堀越和菜穗子,新海誠作品《言葉之庭》中的秋月和雪野,以及近藤喜文作品《側耳傾聽》中的聖司和月島雯。這些主人公也往往兼具完美主義者的性格特點,男主人公常常表現為情義雙全、勇於擔當、樂於奉獻,女主人公更多地凸顯了溫婉獨立和柔弱善良。這些創造出來的角色,最大程度地契合了青少年對外在與內在美的雙重想像,使他們對虛擬角色產生了被稱作「萌」的一種傾心愛慕的真實情感並沉浸其中,隨著角色的情緒或喜或悲且難以自拔。

唯美之於敘事

在敘事方面,唯美主義主要體現在男女主角的愛情羈絆上,這樣一種難以割捨的情感聯繫存在於二次元理想化的架空世界,是愛情本真狀態的體現。沒有愛人之間的矛盾衝突,沒有特意安排的坎坷經歷,更不見第三者的介入攪擾,有的只是圍繞著墜入情網中的戀人展開的純愛敘事。

去年,新海誠推出了其具有重大探索意義的動畫作品《你的名字》,這一關於二次元愛戀的電影掀起了一撥青少年的觀影風潮。該片一反導演既往作品中過於單薄的情節設置和欠佳的敘事效果,將愛情和距離進行組合,講述了來自兩個時空的男女主人公由互換身體所引發的一段純真之戀,沒有曲折跌宕的戲劇化內容,取而代之的是對唯美浪漫的細節刻畫,同時也藉助了一些純真的表達手法。該劇中,當瀧得知三葉喪生於彗星毀鎮事件,他選擇了義無反顧地踏上拯救愛人的征程。無懼風雨,翻山涉水,步履不歇,劇中主人公儼然把愛情視作聖潔崇高的理想。當瀧與三葉穿越時空相會於黃昏時分,瀧面對淚崩的三葉淡淡地說:「我來見你了,太不容易了,你在好遠的地方啊。」沒有華麗的辭藻,有的只是發自內心的真誠與質樸,話語間充滿了純真的唯美,有著刻骨銘心的感染力與精神震撼。

唯美之於景語

民國著名學者王國維在評價文學作品中有關寫景狀物的文字時稱:「一切景語皆情語。」這一「情中有景,景中寄情」的創作思維,其實也是二次元中的唯美主義不可或缺的組成部分。在動漫作品中,場景包括了大自然場景和人造場景兩類,其基本功能是提供角色表演和活動的時空環境,當然場景還能成為人物思想情感的陪襯,展現主人公細膩豐富的內心世界。在動畫《起風了》裡面,宮崎駿在處理長大後的堀越和菜穗子再次相遇並相愛的場景時,同樣也融合了綠色、雨水與光影等意象。而在《天空之城》中,天空又成為充滿無限未知與挑戰的世界,承載著主人公巴魯與希達對美好事物的嚮往。

二次元文化中還有一種唯美意境的經典表達,那便是漫天櫻花輕舞的場景。動畫《秒速五厘米》就是以櫻花紛落的速度為題,片首與結尾處都選取了花瓣飄零的場景,為純真的愛情平添了幾分凄美而浪漫的動人色彩,喚起人們內心深處的感動。在《名偵探柯南:迷宮的十字路口》中,柯南拍檔服部平次的「初戀」也定格在櫻花爛漫的季節,一位可愛的和服小女孩在櫻花樹下和著童謠歡快地拍打皮球,這樣一幅溫馨唯美的場景,不僅留存於平次的記憶中,也萌化了無數觀者的心。

唯美之於音樂

優秀的二次元動漫作品還能很好地結合音樂元素,打造具有極致唯美風格的視聽奇觀。與宮崎駿合作了30多年的配樂大師久石讓,就十分擅長運用輕柔婉轉的旋律和簡潔的音符組合,來營造出一個摒除了世俗氣息又富有無限想像空間的烏托邦世界。《天空之城》主題曲《與你同行》就是這樣一部經典之作,它憑藉著簡樸而廣遠的旋律、飄渺而空靈的音色,以及與影片畫面的完美配合,奠定了唯美又略帶傷感的基調。在新海誠作品《言葉之庭》中,主題曲《Rain》則不承擔敘事功能,更多的是為影片增強藝術性效果。

青少年受眾依靠對視與聽的感知,來滿足他們在三次元的現實世界中無法釋放的慾望,通過情感上的依隨,達到精神上的極度愉悅與快感體驗。不可否認的是,三次元世界為二次元中的唯美建構也提供著豐富素材,很多動畫劇本由真實故事改編,動畫場景則取材於實景,動畫角色也有著對應的現實原型。因此,看似處於平行關係的二次元世界與三次元世界,實則充滿了關聯,只不過在美的呈現方面,相對於二次元世界的唯美易得,三次元世界中的唯美則更加需要以積極的心態去尋覓與感知。

嚴萬祺(蘇州大學鳳凰傳媒學院博士生,常熟理工學院講師)

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