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《紀念碑谷2》未獲蘋果設計大獎,真的意外嗎?


有人調侃道,《紀念碑谷2》傍到了蘋果的大腿,卻沒能得到蘋果設計大獎(Apple Design Awards,後文簡稱 ADA)。於是,我試著去找了找原因。



前言




在每年的蘋果 WWDC 全球開發者大會上,都會有一個保留的節目——蘋果設計大獎(Apple Design Awards,後文簡稱 ADA),這是蘋果官方用以嘉獎那些具有創意的遊戲和應用,這一傳統從1996年開始,至今已持續了21年。以手機遊戲為例,《小3傳奇》(Threes!)、《紀念碑谷》、《投影尋真》(Shadowmatic)《勞拉GO》(Lara Craft GO)等作品都曾獲得 ADA 的肯定。




今年,《Blackbox》、《Splitter Critters》、《蘑菇11》(Mushroom11)、《回憶之旅》(Old Man"s Journey)、《Severed》5款手機遊戲獲得了蘋果設計大獎。意外的是,作為 App Store 改版示例而亮相 WWDC 的《紀念碑谷2》卻並沒有得到這個獎項的青睞。







同理,去年在重要的新品發布會上亮相《超級馬里奧跑酷》也依然沒有收穫。拋開名氣和人氣等外在因素,對於《紀念碑谷2》而言,這真的只是一個意外嗎?



或許不然。




2017 ADA 獲獎遊戲綜述




我們首先來看看今年的這5款遊戲以及官方的點評:




《Blackbox》

:「跳出思維束縛」,遊戲只能利用 iPhone 上的軟、硬體解鎖關卡,例如調整手機亮度、音量,到光感、定位等。



入選理由(官方,下同)

:易用性(accessible)高,玩法獨特而精妙,與 iOS 系統深度融合,是一款巧妙的創新之作。







《Splitter Critters》

:利用不同顏色的外星人的特性,上下滑動屏幕拆分畫面,重新拼接路徑,形成通關之路。




入選理由

:觸控操作為本(touch-centric)的玩法,引人入勝的聲音設計,以及極簡的摺紙風格。






《蘑菇11》

:物理解謎,根據環境不斷地分裂並重組,克服大自然的嚴峻挑戰。




入選理由

:有趣的外星球地貌,豐富的手繪關卡以及獨特、觸感和沉浸的遊戲玩法。







《回憶之旅》

:美術、構圖出眾,隨意縮放和拖拽的場景還是給人新鮮感。




入選理由

:沉浸和有意義的玩法,精美的手繪美術風格以及異想天開的特別風景。







《Severed》

:色彩斑斕,第一人稱探索戰鬥,有趣的是,玩家可將敵人的身體部件「裝備」到自己身上,獲取能力,探索未知世界。




入選理由

:揮劍的玩法(sword-swinging)直觀有效,對於 Metal 技術的優化創造出了高清的畫面和效果。







老實說,光是看這5款作品的名字,就透露著一股子小眾的氣息,這倒是態度鮮明地表明了該獎項的標準:大眾和流行並不是必選項。




「跟蘋果的年終評選榜單不一樣,(蘋果設計大獎)這些 app 並不一定要非常流行,他們往往只需要最大程度地利用蘋果(設備)的新功能,或者突出展示 app 在設計上的新趨勢即可。」外媒businessinsider 指出。




官方的評語中使用了 unique(獨特)、intriguing(有趣)、immersive(沉浸)等修飾 game-paly(玩法)形容詞出現的頻率很高,其次是強調遊戲的美術和聲音等,由此大概可以看出蘋果的態度:以遊戲為本的設計精髓,涵蓋了玩法、交互、美術等多個方向,作品所積攢的名氣和口碑統統都不是硬性指標參數。2016年 ADA 的三款獲獎遊戲《急速變色龍》《勞拉GO》和《油墨彈珠》,同樣也遵守了這樣的法則。



去年的ADA獲獎名單




《Blackbox》實現了與 iOS 的軟硬體的深度集成,創造了一款前所未見的解謎遊戲;《Splitter Critters》巧妙地對遊戲場景進行切割,這樣的創意令人印象深刻。儘管《蘑菇11》、《回憶之旅》、《Severed》在玩法上並未見特別之處,但是從意象和美術的層面,他們依然當之無愧,而這些同樣屬於重要設計的要素。




直白地說,ADA 看中的只有一點:設計,設計,設計,其他的都是白搭。這些設計在展現出創意的同時,也要對蘋果的體系做到最大程度的「包容」。畢竟,這一獎項的評選範圍是針對蘋果旗下的設備。




《紀念碑谷2》的設計到底少了什麼?




如果沒有2014年的《紀念碑谷》,《紀念碑谷2》在設計上靈性和精妙絕對不在今年ADA的五款遊戲之下,甚至能夠不費吹灰之力就獲得這一獎項的青睞。





《紀念碑谷》獲得2014年的ADA




「如果」是世界上最無賴的開脫借口,《紀念碑谷2》在上架之後收穫了「精緻好玩」、「良心之作」等好評,但是,這並不意味著它的設計是在不斷「更新」,適應環境和用戶的需求的,我們看到的更多的重複。




《紀念碑谷》在2014年樹立了標杆,通過影像和交互對埃舍爾不可能建築進行了二次革命性的重塑(鼻祖級的是《無限迴廊》),以創新的理念斬獲蘋果設計大獎。對於 ustwo 而言,《紀念碑谷》是招牌 IP,他們不可能放之,棄之,續作的產生是來自多方面的考量:團隊有預期,有想法就付諸實踐,玩家心有戚戚焉,有需求就有市場。




但是,捫心自問,我們真的那麼需要一款主體相似,細節微調的續作嗎?因人而異,或者說有待商榷。一個類比是:為什麼我們那麼喜歡看好萊塢大片的續集呢?這種喜歡不一定代表真的熱愛,倒更像是習慣的延續,我們不得不(have to)。




《紀念碑谷2》 最核心的東西依舊沒變——引以為傲的美術風格和交互玩法。每一個關卡的設計都能找到似曾相識的感覺,從對埃舍爾式建築的豐富,玩家與機關的交互方式,以及錯視效果創造的視覺奇觀,這些都是無可厚非的品牌延續,玩家記憶里所認定的《紀念碑谷》就應該是這個樣子。







獨立遊戲網站 indienova 內容負責人喬曉萌指出,多一分則多,少一分則少,「對我而言,一代已經足夠完整,不需增添一分」。她只是機械地玩《紀念碑谷2》,對於遊戲的設計要素頗感失望,儘管她對前作的評價也很高。




Ustwo 把《紀念碑谷2》核心元素沉澱下來,去做了「細節微調」,或許是前作的主策劃 Ken Wong 出走之故,《紀念碑谷2》的整體配色趨於飽滿、艷麗,少了前作中低多邊形風格(low-poly)的清麗之感;遊戲的關卡設計上依然保持著高水準,有幾個關卡也確實在視覺和體驗上帶來了全新的享受。




平心而論,這些小變化依然未脫離「讓《紀念碑谷2》更像紀念碑谷」的範圍。







真正讓《紀念碑谷2》貼上「2」這個標籤,使其以「獨立」身份亮相的關鍵點在於,基於神聖幾何的世界觀,引入的全新故事和人物,並藉此創造出與前作的不同。




講故事需要結構、遞進和技巧,這當然是一種設計,同樣也是創作者能力的體現。只論題材的選擇和講故事的手法,《紀念碑谷2》總體略顯平庸。親子話題本就很常見,通過對神聖幾何的探索來映射成長,這是一種「政治正確」;適時地加入一些成長物語和心靈雞湯作為註腳,助益遊戲的主題表達,這還是一種「政治正確」。




在實際的操作上,這些要素與敘事之間的維繫顯得鬆散,缺乏《紀念碑谷》那樣不著痕迹的引導,讓玩家在探索的過程中,一步步地逼近艾達公主尋找的救贖的意義。





艾達公主的救贖




話又說回來,「成長」的語境何必要牽強附會地與這樣一個神秘的世界掛鉤呢?那些成長的故事不正是散落在最平實的日常里,潛移默化地產生影響嗎?《紀念碑谷2》的奇觀式成長反而顯得浮誇,遁入「為了成長而成長」的怪圈。




「《紀念碑谷2》留給我的回憶模糊不清。我知道母子分離,重聚,成長。但我知道這些,我想更多的是因為這是一個老套的故事。」喬曉萌表示。




另外,遊戲引入母女的故事,同樣也是希望對角色操控一次新嘗試——多角色並不是新鮮事——遺憾的地方在於《紀念碑谷2》只允許玩家操控母親的角色,絕大多數時間裡,女兒像是一個緊緊跟隨的 AI,是一個擺設道具。從設計理念上看,這沒問題,在子女的成長曆程里,他們是在父母的帶動之下而進入被動成長,缺少個人意志和主見。如果與前作中承擔相似功能的圖騰柱比對,女兒這一角色在外化表現和功能性上都不夠突出和鮮明,雖不足以稱為「敗筆」,但始終感覺「少了一點什麼」。







必須指出的是,不是說母親和女兒的組合不夠好,而是在各自承擔的功能性上可以更加完善。就正如有玩家所言,不是因為《紀念碑谷2》不夠好,而是因為它還可以更好。這些說小不小,說大不大的細節,恰恰是它在可以更好的路上的「攔路虎」。




客觀而論,《紀念碑谷2》並非一成不變,只是邁的步子太小,在固有的套路上,缺乏深刻的創新和變革,未能折桂蘋果的設計大獎,不意外,更不覺得奇怪。這個獎項本就是為創新而生,甚少有聲音為《紀念碑谷2》未獲 ADA 平反,說明這就是它的命運,或許從一開始立項就註定了今天的局面。




結語




沒得獎不是世界末日,沒什麼大不了。能獲得獎項的肯定,無疑是歡天喜地的。《紀念碑谷》在2014年幾乎橫掃了所有的遊戲獎項,那一次是真的讓人大開眼界,無論挑哪一個角度,它都鶴立雞群,讓競品心悅誠服。




時隔三年,需求和標準在轉變,創作者的心態也應隨之而升級,我們不能用過去審視未來,同樣地,也不應該奢求 ADA 停留在2014年對《紀念碑谷》的讚美和肯定的評判準則之上。《紀念碑谷2》固然很好,但我們追求的永遠都是更好。




這看似是吹毛求疵,雞蛋裡挑骨頭,若非如此,何談「會當凌絕頂,一覽眾山小」?如果《紀念碑谷》還有第三部,希望 ustwo 能夠「端」上一桌更豐富的盛宴。






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