遊戲運行背後使用的「黑科技」
我們熟悉的遊戲,在運行時使用的精妙技術,算是從技術方面為我們打開了一扇認識遊戲世界的大門。
遊戲並不是魔術,但是如果你不知道遊戲在表象背後的運行原理,可能它們看起來就像是變魔術。
展示了《地平線:黎明時分》的遊戲引擎是如何渲染場景的,我們看出遊戲在運行中其實只渲染玩家視野所見的場景。
對於很多人而言,這樣的動態場景在初次看到時可能感到非常震撼。奇怪的是,相對於普通玩家對這種技術的興趣,很多開發者似乎已對這種技術見怪不怪了。所以我們在這裡為大家補充一些這方面非常有意思的「黑科技」知識,看這些技術是如何讓遊戲中的世界看起來非常絕妙的。技術就通過不再渲染遊戲中玩家視角之外的大部分場景,來減少遊戲機的工作量。Culling主要有兩種類型:Frustum
Culling(椎體剔除),即渲染視角中的所有場景;Occlusion
Culling(遮擋剔除),則只渲染鏡頭內視角中可以直接看到的場景(被視角內物體遮擋的物體不渲染,更多的減少了機器的工作量)
雖然在技術上去製作每一株植物的動作是可以的,但如果那樣的話,會在運算植被的碰撞和計算它們之間的反應、移動方向等方面消耗大量的資源。然而一個著色器把所有的變形應用到所有植被的像素上,就可以創造出相同的但是又不需消耗大量資源的效果。
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