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食物鏈的頂端族群!淺談風暴英雄中的「暗黑系」

食物鏈的頂端族群!淺談風暴英雄中的「暗黑系」

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「你能解釋一下為什麼,雷諾的機槍可以打死迪亞波羅?它可是地獄魔王。」

「時空樞紐是一個如此神奇的地方,英雄們進入到這裡之後,能力都會被一股神秘的力量所平衡,然後……」

「你可拉倒吧,這神秘的力量是不是叫做——暴雪設計師?嗯?」

2013年暴雪嘉年華,當暴雪第一次在公開場合,進行《風暴英雄》的實機遊戲演示,現場和通過網路直播進行遊戲講解的直播員們,幾乎都是處於迷茫的狀態:人物技能,天賦加成,這些一概不知。費盡心思找到的話題,還是通過觀察才稍微總結出的遊戲機制……

唯一熟悉的,是屏幕上來自暴雪各個遊戲的英雄角色們。

儘管在這之前已經做好了十足的心理準備,但是當翹首以待的觀眾們,看到泰瑞爾和阿爾薩斯站在一起暴打雷諾的畫面,還是會有強烈的不真實感。

這種不真實感,來源於玩家們多年來對暴雪人物的「首因效應」心理。

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如果把暴雪宇宙,想像成一條弱肉強食、優勝劣汰的食物鏈, 「暗黑系」的英雄們,一直都處於這條食物鏈的最頂端。當高階天堂的天使們,奈非天們,以及惡魔地獄的領主們離開庇護之地,進入到時空樞紐之後,他們依舊是食物鏈最頂級的存在。

一直以來,社交網路上寫滿了對《風暴英雄》設計師們的口誅筆伐——其中原因之一是《風暴英雄》中的暗黑的角色實在太少了——截止到完稿之時,「暗黑系」的英雄角色僅有15名,還不到總英雄數量的四分之一。

隨著《暗黑破壞神III》 死靈法師拓展包的到來,以及《風暴英雄》中新英雄馬薩伊爾的加入,這款已經面世近三年的Moba遊戲,再一次進入了「暗黑英雄季」。

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河東維拉 河西桑亞

獵魔人維拉和野蠻人桑婭,這兩名英雄早在《風暴英雄》項目成立之初,就已經加入了時空樞紐。遊戲開放內測之後的一段時間內,國內外一些收集大數據的專題站,一直在跟進英雄的勝率排名。

維拉作為人氣角色,再加上售價低廉,成為了大部分初次接觸《風暴英雄》玩家的首選目標,排在登場率榜單的頭名。與此同時,獵魔人良好的機動性和輸出能力,也讓維拉在勝率大數據上保持在55%左右。

由於維拉在當時每一層的天賦都過於強大,導致社交網路上每天都會出現關於獵魔人最優加點的爭論:「無限追蹤箭流派」、「極限冷卻掃射流派」、「風箏發育流派」、「憎恨爆傷流派」……最要命的是,只要玩家操作得當,這些天賦加點相差很多的流派,總能在一場比賽中,貢獻出高額的輸出。

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與維拉的風生水起不同,內測之初的桑婭,在開始的近兩個月的時間裡,勝率排名保持墊底。儘管這個排名只是基於玩家自發收集上傳錄像,而得到的民間大數據,但是桑婭在早期「沒有肉度,沒有輸出」的尷尬定位,再加上女野蠻人的外形跟其他英雄比起來,天生缺少了一些帥氣和冷酷,讓玩家幾乎遺忘了這樣一名角色的存在。

在這個時候,時空樞紐的神秘力量開始動手了——或者說設計師們終於開始行動了。

經歷過大更新之後,維拉天賦中被稱作「神級天賦」的「戰鬥勢頭」直接刪除。

這個天賦的效果是,維拉的基礎攻擊可以使技能冷卻時間縮短0.5秒,雖然這個天賦確實有些過於Imba,但是在技能就是戰鬥保障的情況下,這次改動算是直接砍掉了獵魔人五花八門的天賦流派:以往的維拉在10級有了大招之後,「戰鬥勢頭」配合自己的「憎恨」被動和吸血天賦,大招「掃射」或者是「復仇之雨」的冷卻時間幾乎可以和小技能持平——甚至經常會出現用「掃射」去清理野怪的情況。而一些小技能的冷卻時間在「戰鬥勢頭」的加成下,幾乎可以處於一個無限釋放的狀態。

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早已魂歸天國的「戰鬥勢頭」

儘管在以後的更新中,維拉的新天賦系統又逐步建立了起來。但是相比於之前的「無腦」輸出,對玩家的操控要求也是大大提升。

而桑婭卻恰恰相反,在經歷過幾個版本的加強之後,特別是在法師崛起的時代,桑婭成為了坦克英雄的首選熱門。經常可以在職業比賽中看到,桑婭釋放旋風斬一往無前,而敵方的法系英雄只能是節節敗退瑟瑟發抖。

正所謂「三十年河東,三十年河西」。

這個時候,玩家們開始發現,來自庇護之地的「暗黑系」英雄們,已經完成了蟄伏,開始成為路人局和比賽中的主力幹將。

比起其他派系中一些幾乎無法登上職業比賽的英雄,「暗黑系」的每一個英雄幾乎都在一段相當長的時間內,帶動過《風暴英雄》這款遊戲的打法風潮:從阿茲莫丹「千分球」戰術,到李敏掀起的無限追擊法師狂潮,再到改版之後泰瑞爾逆天的群體無敵、祖爾和納茲波帶線牽制的團隊協同、卡拉辛姆的聖靈掌……

然而,處於食物鏈頂端的物種還是少數,「暗黑系」可出的操控角色比較少終究是不爭的事實。

「暗黑系英雄啊,已經在做了。」

這句話幾乎成為了設計師回復藍貼的標準句式,硬生生把英普瑞斯變成了薛定諤的貓。

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你們這些設計師會不會玩遊戲?

前兩天遊戲業界發生了一件很有意思的事情:

E3遊戲大展期間,日本遊戲公司任天堂,為自己的新格鬥遊戲《ARMS》舉辦了比賽。就在冠軍誕生之後,《ARMS》的遊戲總製作人——矢吹光佑,上台為比賽冠軍頒獎。

這個時候現場主持人開始搞事情,希望矢吹光佑可以和冠軍選手來上兩局比賽。

接下來令人瞠目結舌的情景出現了,比賽冠軍被矢吹光佑暴打了兩局,其中包括一次極限反殺和大招連打。製作人在贏了比賽之後很靦腆地微微一笑「承讓承讓」,而此時現場的主持人、解說、觀眾都已經陷入了瘋狂。再加上矢吹光佑的光頭形象,玩家們簡直像是見到了現實版的「一拳超人」,在社交媒體上引發了廣泛的話題度。

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史上最強遊戲製作人

長久以來,遊戲製作人這個形象,在玩家眼中一直是菜逼的象徵——就算不是菜逼,遊戲技術肯定也好不到哪裡去。

《守望先鋒》的總設計師Jeff,表示自己的天梯水平在2800左右;《怪物獵人》的製作人辻本良三,出門狩獵被虐的體無完膚;《最後生還者》的編劇編劇兼創意總監的Neil Druckmann,在前作發行3年7個月之後終於通關了這款遊戲(雖然很大一部分原因在於,Neil知道了遊戲所有的劇情所以懶得去通關)……

儘管玩家們心裡都清楚,能夠做好一款有意思的遊戲和設計師能不能玩好這款遊戲是兩個概念,但是當遊戲平衡出現了偏差之後,所有的黑鍋都會被冠以「設計師根本不玩遊戲」這個名號,強行扣在了設計師的身上。

「羅馬並不是一天建成的」,Moba遊戲的平衡性,一定會處於一個動態平衡的狀態。早在今年年初,《風暴英雄》的設計師團隊就承認過,設計一名新英雄的周期大概需要9個月左右的時間(我本人對這個數字一直持懷疑的態度)。在光頭哥負責《風暴英雄》的階段,這款遊戲主要的目的是保持相對穩定,因此會出現玩家們苦苦等待新英雄的空窗期,畢竟新英雄給平衡性帶來的衝擊不是一星半點。

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而當新總監Alan Dabiri接手之後,遊戲開始進入飛速前進期,各種賽季活動和新地圖紛至沓來,新英雄的發布周期甚至已經縮短到了三周左右。而且Dabiri帶領一眾設計師,在《風暴英雄》2.0上線之後,走了一條小小的捷徑:

以往《風暴英雄》發布新英雄的時候,都會有配套的三種皮膚同時上線——初使皮膚、大師皮膚和額外造型皮膚。而從馬薩伊爾開始,新皮膚的數量沒有變化,但皮膚造型種類減少到了兩款,這就給新英雄的快速發布爭取了諸多的時間。

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現階段馬薩伊爾的皮膚匯總

其實說白了,玩家們對於遊戲的第一期望,並不是這個遊戲能夠做到多麼完美的平衡,也並不像一再聽到設計師們「Coming soon」的空口承諾,而是遊戲實實在在地快速更新。「問渠那得清如許,為有源頭活水來」,起碼這一點,新總監Alan Dabiri做得十分到位。

「未來還會有更多的暗黑系英雄加入嗎?」

我想答案是肯定的。

早在2015年的暴雪嘉年華,設計師就已經承認「迪卡·凱恩」這一角色正在設計當中。除此之外,高人氣大天使「英普瑞斯」或許很快就能和玩家見面。再加上《暗黑破壞神》背景故事中的「刺客」「德魯伊」等諸多職業設定,今年的夏天一定會相當精彩。

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