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王者榮耀半衰期在何時?移動遊戲市場誰與爭雄

評論當下最火的手游,無論如何都繞不開《王者榮耀》這座大山。在App Annie發布的5月份全球手游指數榜單中,《王者榮耀》僅憑IOS平台的收入就輕鬆問鼎了全球手游綜合收入榜冠軍。敏感的資本早就預料到了移動端遊戲的興起,各大企業也很早對此進行了布局,但為什麼最後成功的是王者榮耀?面對400多億的移動電競市場規模,後期之秀們還有嶄露頭角的機會嗎?

1、MOBA遊戲的發展

說起《王者榮耀》就不得不說MOBA。MOBA的全稱是Multiplayer Online Battle Arena,中文譯為「多人在線戰術競技遊戲」。實際上,它還有另外一個名字:Action Real-Time Strategy。如果拋開Action,單獨翻譯後面的英文單詞,就是「即時戰略遊戲」,它的代表作有《星際爭霸》、《魔獸爭霸》、《紅警》等一批代表著70後、80後青春回憶的作品。可以說,MOBA與RTS是密不可分的。

MOBA的起源要追溯到1998年。當年《星際爭霸》發行,暴雪第一次在遊戲中綁定了地圖編輯器。利用這款地圖編輯器,當時有一位叫做Aeon64的玩家製作出一張名為Aeon Of Strife的自定義地圖,這就是所有MOBA遊戲的雛形。值得一提的是,這款老地圖現今依然在《星際爭霸Ⅱ》中保持著更新。

這類遊戲的玩法通常是玩家被分為兩隊,每位玩家都只能控制一位遊戲角色,在戰鬥中通過購買裝備或殺死敵方玩家來提升自己,兩隊在分散的遊戲地圖中互相競爭,遊戲時間是即時的,以推掉敵方基地為勝利條件。

將MOBA遊戲推向市場巔峰的是《DOTA》和《英雄聯盟》,雖然關於兩款遊戲哪個更好玩至今未有定論,但MOBA遊戲的出現卻是極大衝擊了RTS的市場。這主要歸功於MOBA保持了RTS較高的競技性,卻極大降低了RTS對操作的要求。因此,當一個精通《星際爭霸》的玩家在面對「哪款MOBA遊戲操作性更高」之類的問題時,往往會不屑一顧。在《星際爭霸》的世界裡,需要考驗玩家的不僅是個體單位的操作,還有建築科技的選擇、雙方戰力的考量、偵查、騷擾、微操、搶礦、暴兵等,無論哪個環節有明顯的劣勢都有可能導致遊戲的失敗。當年,有位叫Nada的星際爭霸職業選手,其APM峰值可以達到500,而職業選手的平均水平一般也在200以上,這對MOBA遊戲來說是不可思議的。

基於此,MOBA遊戲的風靡其實一直延續著一個規律:高強度的競技性,低強度的操作要求。無論是《英雄聯盟》,還是《王者榮耀》,能作為後入場卻取得領域巔峰的參與者,大抵都遵循著這個規律。而它之所以能獲得玩家的青睞,無外乎以下幾方面的原因:一是遊戲以局為單位計算,時間短、節奏快、競技性強;二是相比很多需要養成類的RPG遊戲而言,MOBA的用戶體驗較為友好,不需要花費很多時間在角色屬性提升上,玩家要做的只用提升自己的操作能力;三是多人一隊,互動性強。RTS大多推崇的是1V1的競技模式,互動性有限,而MOBA的傳統模式是5V5,團隊配合在遊戲中發揮著重要作用,在增添觀賞性的同時也增加了許多未知性,而這些正是競技遊戲的魅力;最後則是天梯系統等激勵機制的推出,極大滿足了玩家的虛榮心和成就感。

2、王者榮耀的興起

《王者榮耀》起初的宣傳語是手游中《英雄聯盟》,這種依靠其他遊戲來提升自身市場影響力的行為多少顯得有點信心不足。很多人都覺得《王者榮耀》是沾了《英雄聯盟》的光。畢竟在2015年,《英雄聯盟》玩家過億,日活躍玩家6700萬、同時在線數超750萬。這樣的廣告精準投放,對《王者榮耀》吸引玩家的優勢是不可估量的。然而,這不是《王者榮耀》成功的關鍵。因為在本質上,玩家追逐的並不是《英雄聯盟》,而是手游MOBA。

而對手游MOBA的布局,其實網易比騰訊更早。《亂斗西遊》在2014年10月31日開始公測,《王者榮耀》是2015年11月,兩者差了一年。即便同是騰訊旗下,《全民超神》也早於《王者榮耀》,於2015年8月開始公測,並憑藉其Q版的畫風和精美的畫面迅速佔據了市場。

在互聯網產業中,先入場的產品佔據著很大優勢,它可以迅速集中市場資源。但必須承認的是,它也會同時承擔一定的風險,那就是決策的未知。無論是《亂斗西遊》還是《全民超神》在一個問題上似乎都沒有想明白,那就是自身的遊戲定位——到底是服務盈利還是服務競技。

這兩者在今天的《王者榮耀》看來沒有衝突,月流水超30億並保持著極高的競技性就是對這個問題最好的回答。但是當時的《亂斗西遊》和《全民超神》沒有預見未來的能力,他們雖然是MOBA,但卻加入了養成玩法。即玩家需要通過道具強化或升星之類的系統不斷提升自身英雄的屬性,這有點類似RPG的打怪升級。更糟糕的是,MOBA遊戲對英雄的改動較為頻繁,一旦某個英雄被削弱就意味著玩家對該英雄前期的投入全部白費,這無疑加劇了玩家的反感。同時,兩款遊戲在充錢玩家和免費玩家間設置了較大的鴻溝。這對於一款以「競技」做賣點的遊戲而言簡直難以想像。當玩家獲勝憑藉的是RMB而不是個人操作時,競技的公平性談何所起?

相比之下,《王者榮耀》雖然其也有養成性質的銘文系統設計。但這個系統一是依託玩家本身而不是英雄角色,即許多英雄可以共用。即便某個英雄遭到削弱,但不影響其銘文對其他英雄的加持。二是它可以通過遊戲免費獲得,甚至包括絕大多數英雄都可以通過遊戲內的金幣獲取。簡單說,《王者榮耀》對非RMB玩家較為友好。即便是只能依靠RMB獲取的皮膚,其象徵意義遠大於實際價值。一個充值5000以上的貴8玩家和沒有充錢的玩家在競技體驗性上差別不大。這才是《王者榮耀》得以風靡的根本原因。

另一方面,得益於移動通信技術的發展和碎片化時間的增加,手游以近乎粗暴的態勢席捲了電子遊戲市場。根據公開數據顯示,2008年中國手游的市場規模僅為1.5億元,而2015年的市場規模為514.6億元,年複合增長率高達130.25%。

在這種時代背景下,移動電競市場規模迅速擴張。根據艾瑞諮詢的研究數據預測,2017年移動電競規模將首次超過端游,未來這一態勢還有可能延續。這意味著移動電競將佔據更多的市場空間。而相比於端游,移動電競玩家更熱衷與相識的朋友共同遊戲。「遊戲+社區」的用戶體驗又會反過來助推移動電競的發展。如果此前,玩家群體還會根據遊戲類型進行劃分,那麼當下,移動電競將很可能打破遊戲類型的界限。無論你是喜歡RPG的,還是喜歡RTS的,或者是SLG,都有可能在朋友相邀中加入移動電競的群體。這無疑為以「競技」為生的《王者榮耀》提供了最好的發展空間。

在獲得市場的廣泛認同後,《王者榮耀》大力推進移動電競,舉辦了多項頗具社會影響力的競技賽事。而職業聯賽的成型徹底將《王者榮耀》與其他同類型遊戲拉開了差距。

從時代機遇,到後發入場,再到市場競爭,最後雄霸天下。《王者榮耀》的成功不是簡單的一句手游MOBA可以概括的。它有其本身的遊戲內涵,更有著較高的戰略規劃格局。

3、誰能接替王者榮耀?

2016年,騰訊星辰遊戲產品部總監羅雲在一次演講中表示,《王者榮耀》已經佔據了中國MOBA手游95%的市場份額。這完全就是市場壟斷。然而,即便與此,仍然有眾多廠商「不畏艱險」的推出MOBA手游。包括小米互娛的《小米超神》、英雄互娛的《無盡爭霸》以及蓋婭互娛的《自由之戰2》。

企業競爭的本質是資本逐利。面對400億的市場規模,眾多廠商顯然不願意讓騰訊一家獨大。尤其是MOBA手游營造的「遊戲+社區」的用戶體驗將會為企業生態、戰略規劃、發展布局帶來難以想像的好處。

此外,端游競技的競爭也為眾多廠商增加了信心。雖然《英雄聯盟》佔據了大部分的市場份額,但是《Dota2》、《風暴英雄》以及《夢三國》等遊戲都憑藉各自的特點獲得了一批忠實的簇擁。既然端游可以如此,那麼手游又為何不可呢?簡言之,各大廠商的市場邏輯是,《王者榮耀》之所以這麼火爆,只是因為其缺乏足夠優秀的競爭產品,而自己必然會是那個填補市場空白的佼佼者。

拋開這種邏輯是否妥當,但有一點是毋庸置疑的,那就是《王者榮耀》仍然是款有缺陷的遊戲。首當其衝的就是飽受詬病的匹配機制。作為一款5V5的競技遊戲,很多時候獲得勝利的決定因素不是你個人的操作水平有多高,而是與你匹配的隊友有多強,或者說你的敵對有多坑。根據玩家體驗預測,《王者榮耀》的匹配機制會根據玩家當前的勝率進行針對性的匹配,使絕大多數玩家的勝率保持在50%左右。這種智能匹配雖然有效拉開了玩家間的差距,但對有些玩家而言卻造成了不好的遊戲體驗。尤其是《王者榮耀》中有個賞金模式,王者段位的玩家甚至可以匹配到白銀。明明需要的是技術,最後卻不得不依靠運氣,這對一款競技遊戲而言多少讓人有點尷尬。

其次,是所有的電競手游都必須面對的共性問題,一是網路流暢;二是遊戲掛機。兩者本質都是為了解決線上同屏PVP的玩家參與度。《王者榮耀》採取的措施是一視同仁,無論是因為網路、電話還是個人私事造成了掉線或遊戲掛機都將受到扣除信譽積分的懲罰。而一旦信譽積分掉到一定分數以下將被禁止參加PVP。應該說,懲罰方向沒問題,但對於掛機玩家的隊友而言卻缺乏足夠的補償措施。這在衝擊分段的排位賽制中簡直就是場噩夢,進一步強化了王者榮耀是款運氣遊戲的傳言。

然而,上述兩個問題其實對其他的MOBA手游同樣存在。其他遊戲能做的無非是在匹配上優化或補償上完善,很難有大的創新或突破。而對MOBA而言,這種完全依靠用戶產生內容的遊戲,一旦用戶積累到一定的規模,其優勢地位將難以撼動,一如在端游市場上火了六年的《英雄聯盟》。因此,手游MOBA的競爭歸根結底是用戶規模的競爭,而《王者榮耀》雖然壟斷了國內市場,但在國外推廣中卻遭遇了阻礙。

2017年初,遊戲領域的世界盃WCG(世界職業聯賽)開始了執行權爭奪。在這場全球賽事舉辦資格爭奪賽中,《王者榮耀》敗給了《虛榮》。

失去WCG舉辦資格的《王者榮耀》將難以舉行世界性賽事,這無疑會極大影響《王者榮耀》向外推廣的步伐。而反觀《虛榮》,雖然在國內人氣還不如《王者榮耀》,但其在國外已經推行至十幾個國家,配合WCG的全球賽事轉播,可以預見,未來一兩內,手游MOBA的市場恐怕還會掀起一股新的血雨腥風。


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