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「王者榮耀」與「創業」三大驚人相似之處!

文 | 獵雲網(ilieyun)尹子璇

4022字,約11分鐘閱讀

獵雲君:《王者榮耀》背後的故事讓我們深刻地理解到創業是一件需要堅持的事情,而這款遊戲本身也能引出不少有關創業的思考。1、選對方向;2、團隊配合;3、節奏。本文從這款遊戲研發的台前幕後故事講起。

「穩住!我們能贏!」

在泉水等待覆活的李白已經鏖戰二十分鐘,前期領先敵方的人頭被幾波團戰的失敗迅速抵消,眼看著敵方四人帶著龍登上高地,僅剩的一個活著的隊友站在水晶前發起了投降。

李白果斷地點擊了拒絕,並在復活的第一時間衝進了戰場。

然而還是來不及了,「失敗」兩個大字在屏幕上有些刺眼,李白的操作者有些不甘,但也迅速進入了匹配隊列等待下一場比賽。

這也不過是每天都會進行8000萬場以上的《王者榮耀》遊戲中最為普通的一場。

《王者榮耀》是騰訊在2015年8月推出的一款MOBA(多人在線戰術競技遊戲)手游:五路、三路或一路英雄在地圖上施展技能、提升等級、互相廝殺,並以率先摧毀敵方基地的水晶塔為最終目標。

王者榮耀平均遊戲時間約在15~20分鐘,而且開局後玩家如果離開遊戲會遭到懲罰;作為一款以PvP(玩家對玩家)對戰為主的手游,準確而精細的操作成為了決定勝負的關鍵,這款競技性極強的遊戲並不會因為用戶的消費而讓用戶取得什麼優勢,足夠公平的競技環境讓這款遊戲也被搬到了電競賽場上。

現在,這款玩法類似於《英雄聯盟》的《王者榮耀》已經成了一款國民遊戲,壟斷了國內95%的MOBA手游市場。在今年擠掉了《開心消消樂》登頂遊戲排行榜後,它以競爭者難以望其項背的數據成為了手遊歷史上的龐然大物。

這款騰訊遊戲史上最成功的遊戲,實際上已經成為一種社交方式。《王者榮耀》的成功,正在改變著電子競技產業,讓原本只有專業玩家和專業場景的端游電競時代,轉向了全民和移動的手游電競時代。還有分析師指出,電競行業的發展,給中國帶來了大量的工作機會,預計有超過500億的衍生規模,當下已經有一些高等院校設立了相關的電競專業。

台 前

根據2017年4月「UP 2017」騰訊互動娛樂年度發布會上公布的數據,《王者榮耀》累計註冊用戶超過2億,成為全球用戶數最多的MOBA手游,《王者榮耀》僅用了一年時間,日活躍用戶達5000萬。

這款遊戲的大部分收入主要則是來自用戶購買英雄皮膚,比如最貴的魯班七號的皮膚「電玩小子」要288.8元,而最便宜的皮膚也要近30元。騰訊內部人士也曾向媒體透露過,王者榮耀最高日收入就可達到2億,一個趙雲皮膚一天收入就能達1.5億。

根據騰訊2016年財報顯示,騰訊2016年總收入為1519.38億元,網路遊戲總收入為708.44億元,同比增幅25%,主要受到《王者榮耀》《穿越火線:槍戰王者》《劍俠情緣》等產品良好的表現所帶動。僅2016年第四季度,騰訊移動遊戲的營收入便達到107億元,占整個第四季度總收入的24%。

2017年第一季度,騰訊總收入達495.52億元,移動手游收入達129億元。有媒體報道稱,而光《王者榮耀》這一個遊戲,在一季度就貢獻了120億元,月流水超過30億元,註冊用戶超過2億,日在線人數達5000萬,每天開局達到8000萬-9000萬場。而另一現象級手游《陰陽師》作為網易歷史上DAU最高的手機遊戲,在巔峰時也只有1000萬左右的DAU。

而王者榮耀的營收能力更是驚人,自2015年底發布以來,這款MOBA手游的排名一直處於穩定增長之中,今年3月份,該遊戲首次奪下全球iOS收入冠軍,兩個月之後的5月份,終於拿到了綜合收入第一名。

30億元的流水,不過是王者榮耀這款手游一個月的成績,但已經是不少上市公司一個季度甚至一年才能夠達到的數據。超過了歡聚時代2016年第四個季度的營收(24.8億元),接近聚美優品2016年上半年的凈營收(35億元),且直逼微博在2016財年全年的凈營收(43.83億元)。

幕 後

那兩年,騰訊一心想在移動遊戲上分杯羹,迫切希望能夠做出幾款自研精品。最後定下來,先開發 5 款精品,整合微信、手Q和應用寶的資源全力扶持,而這個任務交給了姚曉光。

姚曉光在遊戲圈裡知名度很高,加入騰訊之初打造的第一款產品就是 2008 年發布的《QQ飛車》。

姚曉光從騰訊上海要了一支專門研究手游、但幾乎沒有產品經驗的團隊,成立一個新的手游工作室,取名「天美藝游」。而天美打造了我們熟知的《天天愛消除》、《天天酷跑》等「天天系列」遊戲。

「天天系列」最後的成績很不錯,姚曉光接管的工作室也越來越多。2014 年八大工作室重組,改成四大工作室群,琳琅、天美藝游和卧龍工作室,都併到天美,由姚曉光總負責。

其中卧龍工作室常常被調侃為「醬油型」工作室,「立項三年,內測三年,修修改改又三年」,此前只做過一個在電腦端上的類似產品,而且還失敗了,並且這個團隊已經長達五年沒有做出過任何成功的產品。

同時,這個團隊的人都在成都分公司。對很多人來說,成都的印象就是東西很好吃、房價很低、生活節奏很慢、全民都在休閑。在選擇這個團隊的時候,很多人告訴姚曉光,成都是一個不適合研發的地方。其次,行業內普遍認為手機無法還原競技類遊戲在電腦端的體驗,會導致策略性變差、操控精準度下降等問題。

併入天美之後,卧龍工作室花了7個月做了一款手游版LOL,叫《英雄戰跡》。而在測試當天遇到了另一款開啟測試的《全民超神》,也是一款手游版LOL。正面短兵相接,《英雄戰跡》各項數據都不如對方。

整個卧龍工作室又花一個多月的時間進行產品調整,把3V3模式改成5V5。10月上線前,把名字改成了叫《王者榮耀》。

現在,《王者榮耀》無疑是騰訊最賺錢的手游,也是其熱度和影響力最大的手游,給騰訊帶來的累計收入也早已突破百億。在2016年《王者榮耀》一款產品就佔據了全國移動遊戲市場近15%的份額,也帶動了騰訊手游在2016年實現了79.3%的增長率。

《王者榮耀》火爆的同時也給項目組帶來了非常可觀的收入,據了解,《王者榮耀》團隊2016年年終獎金高達1億,人均為140萬,有的人年終獎達到82個月工資。

在研發中也有一些有趣的細節,例如姚曉光經常在家模擬網路信號不好的環境,每天就帶著三部手機:一部連接3G網路、一部連接4G網路、一部連接WiFi,在深圳悶熱的夏天汗流浹背地測試。經過一個多月之後,遊戲終於達到一個讓人比較滿意的延遲狀況。但是事後姚曉光才發現,家裡的WiFi出了問題,導致他在家裡測試的時候延遲信息始終比較高。之前他一直不知道,就逼著團隊不斷優化到極致,反而因禍得福。

生 態

隨遊戲成功而來的還有越來越大的生態圈,有投資人專門成立了挖掘圍繞《王者榮耀》而創業的團隊,他們在俱樂部、直播領域開始布局,每個項目約500萬-800萬元。

圍繞一款遊戲能夠衍生出來的場景無外乎遊戲內、遊戲外,遊戲內包括陪練、開黑工具等,遊戲外則是周邊內容的生產以及相關社區。除此以外,還有賬號交易、電競等產業。

英雄聯盟作為一款老牌端游,已經衍生出較為成熟的電競產業賽事,同時和直播產業相輔相成,捧紅一大批遊戲主播。除了目前熱門的電競和直播以外,英雄聯盟養活了陪練、約戰、遊戲社區等眾多企業。

而王者榮耀衍生出來的生態市場便可以直接對標英雄聯盟。在陪練市場上以開黑大師為例,開黑大師是專註英雄聯盟和王者榮耀陪練市場的APP,提供妹子陪練和大神陪練的服務,目前,上線2個月已有1萬多用戶,近10萬的月流水,此前,公司已經獲得某直播平台聯合創始人的個人戰略投資。

而王者榮耀的電競價值更為引人矚目,2016年,國內移動電子競技遊戲的收入也高達171.4億元,同比增長187.1%。

2017年1月,手游直播平台觸手宣布完成4億元融資,其中由GGV紀源資本、順為資本領投,啟明創投、沸點資本等聯合注資。虎牙直播、鬥魚直播,這些以《英雄聯盟》遊戲直播起家的平台,都開始搭建《王者榮耀》的直播專區,並均在首頁進行了推薦。

2016年,《王者榮耀》首都發布以「嗨電競」為主題的電競發展計劃,致力於構建人人都可以參與進來的賽事體系。除了舉辦城市賽和校園賽,下半年9月份還舉辦了首屆KPL職業聯賽,賽事獎金金額高達185萬獎金,遙遙領先與國內其他移動賽事。

2016年12月,騰訊互娛事業部將電競部門將作為子業務正式獨立運作,在今年3月,騰訊電競成立了「KPL聯盟(《王者榮耀》職業聯賽聯盟)」。2016年,首屆KPL累計觀賽量達到5.6億,有效觀賽用戶突破6900萬人,而總決賽的觀賽DAU達到了1300萬。

啟 示

除了衍生出一個巨大可能性的生態圈,《王者榮耀》背後的故事讓我們深刻地理解到創業是一件需要堅持的事情,而這款遊戲本身也能引出不少有關創業的思考。

1、選對方向

《王者榮耀》究竟有什麼魅力,能夠吸引這麼多用戶?姚曉光認為,關鍵在於它突破了過去遊戲中被詬病最多的三個問題,即競技缺乏公平、遊戲體驗重複和遊戲節奏太慢的問題。

很多競技類遊戲的情況是,只有充錢才能變得更強,免費玩家永遠不可能戰勝付費玩家。《王者榮耀》做的則是要讓公平競技成為可能,讓玩家不花錢也能在遊戲中得到樂趣。

雖然當時行業內普遍認為手機無法還原競技類遊戲在電腦端的體驗,會導致策略性變差、操控精準度下降等問題。且蘋果公司在自己的發布會上發布了一款名叫「虛榮」的MOBA競技遊戲,很快收到市場的冷遇。但是姚曉光認為,《王者榮耀》這款遊戲,符合了玩家對移動和競技結合需求的大趨勢,堅持這個方向,再用科學的方法去驗證技術手段的提升變化。「也許世界上根本沒有什麼所謂正確的選擇,我們只能努力讓這個選擇變成正確的。」

2、團隊配合

《王者榮耀》是一款5v5的團戰遊戲,不同的英雄有不同的屬性,例如物理輸出、魔法輸出、刺客、坦克。如果希望贏得比賽,除了在操作和意識上領先敵人,還需要從一開始便選對英雄,並且在遊戲內互相配合。

而創業中,團隊技能需要互補,每一個位置都需要有擅長的人坐陣。其次,創業初期只能拼長板,充分發揮每一個團隊成員的長項,所以團隊之間需要明確分工,有良好的協作意識,保持溝通。

3、節奏

在《王者榮耀》20分鐘的一局遊戲里,發展經濟、購買裝備和對戰結合在一起,早期需要快速的經濟發展,並且兼顧全場的戰局變化,進行及時的支援。到了後期,就算取得了一些優勢,團戰的節奏、打龍的時期依舊需要好好把握,因為一個失誤或者不慎就能被翻盤。

而創業也同樣要把握好節奏,如果以最低的成本驗證商業模式,又在什麼時機進行融資。能否搶先獲得主流資本的認可,並把業務優勢轉化成融資優勢,然後反過來再把融資優勢轉化成業務和人才優勢,進入正向循環。

END

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