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手殘玩家就真的玩不了FPS嗎?

為什麼現在的FPS越來越簡單呢?

因為有像我一樣的手殘玩家呀!

人類感知的巔峰

槍車球這一類的遊戲從來不缺乏玩家群體,但是往往就在這龐大的群體之中,一直都有那麼一小部分因為種種原因而不能夠和大家一起愉快玩耍的「手殘黨」們。他們也想參與遊戲和大家要一起分享快樂,而不是一味的參與遊戲獲得了很差的體驗之後還要被打上「坑貨」的標籤被人申敕一頓。

就拿很早之前的雷神之錘3來說,遊戲里人物移動速度極快,場景中包含大量的傳送門、跳台、小道等讓新手眼花繚亂的細節。而遊戲中除了出生自帶的破武器外,其他武器都要自己在場景內拾取。手殘的筆者根本得不到高等武器,那些飛來飛去的dalao很快就依仗著速度和熟悉的地形取走最好的武器然後順路斃了筆者。

Dalao們則在取得了足夠的武器之後開始守點,杜絕我們這種手殘黨任何可能取走武器的機會。即使僥倖拿到了不錯的槍械,高射速武器攻擊低。地圖上到處都是回血點,dalao們可以殘血將你反殺後輕巧的跑去吃血葯。

在筆者眼中所有的dalao都是在天上飛來飛去的根本摸不到。

高傷害的武器因為彈道的原因根本打不到飛來飛去的dalao們,基本上即使我偶爾能憑藉運氣和感覺打中dalao一兩下,根本就沒有任何意義。幾條命都換不出一點可能翻盤的機會。

在這樣一個先手玩家無論如何都是死路一條,簡直毫無翻盤的機會的遊戲模式使的遊戲哪怕正規比賽也經常出現100:-10這樣奇怪的比分。而這樣的遊戲設計根本沒有弱者的生存空間,遊戲更多的考察的是人本身的生理極限,動態視覺,反應速度等等,很多新手玩家在遊戲里能看清對方的移動軌跡都十分困難,更別說做出有效擊殺了。

雷神之錘過於追求操作極限,不在乎基礎玩家的個體差異,門檻和成長曲線不合理到自絕新人,甚至它可以不在乎觀眾的觀感,就連比賽都讓一些人看起來難以接受。

當然,雷神之錘作為純粹的競技來說,優秀,但是作為娛樂活動,負分差評。

團隊意識的覺醒

在雷神之錘中,遊戲是純粹的人與人之間的正面對抗,很少考慮團隊配合。不存在職業角色的區分,遊戲玩法單一。遊戲本身平淡而公平,缺乏必要翻盤點,缺乏隨機元素帶來的賽點和意外。遊戲本身是一個比較死的棋盤,一切全靠玩家的天賦和訓練。

很快時間跨過了新千年,一款純粹的團隊競技遊戲開始慢慢的火爆了起來,那就是不得不說的CS。

這款和雷神之錘相比跑步慢得像蝸牛,槍械破的像玩具的遊戲卻迅速風靡了整個黑網吧和電腦室,在筆者所在的北方小城裡,飛快的佔據了本屬於雷神之錘的位置,成為了名副其實的FPS霸主。

到處都是CS的藍色背景

CS改進了角色分工的團隊作戰,不再過分強調單人水平。其次就是翻盤點。雖然CS以比分來看,隊伍之間的差距仍然是會被無限放大。但在一盤正式CS比賽裡面,開場不幸被壓制的一方,依舊會有數次足夠好的經濟。這足以支撐自己全隊全副武裝與對手公平競爭獲取的翻盤機會,不會出現1v1 FPS勝者持續佔有資源的情況。最後就是規則上強行限制濫強。遊戲通過數值改動,放慢了開槍速度、移動速度,限制了玩家傷害。任你操作再厲害,幾個人打好配合是可以用稍高代價換掉你,這樣田忌賽馬之類最基本的戰術就有了實現的可能。

相較於雷神之錘,CS在遊戲在團隊配合上走出了堅實的一步。當時電腦室或者是網吧的地方,總有著各種各樣的一群群志同道合的CSer。也是從那裡開始,網吧連坐、戰隊等辭彙漸漸的開始豐富起來。雖然他們之間可能彼此都不知道對方的真實姓名,這並不妨礙大家彷彿是相識多年的老友。

想當年火爆全網吧

從沒有否認刻苦訓練對於經濟類遊戲成績的作用,但是相較於在玩家群體只是少部分的競技選手之外,更多的則是每周只有少量時間接觸遊戲的休閑玩家。苦練各種技巧,鬼跳、開鏡秒狙等固然重要。但是團隊的合作,一些小陰謀小套路,甚至是蹲一些特殊的點妄圖「轉角遇到愛」也是非常有效果的。

雖然對於手殘玩家來說CS依舊是各種大神見面死走路死,但是遊戲本身的機制已經讓手殘們在一定程度上可以因為某些特殊的原因懟翻老手,dalao們偶爾也會一不小心在有意為之的套路下陰溝翻船而不至於單純的一面倒。而莫名其妙的神來一槍或者莫名其妙的套路死老鳥,足夠讓筆者這樣的手殘黨吹噓半年。

CS對於筆者來說至少不像雷神之錘那樣糟心了。作為競技遊戲來說它同樣優秀而作為娛樂活動嘛……起碼及格了。

戰地系列帶來的參與感

現代競技遊戲實際上並非為了挑戰玩家天賦,而是遊戲本身更大眾更容易上手。遊戲更具畫面觀賞性,充滿令觀眾沸騰的興奮點。而戰地則是在娛樂性上走出了一大步的成功者。

戰地系列在對於槍械不錯的還原之餘,強調了團隊合作是遊戲中如此不可或缺的一部分。單機遊戲下那群智障的AI只要不添亂就燒高香了,而在多人伺服器里,受傷了有醫療兵救治,子彈打光了有補給兵支援,一個人在小道奔襲時會有敞篷吉普來帶你一路。

兄歹,別慌啊。我們都在你身後!

當隊友倒下的時候我可以衝去及時救治,噹噹我被圍困會有隊友來增援。我雖然槍法不好但是我帶的醫療包能救下許多人,雖然我可能不會鬼跳但是我埋下的地雷能夠坑死對面最兇悍的裝甲車。我並不是一個人在戰鬥,我有可以信賴的戰友。我槍法不好但是依舊可以活躍在戰場予以戰友們堅實的支持。實在不濟了,還可以開上敞篷吉普去撞人,只要駕駛技術好思維足夠風騷,敞篷吉普屠戮戰場的速度比坦克都可怕。

其實這才是真正的戰場死神

遊戲中的我們不再冷漠的高高在上,因為是何兵種都有被人需要的時候。這種參與感在當時給筆者的震撼是巨大的。當有隊友倒下,筆者衝上去救活了他之後中彈重傷,我就活的那個哥們起來先突突死了敵人,然後扔槍撿起我的電擊器把我救了,其實這樣在眾敵環伺的前線非常衝動,但是雖然我們並不相識,這一瞬間我們卻真切的感受到了何為過命的友誼。

新時代MOBA+FPS的嘗試

當CS將多人對戰FPS帶到了一個全新的高度,戰地系列也在娛樂效果上走出了自己的探索,而集兩者優勢取得了一個絕妙平衡的作品出現了。《軍團要塞》開創了娛樂和競技的一個絕妙平衡。

《軍團要塞》的成功離不開遊戲開創的那些天馬行空的玩法。它將FPS遊戲的職業定位和團隊配合提升到了一個前所未有的高度。在遊戲中它將玩家可選擇的職業進行了進一步的細分,不同職業的玩家需要進行緊密的配合才能贏得勝利。

時至今日,例如《變形金剛OL》這樣將技能和英雄這種在MOBA遊戲中常見元素的引入遊戲變得更加複雜。此類FPS遊戲徹底脫離了以前射擊遊戲各自為戰,一切靠槍法的遊戲模式。玩家之間的配合,不同技能不同的運用,甚至於不同玩家對於遊戲英雄技能的理解,都造成了每個玩家各自有著不同的定位,配合變得從未如此重要。

黑化版的擎天柱大哥

比如戰鬥中,擎天柱會像一個肉一樣幫隊友分攤傷害,手殘的玩家可以舉盾安靜的推車占點,等能量滿了之後一波大招打出五殺的反殺。而救護車則能夠如動畫中一般治療隊友,大黃蜂的機動騷擾等等,在此前大概許多人都沒有想到過,有一天FPS遊戲里竟然也會出現坦克、奶媽、刺客這些名詞。

但是這一切也都是需要玩家練習的,自己的優秀理解和對局勢的把握這些都構成了遊戲中不可或缺的競技要素。這樣的遊戲才能在既籠絡了大眾玩家,競技比賽也依舊非常有看點,甚至賽點更加熱烈更具有觀賞性和不確定性。這些不僅能夠讓FPS愛好者感受到競技對抗的樂趣,也能讓手殘的玩家們能夠玩的開心愉快,優秀的成長路線和愉快的經濟環境都成就了競技FPS在親民的路上越走越遠。

在《無主之地》在FPS的基礎上增加了RPG式的養成思路,CSOL在遊戲中增加躲貓貓等小遊戲調劑心情,甚至於《變形金剛OL》的舞蹈快閃等等不同與FPS的內容。著眼於在全新的時代,讓FPS遊戲模式更加開放創新包容。

《變形金剛OL》快閃,汽車人也會跳舞了

小結

首先我們有一個無法爭辯的事實:網路的發達程度和該地區玩家進行遊戲的人均時間成反比。人們越容易接觸到頂級玩家的細節,自己越知道自己距離頂級玩家有多遠。在區域網機房時代,在燥熱的機房內練習一下午的鬼跳也是非常可能的。然而事到如今,很少有玩家能再靜下心來好好玩一款遊戲了,新遊戲層出不窮,玩家的時間越來越碎片化,他們所追求的也更多的是娛樂化體驗。

所以,當今FPS更多的從設計上大多都開始考慮上手容易難於精通但老少皆宜的全民化路線,一款遊戲有足夠多的遊玩人群也就有了更多的討論熱度。是否難於精通這件事有職業玩家去體驗,而對於更多的像筆者這樣的玩家,如何在遊戲中獲得還不差的體驗就成了當代FPS的一個重要發展方向。

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