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天朝遊戲:我們能看到世界,但世界看不懂我們


絕大部分玩家在PC上玩3A大作,這是中國獨一無二的特殊國情,所以對PC平台友好的廠商在中國的口碑就好。但對大部分頂級廠商而言,PC平台並不是主戰場。

愛玩網 百萬稿費活動投稿,作者 尹紫電,未經授權請勿轉載

天朝遊戲:我們能看到世界,但世界看不懂我們

中國遊戲市場的生態環境,在全世界來看蠍子粑粑——獨一份兒。其中原因有很多:首先,漢語語言圈有著天然的封閉性,其排外性不亞於日本市場。這些年更是形成了一種單向玻璃現象,在中國能找到大量優秀的英語使用者,但在國外卻找不到幾個優秀的漢語使用者,就像單向玻璃一樣,這給外國廠商進入中國提高了難度。所以近年來成功的引進遊戲都有一個優秀的本土代理商。

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天朝遊戲業有時很像這種單向玻璃房間,我們能看到世界,但世界看不懂我們

其次,天朝的體量足夠大,自成體系,足夠自給自足。要知道很多小國家的遊戲廠商如果光靠本國市場根本無法存活——CDPR如果光靠波蘭市場絕無可能走到今天,它得把遊戲賣到全世界。但只要能拿下佔全球人口1/5的中國市場,就足夠國內廠商賺的盆滿缽滿。在2016年的最賺錢的遊戲中,《英雄聯盟》、《穿越火線》、《地下城與勇士》和《夢幻西遊》都是在中國市場取得的巨大成功。

最後,就是政策因素,政策因素加大了國內和國外遊戲產業的鴻溝。諸多政策中,影響最深遠的莫過於2000發布的《關於開展電子遊戲經營場所專項治理的意見》,即「主機禁令」,這道禁令導致國內主機市場進入了地下。即使是禁令已經解除兩年後的今天,主機部分的收入也只佔國內遊戲產業總收入的0.1%,是一個小得可憐的市場。

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2016年中國遊戲收入構成,主機遊戲和單機遊戲在餅狀圖中根本看不見

這道禁令使中國形成了一個全世界獨一無二的遊戲市場:絕大多數玩家的遊戲平台是PC,網路遊戲佔了絕對的主流,「單機遊戲」的市場份額只佔0.4%;網遊玩家佔了絕大部分,只有一小部分會去玩單機遊戲。而在這一小部分的單機玩家中,絕大多數又都是在PC平台上玩單機遊戲,這就是天朝的特殊國情。

甚至還誕生了一種全世界獨一無二的遊戲分類概念:「單機遊戲」。中文語境中的單機遊戲,一般特指在PC平台上,無需聯網就能進行的遊戲,而主機平台上無論是否需要聯網都被統一划到「主機遊戲」里。

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如果一個老外和你說他要去玩video game,他的意思一般是指要去玩主機遊戲

但英文語境中的單機遊戲(single-player video game),是沒有平台劃分這種深層含義在裡面的,如果有,也是偏向用於描述主機遊戲。如果在英文語境中說到video game,大部分時候都是在指主機遊戲(這個詞原本就是指在電視屏幕上進行的遊戲)。

這種PC通吃的現狀給國內玩家們帶來了一種「PC就是一切」的錯覺,而我們正生活在其中所以沒法發現這其中的不正常。今天對國內遊戲廠商的不滿,對國內玩家群體的抱怨,本質上都是來源於這種「PC就是一切」的錯覺。但實際情況是,PC從來都不是那些一線大廠的主戰場。明白了這一點,為什麼PC端待遇差?為什麼國內廠商不做3A遊戲?都不難理解。

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2015年中美遊戲市場對比,在美國佔據半壁江山的主機遊戲,在國內只有2%的份額

頂級廠商的主戰場,一直都是主機平台

事實上,縱觀全世界的遊戲產業,頂級遊戲廠商們的主戰場一直都不是PC平台,而PC平台的主流遊戲也從來都不是單機遊戲。PC平台的主流遊戲都是大型多人在線遊戲,即網遊。PC平台的單機遊戲的黃金時代只存在於上個世紀的最後兩個十年,進入21世紀後,網遊就是PC的主流。

今天我們能列出的那些3A大作,《刺客信條》、《使命召喚》、《巫師》、《輻射》、《黑魂》等等,這些作品的絕大部分銷售額都在主機平台。即使是《輻射4》這種MOD才是本體的遊戲,其在主機平台上的銷量至少也是PC平台的兩倍。

我知道很多讀者不信,認為筆者信口開河,就拿《輻射4》這款MOD才是本體的遊戲來說吧。很多國內玩家堅信在PC上玩《輻射4》才是主流,筆者看到過無數人信誓旦旦地說《輻射4》PC銷量肯定比主機高。但是實際上在單機遊戲這個市場,從來都不存在主機和PC平分秋色的情況, 國內PC有多主流,國外主機就有多主流。所以接下來筆者會拿出客觀的數據來證明這點。

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就算是《輻射4》這種MOD才是本體的遊戲,主機銷量也遠高於PC

今年2月份, Bethesda的營銷副總裁與公共關係負責人Pete Hines在做客一檔訪談節目時公開表示,《輻射4》目前的全球積累銷量已經超越了《上古捲軸5》,《上古捲軸5》最近一次公開銷量是2014年的2000萬份。這個有可能是嘴炮,所以2000萬的數據不予採信。

遊戲銷量是遊戲產業最大的玄學,廠商自己不公布外人是不知道準確數據的。但很多時候就連廠商自己都不知道賣了多少——有的廠商只知道出貨量,但在零售環節的庫存積壓無從統計。我們只能通過數據網站計算《輻射4》的銷量。

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《輻射4》在STEAM上賣了420萬份,這已經是驚人的數字

首先是STEAM平台的數據,上圖是STEAMSPY抓取的數據,把退款的也算上,STEAM平台上《輻射4》銷量為426萬套,STEAM平台之外的遊戲平台銷量不會超過STEAM銷量的5%,我們從寬估計算10%,那就是469萬套,這就是PC數字版的總銷量。

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Vgchaztz上的數據,《輻射4》這種PC銷量能佔1/3的作品在今天的3A中已經屬於異類

上圖是VGChartz的數據。VGChartz被戲稱為占卜網,新遊戲數據全靠猜,但老遊戲的數據會逐漸修正所以比較準確,《輻射4》已經賣了兩年所以VGChartz的數據可以採信。這個網站追蹤的是實體版銷量,主機平台《輻射4》實體版一共賣了1206萬套,我們往少了算,主機平台數字版銷量不計入總銷量。

也就是說《輻射4》主機平台銷量至少是1206萬套,PC平台銷量至多是609萬套,《輻射4》在主機平台上的銷量至少是PC平台的兩倍。如果把數字版考慮在內,這個差距將會更大。

而且不要忘了,根據STEAM自己在2015年11月公布的數據,打過一次折《輻射4》銷量為2270216套,可想而知後續的兩百多萬套也都是靠打折賣出去的。對於《輻射4》這種MOD才是本體,在PC上才能完整體驗的遊戲,PC平台的銷量也遠不及主機平台。但事實上,相比其他遊戲,《輻射4》在PC平台銷量所佔的比重已經相當大了。

至於動視年貨《使命召喚》系列,PC平台的銷量佔比則更少,根據Newzoo的數據,PC端《使命召喚》的銷量只佔總銷量的9%,《使命召喚3》乾脆就沒有PC版。而根據剛剛放出的take-two財報,《GTA5》全球出貨量(注意是出貨量)八千萬套,其中四分之一是數字版,這個數字版是主機數字版和PC數字版的總和。在國內,在PC上玩3A大作是主流,但這在全世界的範圍是不折不扣的少數派。

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《使命召喚》其實是「主機召喚」,3代直接就沒有PC版

PC端的主流遊戲一直都是網遊

事實上,專註在PC平台上推出頂級單機遊戲的,全世界也只有暴雪一家(這從一定程度上也能解釋暴雪在國內的特殊地位),但即使是暴雪這種製作了《星際爭霸》、《魔獸世界》、《暗黑破壞神》這些頂級PC遊戲的公司,真正讓它賺到錢的還是《魔獸世界》,一款網路遊戲。

我們總聽能到這些新聞,主機遊戲零售商又關了多少門店,STEAM又有了多少好消息,2016用戶增幅達64%,國區玩家增幅達92%,佔比達到5.61%,世界第三。STEAM重建中國單機遊戲市場,國區又有遊戲第一了。STEAM頭頂青天,似乎超越主機指日可待。

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G胖頭頂青天面帶微笑

但你是否知道這樣一組數據,2016年STEAM總銷售額為34.5億美元,而2015年總銷售額為32.8億美元,換句話說雖然國區浪花一朵朵,但實際上對STEAM總銷售額沒什麼影響。索尼光是2015年PSN的銷售額就有45億美元,這只是賣數字版、DLC和PSN會員的銷售額,而主機平台2016年的銷售額大概在300億美元,是STEAM的9倍。STEAM的勢頭很好,但目前主機平台仍然是廠商們的主要盈利渠道。

看到這你大概也能明白為什麼國內遊戲廠商都跑去做網路遊戲了,很簡單,因為對全世界的PC端而言,網路遊戲都是絕對的主流。要想有優秀的單機遊戲,首先要點出主機遊戲產業這一前置科技,而天朝的主機產業是不存在的。

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2016年STEAM年收入統計,與2015年相比幾乎沒有增長

對於國內的單機遊戲玩家而言,PC就是一切。但是對全世界的主機遊戲廠商而言,PC端只是一個小市場,他們的主戰場一直都是主機,在PC端只是順便賺一筆。有精力的廠商會好好優化一下,不耐煩的廠商就直接粗暴的移植到PC上。所以有時候PC玩家覺得自己是後媽養的並不奇怪,因為對很多廠商而言他們的確把PC玩家當成繼子。

雖然這些年跨平台融合開始成為了趨勢,但現在無論是PC端還是主機端,日子都開始變的不好過了,因為二者都要面對移動端遊戲的衝擊,移動端遊戲已經是中國遊戲產業的第一大收入來源,並正在成為全世界遊戲產業的第一大收入來源。

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在右側的PC端遊戲中,看不到單機遊戲的分類(Midcore遊戲不是指單機遊戲)

為什麼在全世界範圍來看,頂級廠商都集中在主機遊戲產業中?很簡單,因為他們本來就是主機遊戲廠商。在主機誕生的時候,個人電腦(PC)這個概念還不存在。而從整個電子遊戲史來看,PC端單機遊戲從來都沒有成為過主流。

但就算是PC平台的中流砥柱暴雪,也是在主機遊戲市場起家的。真正的鐵杆PC遊戲廠商其實是Valve,Valve 打一開始就專門為PC開發遊戲,相比於其他遊戲廠商製作主機遊戲再移植到PC上來,Valve的遊戲都是現針對PC研發再移植到主機上。但即使是微軟鐵杆閥門社也不再做單機遊戲了。

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閥門社為什麼是鐵杆PC廠商?因為創始人都是微軟前員工呀。

為什麼會出現這種情況

PC端單機遊戲的黃金期其實是1980年-2000年(和國內的情況不謀而合),這一階段出現了大量為PC研發遊戲的廠商,而且都集中在北美。原因有二,一是當時PC是最火爆的概念,大家都覺得PC這種能玩遊戲能辦公的多功能電腦才是未來。二是北美主機遊戲市場剛剛經歷了雅達利衝擊,很多殘存的主機廠商開始轉而為PC研發遊戲。但是直到今天,3A遊戲的主戰場還是主機平台,為什麼?

首先,在STEAM出現之前,在PC上玩遊戲一直要比主機上困難的多。相比於統一規格的主機,PC有著五花八門的硬軟體,使得廠商很難開發兼容所有機型的遊戲。主機只需要插卡/放碟就可以玩遊戲,但在PC上你會因為缺少各種莫名其妙的軟體而遭遇報錯,會因為各種不兼容而導致彈出,這種使用體驗實在太差。

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廢了九牛二虎之力之力還是因為莫名其妙的問題沒法玩遊戲,的確讓人想砸電腦

其次,進入二十一世紀後,盜版問題開始越來越猖獗。盜版問題在主機平台同樣存在,但是相比於PC平台要好的多的多。盜版對軟體商的傷害實在太大了,不是所有人都有那麼高尚的情操,大多數人有捷徑就會去走。PC平台的盜版現象,在國內國外其實同樣嚴重。但對國內廠商的傷害更大,因為國外還有主機產業可以避險。

今天大家都在說「互聯網精神」,什麼叫互聯網精神?最早的互聯網精神就是無限制的信息分享,就是免費,就是盜版,就是黑客。不客氣的說,盜版兩個字是寫在PC的骨子裡的,為了「數字版的內容是否受版權保護」,矽谷和好萊塢打過長期的嘴仗和訴訟,直到各家公司都上岸了才開始轉頭說要保護版權。為什麼?因為對矽谷的公司們來說,能自由獲得資源是誘惑顧客購買他們的設備與服務的關鍵。

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盜版現象國內國外一樣嚴重,只是對國內單機廠商傷害更大

也正是因為盜版的猖獗,所以《星際爭霸2》、《暗黑破壞神3》都變成了不聯網不能玩的網路版單機遊戲,《星際爭霸2》最開始還能不聯網玩,但很快取消了這項功能。《暗黑破壞神3》甚至將全套AI數據都放到了伺服器上,就是為了防破解。

第三,PC市場是一個自由而又缺乏監督的市場,什麼人都可以為PC開發軟體,一方面這造成了PC軟體市場的繁榮,另一方面抄襲跟風和拿垃圾遊戲騙錢這種事情在PC平台上已經是司空見慣,經常會出現劣幣驅逐良幣的現象。而主機遊戲由於有平台方的審核,這些都得到了有效的控制。

因為有主機平台方的審核,垃圾作品很難進入這個市場,人為地提高了門檻隔絕了投機者。而主機遊戲中的零星抄襲案例連玩家都很難感受到抄襲的元素在哪。通過控制抄襲,開發商的利益得到了保護。一個有效的質量監督制度非常關鍵,任天堂就是憑藉了近乎霸王條款的遊戲審核制度,才重建了雅達利衝擊後的北美遊戲市場。

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缺乏監管而又信息不對稱的市場,出現劣幣驅逐良幣的事情也不奇怪

最後,主機平台相比於PC平台,最成功之處在於培養了一個願意付費的用戶群。相比於多功能的PC,主機只能玩遊戲。主機遊戲廠商通過賠本賣主機,賺錢靠遊戲的模式培養了用戶的付費習慣,主機用戶買主機就是為了玩遊戲的。而對於PC的購買者來說,很多人買PC並不只是為了玩遊戲,遊戲只是附加品,其為了遊戲的付費意願也就更低。

多方因素,導致PC端的主要遊戲必然是網路遊戲。首先網路遊戲並不靠賣拷貝掙錢,所以網路遊戲不怕盜版,所以PC端的第一隻攔路虎「盜版」對網遊而言只是紙老虎。其次,免費網遊的模式不怕玩家不花錢,免費玩家對網遊廠商而言不僅不是累贅,反而是非常重要的「商品」。只要有少量大R肯消費就足夠,付費傾向低的問題也得到了解決。

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網遊規避了PC平台上的很多風險,同時培養了P2W的付費習慣

至於用戶的配置五花八門,對這種情況,網遊廠商的策略就是盡量降低對用戶配置的要求,盡量兼容不同的機型。這也導致了網遊的畫面和技術水平要遠遠低於主機遊戲。主機遊戲的設計要求是儘可能榨乾主機的機能,在主機能承受的範圍內越華麗越好,而主機的機能都要高於同時代PC。

如果網遊廠商按照主機的遊戲的畫面水平設計遊戲,會直接導致很多玩家的電腦配置不夠進行遊戲,而網遊需要儘可能多的玩家。所以網遊的畫面要儘可能低,要盡量不吃配置。這也是為什麼今天的技術最強、畫面表現力最優秀的遊戲大都是主機遊戲的原因。

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毫無疑問頂級的PC配置遠勝主機,但大部分玩家湊不齊那一套配置,只能追求相對廉價的遊戲主機

至於跟風、抄襲的情況,這一點網遊也解決不了,這也是今天網遊市場亂象橫生的原因,什麼類型的遊戲火了就會出現一大批跟風作。抄襲者把原創者擠垮,同人逼死了官方,這一點至今困擾著PC遊戲廠商們。

盜版、低付費傾向使得PC端的主要遊戲必然是網路遊戲,我們今天能玩到高質量大製作的單機遊戲,很大程度上要感謝主機遊戲產業。不是說主機天生就優越,主機反而是一種性價比更高的選擇。主機廠商培養了用戶的良好的付費習慣。有一大批有著付費買遊戲習慣的用戶,才能支撐起今天的主機遊戲產業。

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至於獨佔遊戲就更不用說了,根本不會登陸PC平台

獨一無二的中國遊戲產業和我們的遺憾

而PC端單機遊戲的市場還能有今天的熱度,很大程度上必須要感謝STEAM。這也是為什麼STEAM在國內的聲勢比索尼、微軟、任天堂還要浩大,因為相比其他三家主機廠商,根植於PC平台的STEAM天然的契合國內的市場。(STEAM也嘗試進軍主機,反響平平)

中國遊戲產業的遺憾,只是歷史的一聲嘆息

而國內這種PC佔主流的情況一定程度上也能解釋為什麼今天的國內遊戲產業是這個樣子。因為在一個PC佔了絕對主流的市場上,必然是這個樣子。全世界的PC遊戲廠商都以製作網遊為主,而全世界的PC遊戲市場都很混亂。

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如今騰訊遊戲一個季度掙得比暴雪一年掙的都多,你如果掌管騰訊,你也不會放著掙錢的買賣不做跑去做賠本生意

事實上,中國遊戲產業的發展是一個PC為主的市場的必然形態。馬克思在解釋為什麼資本家會榨乾每一滴剩餘價值時,給出的原因很簡單「不這麼做的資本家都破產了」。這也是中國遊戲產業的情況,所有人的被河水席捲著往下沖,逆勢而行的都破產了。

一個國家的遊戲產業究竟發展成什麼樣,不僅是從業者的個人奮鬥,也要考慮歷史的進程,只不過大部分人的個人努力都被歷史的車輪碾過去了。中國的遊戲產業就是沿著歷史原有的車轍走了過去,我們沒有出現一個任天堂或者Valve那樣逆勢而為卻改變了世界的英雄,我們又怎麼能去要求別人當英雄?

今天中國遊戲市場貴為全世界第一大遊戲市場,卻拿不出一款令國人驕傲的頂級遊戲。這一點是中國遊戲的遺憾,但我們沒法為此指責任何人。責備資本沒有良心嗎?沒錯,資本就是沒有良心。責備玩家都是傻X嗎?沒錯,宏觀上看任何人類集體都是愚蠢的。但指責這些東西就像指責水往低處流一樣,它本來就是這個樣子,你又能怎麼樣呢?

有一個責備的對象比承認現實更輕鬆,但現實就在那裡。中國遊戲產業的遺憾,只是歷史的一聲嘆息,我們責備不了任何人。

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