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你覺得遊戲中小地圖有多重要?作為路痴的我還是認為很重要!

在很多非單一線性遊戲里,都會在屏幕角落有個小地圖的存在。小地圖像個指南針指引著任務觸發地點、描繪著地形和路線。可以說是提高我們遊戲效率的重要設定。但在最新的育碧發布會上,這一個基本的設定確定將在接著幾款育碧3A大作里被移除,其中就包括《刺客信條·起源》。

小地圖的功能概括的說,就是兩個:即時指路和反饋信息。與每每要調出大地圖來靜態地觀察不同,小地圖對角色所在位置的周邊地理環境,可以選擇的道路,劇情發展方向等等都直觀即時地表現出來。同時一些小地圖會把敵人位置或者周邊可採集的資源即時地標識出來。

一方面,小地圖的存在使遊戲更簡化,我們不再需要研究地圖、記路,並且可以快速地找到捷徑和避免強敵。但同時這些「好處」也使得玩家不再認真體驗遊戲里廣博的地圖和設定,玩法變得更單一、主動代入遊戲的慾望降低了。這也是育碧對此所宣稱的原因。

小地圖如此普遍,已經說明其重要性,但若沒有小地圖遊戲就不能玩了?很多線性遊戲是沒有小地圖的,比如《神秘海域4》。同樣是線性遊戲,有和沒有小地圖卻影響了所營造的空間大小差距。《神秘海域4》比很多帶有小地圖的線性遊戲顯然地圖感覺大得多。

很大原因就是小地圖的有無,小地圖告知了玩家接下來去哪,接下來去哪,從一個廣場到另一個廣場,從一個房間到另一個房間。而沒有地圖和方向提示,如何進入下個場景都需要自己動腦,無形中加強了遊戲空間在玩家大腦里的立體成像。

沒有小地圖會大大加大迷路的可能性,對於路痴很不友好,玩魂系列、《血源》、《仁王》。有些玩家幾個簡單的彎路就原地打轉出不來了,在加上本身遊戲難度高,更是舉步維艱。有趣的是《仁王》設計了一種功能不全的「小地圖」,可以查看周邊怪物和BOSS方向,但沒法觀看地形。

和《仁王》里的探測器不同,《孤島驚魂2》的小地圖則是只能看路不能看人的。《孤島驚魂2》的主角手邊有本記錄著地圖的小冊子,需要看路的時候可以翻開來看。在開車的時候也能單手拿著地圖,方便指路。看上去挺真實的設計,不過確實有些累贅,後來就放棄了類似的設定。

若要問完全沒有地圖的遊戲有沒有?還真有,台灣藝術遊戲大師製作的《ABZU》《Flower》等作品,都是經典的完全無地圖遊戲。置身於汪洋、置身於莽野、置身於沙漠。敢問路在何方,沒有地圖,走著再說。台灣還有另一個完全沒有地圖的遊戲,可以說是中國最早的沙盒性質的遊戲吧,那就是《金庸群俠傳》。

在《金庸群俠傳》的野外模式里,面對一整個中國版圖形狀的陸地還有延綿到菲律賓、日本的海洋。唯一能分辨位置的只有表示坐標的兩個數字。好在類比現實中的長江黃河、長白天山,還能分辨出道路。但另一款我小學時玩的遊戲《神鵰俠侶》則沒這麼好說話了,第三人稱的三維遊戲、比《仙劍奇俠傳》還複雜的迷宮,關鍵是有的迷宮還上上下下三層。剛拜師學藝,叫我去練功房找姑姑,找了三個小時後只好放棄。

可見對於一些迷宮難度高的遊戲,或者景色重複度高的遊戲,小地圖還是必不可少的。像《刺客信條》前幾部那樣,我真覺得會一整天困在小樹林里出不來,或者找個眺望點找不著。不過育碧也說了,「起源」會對地圖和玩法做很大的改變,最明顯地就是不用再辛辛苦苦爬樹畫地圖了。(不過故事發生在古埃及,大沙漠的,真沒什麼東西讓你爬)。

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文/喜多春靜

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