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高級策劃分享:做《這是我的戰爭》學到的七件事

2015年的時候,一款叫做《這是我的戰爭(This War of Mine)》的獨立手游拿到了蘋果40多國首頁編輯推薦,此前該遊戲的PC版發布2天就收回了研發成本,還在Steam平台獲得了95%以上的好評。

手游中文版推出之後,給開發商11Bit Studios帶來了過億(2000萬美元左右)的年收入,由於團隊人數較少而且營銷方面投入非常低,其利潤實際上堪比國內不少的上市公司。該遊戲高級策劃Kacper Kwiatkowski此前在博客中總結了在遊戲設計方面學到了7個經驗,以下是Gamelook整理的博文內容:

我從剛開始的時候就參與了遊戲研發,大多數時候擔任遊戲策劃,還有一部分時間作為遊戲作家。如今我在《這是我的戰爭》和11Bit Studios的工作都已經結束,在這篇文章里,我希望盡最大努力分析當時所做的一些關鍵決定,這些對於未來的項目都有很大幫助。

需要提前說明的是,這篇文章屬於我個人觀點,不代表公司意見也不是官方公告,只是從策劃角度對遊戲的看法。

1.嘗試創新、做不一樣的遊戲

一開始的時候,我們就非常清楚的是,要做和其他任何遊戲都不一樣的作品,我們希望把它做成首個有關居民在戰爭區域的遊戲,這對於遊戲設計有非常不同的要求。這類項目沒有一個經過驗證的遊戲設計方法,因為此前未曾存在,所以問題的關鍵在於把這些活動的真實問題進行符號化,同時還要避免儘可能多的遊戲常見問題。

遊戲截圖,右下角的角色頭像是按照Kacper Kwiatkowski自己的照片設計的

如果在發布之前讓我猜遊戲的創新對於受歡迎度的影響,可能就會有很大的落差。由於《這是我的戰爭》在主題和玩法方面都非常特別,我個人把它看作一個小眾遊戲,所以覺得它可能只被一小部分不同口味的玩家接受,幸運的是我的設想是錯誤的。

或者說,我預想的有一點是對的,這款遊戲的口味的確很不同,只是我低估了它的用戶群規模,這個教訓告訴我的是,玩家們仍然喜歡看到驚喜,他們不僅喜歡大作的續作,還喜歡新的想法,那麼我們為何不解決這部分需求呢?

2.如果是小團隊,創新可能是你唯一的出路

我們必須面對現實,你沒辦法做一個比《使命召喚》更好的COD,但是你可以嘗試做一個比《這是我的戰爭》更好的遊戲,或者說,可以做一個成為獨立遊戲大作的項目。我想要說的是,你的遊戲設計越沒有辨識度,面臨的競爭就會越大,所以想要脫穎而出也就更難。

當然,不管遊戲設計有多麼創新,《這是我的戰爭》都是個普通的案例,並不能保證你做一款也能成功,但我要說的是,你的遊戲越小,就對創新的依賴性越大,而且以往這些年的成功者都是如此,比如《FTL》、《Gone Home》和《孤獨的托馬斯》等等。

對於一個小團隊來說,我認為和大作競爭的方法只有一個,那就是做與眾不同的類別。

3.別忘了你在做的是一款遊戲

我非常了解和欣賞《這是我的戰爭》一個非常特別的做法,當遊戲發布之後,玩家們開始講述他們玩遊戲時候發生的故事,隨後我發現,一個遊戲最強大的敘事方式就是遊戲本身,的確,所有玩家都知道它是一個遊戲,可遊戲的玩法不僅不能與劇情衝突,還需要給故事打下基礎。

我不認為遊戲應該為了敘事而放棄自己的優勢,從其他媒體形式借鑒很多的做法,比如電影。在我看來,恰恰是相反的,我覺得遊戲需要發揮自己的優勢,並且聰明地用它來創造其他形式都承載不了的故事。簡而言之,就是要確保讓玩家們的每個選擇都成為遊戲的一部分,而且對於故事進展是有影響的。不管是跳躍、跌倒、射擊還是格擋,所有這些細微的瞬間都應該成為玩法的一部分,更重要的是,它們可以改變遊戲故事,而且能改變遊戲劇情。

《Papers,Please》截圖

當然,玩法和劇情並不一定是很明顯的關係。比如我玩《神秘海域》的時候,就沒有覺得用機槍殺掉敵人是故事的一部分。再比如《Papers,Please》的做法也不一樣,但你做的決定都是主角生活的一部分,而且有很明顯的影響,這就是你自己的故事。

4.失敗可以讓玩家印象深刻

當然,失敗指的不僅是作為一個遊戲設計師,還包括玩家作為一個角色在遊戲里遇到的問題。我必須承認的是,《這是我的戰爭》的故事並不是提前安排好的,而是根據其他遊戲設計決策做出來的,我是在觀看Twitch直播的時候注意到了這一點。直播的玩法實際上是很正常的,給主播留了很多時間與粉絲們聊天。當事情糟糕起來的時候,一個角色死掉了,隨後另一個角色也死了,最後只剩下Bruno一個成員,最後他選擇了自殺,看完之後,我覺得主播對故事的反應是最有趣的。

如果你去思考最喜歡的故事,比如在電影或者文學作品裡,讓人印象深刻的並不總是成功的故事,角色可能受傷或者被打敗,你也不會因為小說里的主角死掉了就申請退款。所以,在遊戲里,我們不要把遊戲失敗當作故事真實的一部分,除非是劇情提前設定的失敗。

Steam平台玩家評論截圖

如果我們假設,像之前所說,玩家的玩法決策和隨後發生的事情影響到了遊戲故事,那就是他自己的失敗,這些都應該成為故事重要的部分,有時候這些故事可能是很有趣的。

5.在創意原型階段解決基本問題

在11Bit Studios工作的三年里,我學到最重要的事情是如何做創意原型。至少在遊戲項目剛開始的時候,你做不出創意原型就沒辦法抽身。

有關創意原型的說法很多,如果你沒有做過創意原型的話,我強烈建議你去看看這些東西,但最重要的只有一件事,確保讓你的遊戲設計行得通,而且在把它加入到遊戲里之前進行測試。我最大的錯誤往往因為過度自信,我把在書面上看起來很好的想法認為是沒有問題的。實際上,有時候最簡單的創意原型就足以看出問題,這裡我所說的最簡單,指的是它還沒有加入到遊戲里的時候,它可以使一個簡單的繪畫、桌游、用樂高做的一個關卡、一個表格,甚至是一個用BASIC寫的簡單小遊戲,要用最快的速度測試你目前的問題。

當我們開始做《這是我的戰爭》的時候,我們為關鍵的系統做了很多個創意原型,每個都做了很多次的調整。比如角色的需求系統最初是用表格做出來的,而戰鬥和建造則是用C#語言做了一個小應用。只有在基礎的東西做好了之後,我們才開始做更大的創意原型,把這些東西融合進來,組成一個相對完整的遊戲。

還有一點,我這些看法都是從策劃角度來說的,但同樣的方法也可以用於遊戲的其他方面,比如技術或者美術決策,做最簡單的版本然後檢查它是否行得通,隨後進行調整,直到滿意為止。

6.做一個好遊戲

嘗試自己做一個創意原型是很好的想法,但如果讓別人嘗試可能會有更好的結果,這個原則同樣適用於你的遊戲其他的方面,甚至是整款遊戲。某些時候,或許進行正式而有組織的玩法測試獲得玩家體驗反饋是更好的。幸運的是11Bit Studios始終都這麼做,而且在《這是我的戰爭》研發過程中做的很謹慎,我非常確定的是,如果不這樣做,遊戲不會這麼好。

當然,如何做到的話,至少要一篇文章以上的篇幅,我的經驗是儘可能早、儘可能頻繁,確保每一次大的更新之後你都可以跟得上遊戲進度。但這並不意味著不會帶來過量的改動,最大的陷阱就是對玩家的反饋不做分析,要知道,這是你的遊戲,所以最終的決定不要留給玩家,我個人更傾向於醫生的做法:問玩家們的感覺,但不會按照他們的要求照單開方子。

7.可以在玩法里融入遊戲視頻和遊戲直播

遊戲市場營銷的方法不止一種,但如今通過Youtube和Twitch吸引用戶是值得考慮的,《這是我的戰爭》在這方面就做的不錯,所以很多不錯的視頻吸引很多的觀看者對遊戲產生了興趣。

但我擔心的是,這個方法可能不適合所有遊戲。有些遊戲如果用視頻或者直播的方式就會產生劇透,尤其是那些嚴重依賴線性劇情的遊戲,但《這是我的戰爭》是不同的,人們看完視頻之後仍希望玩遊戲。因為不管你看了多少次別人玩遊戲,都沒辦法了解所有東西,任何人的直播都替代不了你自己玩遊戲。

這一點是事後的想法,所以我有一天可能會嘗試,從一開始就考慮加入Youtube和Twitch視頻或者直播元素,如果這種方式是個不錯的推廣渠道,那麼對玩法進行修改可能是很好的想法。

在做《這是我的戰爭》的時候,我就知道它是一個很特別的遊戲,但最終的玩家反饋還是超出了我的預期,可能公司里的所有人都沒有想到。很高興給這個遊戲帶來了貢獻,這個項目和優秀團隊給我的影響會伴隨我很長時間。

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