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為何VR發展需要花這麼長的時間?

為何VR發展需要花這麼長的時間?

在今年的E3展會上大部分的展位都被VR所佔據。排隊體驗VR的玩家人山人海,排著長隊只為體驗一下VR遊戲。

今年參展E3的VR廠商就超過了125家,和去年相比上升了130%。在這三年間VR技術引起了世界範圍的廣泛關注,不過它在消費級市場並沒有真正發揮作用。據統計,目前高端VR頭顯的銷量為630萬台,而全球有26億玩家,這意味著只有相當少的一部分玩家擁有VR頭顯。

專家表示VR普及緩慢的原因是因為昂貴的設備。開發商表示,消費者們很難體驗到VR。僅僅在傳統的2D顯示器上展示VR並不能讓消費者真正體驗到它的與眾不同。

VR遊戲廠商CloudGate Studio的聯合創始人兼總裁Steve Bowler對913VR表示:「你要如何在黑白電視上做彩色電視的廣告?這要讓消費者親自走上街頭看看才知道。」

專家表示,VR需要一個殺手級的應用。一些VR公司門正在極力打造自家的平台和基礎開發商,讓更多的遊戲出現在他們自家的平台上。不過這種風裂的格局會導致市場的混亂,讓玩家無從選擇遊戲,這反過來又限制了玩家在平台上消費。

VR遊戲開發商CloudGate Studio總裁兼聯合創始人Mike Fischer表示,隨著越來越多的新公司進入VR領域,平台的分裂讓他無法入眠,雖然他也表示這比一開始的時候要好很多了。

對於小工作室來說,為不同的設備平台創建遊戲需要消耗額外的資源。這對於他們來說十分困難。這些小公司的創造力極大地驅動了VR市場。事實上一些開發者,比如來自Hidden Path娛樂的Jeff Pobst表示,他們完全是依靠平台的贊助資金運轉,比如Oculus贊助。

分析師表示:開發團隊和VR公司之間的獨佔協議使得消費者很難了解到底哪個平台才有他們想要玩的遊戲——這導致消費者推遲做出決定。

壟斷對於消費者來說很簡單,不過也有弊端。競爭很重要,不同的頭顯產品可以激發不同類型的遊戲。HTC Vive所提供的房間追蹤範圍很大,往往需要玩家站立體驗,PS VR基本是坐著,而Oculus Rift則介於這兩者之間。

即使是VR市場裡頭的大佬也不得不承認任何單一設備平台上的遊戲都可能會出現問題。

HTC全球VR內容副總裁Joel Breton表示:「事實上,拋開平台不談,我們認為VR內容領域為開發商和髮型商帶來了很大的空間。」HTC幫助開發者創建自己平台的遊戲,不過這並不會有任何排他性協議。

更多的公司也開始致力於跨平台的解決方案。

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