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幾何體與特效——結構-3

先說點題外話:這篇是基礎知識的第十一篇文章。如果算上圖文分享的內容,應該是公眾號里的第十六篇文章了,總共大概寫了三萬字,千里之行,剛剛起步而已。

關注的朋友越來越多,很多小夥伴在私信和留言里表達了感謝,不僅自己看完了,還推薦給了身邊的朋友。

有的說習慣睡前看一看的,有的說是在每天在上下班的公車上看的,甚至有的是在公司吃飯的時候拿著我的文章下飯的。這是我對我莫大的鼓勵。其實應該表示感謝的是我,謝謝大家的關注和散播。我會繼續寫下去的。

以上圖片來自網路

關於結構已經寫了兩篇,主要的知識點是幾何空間造型在特效中的應用。這篇依然是關於結構的內容。

強烈發光的幾何體

雖然我們一直強調幾何空間造型的重要性,這能讓我們的特效更有立體感,但是有些特效卻需要以平面的方式處理。哪些特效的呢?通常是一些較強自發光的元素,比如火,閃電,光球等。

以上圖片來自網路

例如上圖。點亮的燈泡變成一個白色帶輝光的色塊,其他的燈泡雖然是透明的,反而可以看出空間結構。再比如太陽,如果你能直視它的話,發現和上圖燈泡效果是類似的。

因為,一個物體要是自身強烈發光,體積感將大大被削弱。因為它沒有光影的對比。(光影是下一個的篇章,這裡先不展開,大家知道發光的物體在空間里趨向平面感就好)所以我們畫火,電等元素,主要注意他的輪廓外形,以及周邊的輝光效果。

例如上圖的特效,由火和煙兩部分構成。但是在繪製的時候表達空間的方式是不同的。

火的部分趨向平面,應該更注意的是其圖形輪廓。尾部的煙趨向立體,不僅注意外形,還有結構和光影的變化。

雖然表達方式不同,但是我們仍然能清晰感覺出它是一個變形的圓錐空間造型,因為它符合我們的生活經驗。

再例比如上圖,電流就是白色發光的色塊,沒有人會在乎這個電流的橫截面是什麼樣子的。

當然有另外一種常見的情況。

上圖來自網路

我們經常會讓一些特效元素模擬成實物形態。處理這樣的特效,就是利用顏色的變化來契合實物的結構線即可塑造出實物的結構。

如果是卡通的風格,其實就是直接把火的外輪廓,畫成龍的外輪廓來達到模擬實物的效果。

需要補充的是:這種發光特效元素雖然自身的體積感較弱,但是它能被作為光源,照亮周圍的區域,反而能提升了整個畫面的空間真實感,這點,在光影篇章再說。

有從事3D特效的小夥伴說,看了這些關於構成和特效的文章,開始喜歡上了在製作特效之前繪製設計稿,並且在工作中受益,這真是對我莫大的褒獎。但是我不覺得這是我的功勞,因為特效本來就是如此迷人。

3D的特效設計稿和2D的有所不同。2D遊戲是無論是橫版,豎版,哪怕是帶俯視的,所製作的特效基本都是水平為主的,而且只有一個角度。所以2D的設計稿的鏡頭選擇很單一,很穩定。例如下面的是我以往工作的圖。

但是如果是3D遊戲,例如下圖的《龍之谷》特效概念稿,在鏡頭角度上就會更加靈活。(雖然基本還是以角色背面為主)但是有了變化。

因為玩家可能從很多不同的角度看到特效。並且選擇合適的鏡頭角度構圖也會給觀者更大的視覺衝擊。但是繪製已經不容易,選擇鏡頭角度豈不是更難?

大家不要慌,在繪製透視角度較大的設計稿時,首先想好需要表達的特效的空間結構,用幾何體來「套住」特效,如果透視上有困難,就用3D軟體的來輔助。難度則大大降低。

下面我們就來說說實際的操作。

特效設計稿里除了特效之外通常還需要角色動作,這樣畫面信息才完整,因為動作特效本來就是一體的。會max的小夥伴可以渲一個合適角度的動作,或者在一些擺pose的軟體擺一下。

(推薦Designdoll,一款不錯的3D人偶軟體)

好,首先開始構思:如果需要表達一個特效,角色的小拳頭捶向地面,裂縫在角色面前延伸,石頭爆起。周邊有斜向的能量柱衝出地面。

我首先在軟體里擺出動作。

接下來調整鏡頭,選擇合適的距離和角度,給特效留下足夠的畫面空間。

哈!繪製完成。

在這個設計圖中,特效主要依附於地表,所以就沒有用幾何體參考,直接繪製了。

再示範一個,角色動作和幾何體結合的。

我還是先擺了一個動作。這次的主題是---自由飛翔。

是誰在唱歌(It s me)

溫暖了寂寞(I love)。

這是一個帶背景音樂的特效設計稿。

然後在3D軟體里加了一些曲面,因為我們的特效都要附著在這些面上。

然後選擇了4個不同的角度構圖。每個表達的重點都不一樣。

在曲面上繪製特效元素。完成。

好的關於結構就到這裡。謝謝閱讀。

如果覺得此文尚可,請轉發。謝謝!

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