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像素遊戲的未來與最後的夜晚

多圖殺貓,粗略估計將需要25m的流量。

Thimbleweed Park並不是唯一一個在這個雜誌中需要一個一個鏡頭分解預告片的遊戲。

這個遊戲始於2014年,當時他還是一個短小、抑鬱的賽博朋克冒險遊戲, 一個繼承了閃回和銀翼殺手靈魂的遊戲。當時他還只是一個flash小遊戲,在#cyberpunkjam上僅僅用了6天便開發出來。

今天在微軟的Xbox E3發布會上,最後的夜晚(The Last Night)終於對觀眾揭開了他的面紗。

最後的夜晚(原版#cyperpunkjam作品)), Tim & Adrian Soret,2014

隨著這個遊戲獲得的巨大歡迎(它在2014的#cyperpunkjam上獲勝),Soret兄弟,開始以Odd Tales工作室的名義,將它打造為一個完整的商業遊戲。

從那以後它就一直在我的雷達上,主要是因為藝術指導Tim Soret混合了像素藝術和他自己在高調動態設計的背景所帶來的驚人的視覺景象上。

如果「directed by」沒有給你帶來一種觀影的體驗的話, 那超寬的熒幕比絕對有。

預告片開始於毀壞的巴黎,然後立刻開始炫耀動態光影和它環境的3D本質。

在家的這個場景中,鏡頭以混合了3D和廣告板的方式接近時(譯者註:billboard,大概是引擎里的術語,希望有開發人員能解釋一下。),像素的感覺有一些異樣。主要是因為現在我們都習慣於視差效果(譯者註:背景和前景以不同速度運動)和近些年在2D精靈(譯者注:貌似是引擎)上以普通的貼圖獲得的光影效果。不過我們還從來沒見到這二者一起以如此高清的效果呈現出來。

有視差效果的人群在城市的街道中。

高像素——尤其是4K絕對在使這種藝術風格可行中扮演了一個重要的角色。鑒於我們中的大多數人在開發像素風格遊戲時忠於模擬低像素(從320×240 到 640×480 和他們的寬屏擴展), 最後的夜晚選擇了一些在過去將會扭曲精靈的舉動(lead to distorted sprites in the past)——拋棄了完美的網格對齊的限制,並且將鏡頭傾斜了一定的角度。我們已經在以前見過了這些「大像素」風格(我曾在我的像素與體素藝術綜述中提過),不過還沒有人在3D鏡頭的級別上使用它。

看看預告片中這無與倫比的場景:

如果我們注意看摩天大樓…

這幢摩天大樓…

…我們可以看見每一個精靈像素(sprite pixels)(藝術家在低像素下畫出來的)都傾斜了而且以一堆顯示像素(display pixels)重新表現了出來。

我沒有原始文件,不過在一個像素完美對齊的世界中,這幢摩天大樓會被渲染成大概50x50像素:

如果我們在原始的低解析度下旋轉這個大樓,我們就可以得到被我稱為復古風格的東西。將它與只能在整個遊戲都是HD的情況下才能出現的「大像素」風格比較一下:

復古風格像

vs 大像素風格

右側的摩天大樓旋轉的邊緣實際上和左側的一樣由傾斜的 鋸齒 組成,不過是在顯微鏡的級別下。而且在反鋸齒技術的使用下,進一步隱藏了硬體,顯示了像素。(譯者註:原文which further hides the hardware, display pixels. 不是很明白)

當然我也為了展示這幅超級炸裂的景象,當我們回過頭去看整個場景時,你很簡單地就可以發現摩天大樓的精靈(像素)是被設置成一個在3D世界中的廣告板,我們意識到即使鏡頭以一種電影般的方式擴張和旋轉時,它仍然是以一個不可變的精靈存在的。

在這之上,Tim還將前景和背景模糊了以便加入景深…

…而且別被反光的表面拖了後腿。這2者的結合創造出了這些美麗的散景高光。

散景效果可以在右下方看見,過曝的光線被反射後又失焦,創造出了美麗的圓形光斑。

因為只有車輛的表面是廣告版,所以反射效果是可行的。不像普通的像素風格遊戲,地面通常只是2D的圖片的一部分,在最後的夜晚中地面實際上是3D的。

在地上的盒子也是3D的,所以他們可以正確的用光影渲染出來(properly shaded by lights)甚至可以用物理引擎表現出被彈回的效果。

為了更進一步的給這個世界帶來縱深感, 體積光(volumetric lights)簡單的通過霧氣蒙蒙的氛圍閃耀出他們人工的神之光線。

最後, 窗戶的玻璃和雨珠反射著背景…

… 的士以3D的方式飛走…

…而這個狠角色像素哥們從像素陽台望了出去。

是的,我非常激動未來的像素藝術會帶來什麼。

哦,我差點忘了。

如果你還沒有看這個預告片,你還在等什麼,聖誕節嘛?

不,聖誕節來的比往常要早。

是的,我現在只是無法不對這個預告片發表看法。我沒有期望能在E3上看到它, 更別提在xbox的發布會上能有一個單獨的展示(不像其他一堆獨立遊戲一樣放在一起扔出來再來一個ID@Xbox的蒙太奇)。我以前曾在GDC上見過這個遊戲的遊戲畫面(在我最喜歡的還沒發行的發行商Raw Fury的不公開的房間里),當時我就很難按耐住我的激動之情來與你們分享這個遊戲。我很高興這個等待終於結束了。好吧,現在真正的等待開始了。2018。

--- Retro

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