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《命運2》前瞻:是滿漢全席,還是…醬油炒飯?

本文編譯自《Game Informer》,標題、部分圖片及圖注系譯者所加,由於本人對《命運》系列了解有限,如果存在翻譯錯誤,還望讀者批評指正。

「每次推出名字裡帶數字的遊戲,我們都會經歷一次脫胎換骨……因為我們總是喜歡從根本上去改變一件事情,每次都是如此。」考慮到這段話出自《命運2》開發團隊的一位重要人物——總監盧克·史密斯(Luke Smith)之口,它就更顯得更加叛逆和大膽。因為按照遊戲行業的慣例,假如續作改動太大,其市場風險也會增加。但另一方面,史密斯的言論也絕非空談,與前作相比,他們不僅對《命運2》進行了大量改進,對敘事和操作等重要領域更是進行了徹底重構。雖然數百萬玩家的期待,已經足以確保《命運2》的銷量,但Bungie仍在快馬加鞭地進行著他們的工作。

《命運2》總監盧克·史密斯

《命運2》的項目負責人馬克·諾斯沃西(Mark Noseworthy)對此評論說:「對於新作,我首先要說明的是,老玩家和新玩家將站在同一條起跑線上。因為我們不想開發兩部遊戲——一部是給40級玩家的,而另一部是給新手的。當然,這一點也反過來向我們提出了許多問題:比如,哪些方面需要犧牲?哪些系統要從根本上接受改進?而最終,它們將體現在武器系統、天賦系統等諸多方面,上述變化,又反過來為我們提升整個作品的品質創造了條件。」

馬克·諾斯沃西——《命運2》的項目負責人

核心是變革

在編寫這篇文章時,我其實正和《命運2》的開發團隊在一起。由於參加了其每周的例行高層會議,筆者也有機會對其開發環節做了一番窺視。在會議上,負責決定遊戲未來的一群人,會從設計、劇情等角度探討它的開發方向。雖然這並不是筆者首次接觸Bungie的創作流程,但需要承認的是,這是我第一次,親自看到他們進行了如此多的取捨。

在這個過程中,他們並沒有被《命運1》的結構所束縛,期間,我不止一次聽到他們討論幾個關鍵問題,比如如何讓故事更好地融入一個細節豐富、探索環節眾多的世界,或是引入新的武器和天賦(subclasses)系統等。不僅如此,我還感受到了史密斯和諾斯沃西對作品絕不敷衍的態度——事實上,無論《命運2》最終的風格是傾向於創新還是復古,他們的關注點都不是讓其品質僅限於「湊合」,相反,任何看起來差強人意的環節,最終都被製作組拋棄了。

開發者稱,在本作中,他們將會更努力地講好劇情故事

在絕大部分場合,故事都要比隱晦的哲理更容易被讀者理解。也正是因為忽視了這一點,在《命運1》中,開發者對劇情的處理遭到了廣泛指責。在開發《命運2》時,Bungie採用了一種新思路,具體來說,就是為遊戲增加清晰的主題和故事框架。諾斯沃西對此評論說:「我們終於意識到,講一個好故事是多麼重要,團隊內的所有人都有一種惘然若失,又拚命想找回的感覺。」

事實上,《命運2》也可以被看做是一部關於遺失和找回的遊戲,其劇情的核心是,如果有一天,超級英雄們的家園和希望都被奪走,此時將發生什麼?這些英雄找回失去的一切,又要花費多久?

新劇情

為此,《命運2》將故事的舞台放在了守護者(Guardians)取得了一連串的勝利之後,但此時局勢卻急轉直下:在一次突襲中,卡巴爾猩紅軍團(Cabal Red Legion)摧毀了守護者的所有高塔(Tower,相當於主城),以及其中存放的護甲和武器;同時,人類在地球上的「最後都市」(The Last City)也被攻陷,隨著懸浮在城市上空的旅行者(the Traveler)被捕獲,守護者們的能量(Power)和光之力(Light)都蕩然無存——不管你是奮戰了3年的老玩家,還是初來乍到的新人,都會感受到局勢有多麼棘手。

本作中,人類面對的局勢可謂急轉直下,這張設定圖展示了「最後都市」被攻陷時的景象,中央漂浮的大球,就是「旅行者」。在《命運》系列的設定中,這個大球是一個有意識的機械生命體,是它向人類展示了光之力,並開啟了人類探索太空的黃金時期。

導致這一切的是本作中的反派——蓋歐尊主(Lord Ghaul)——他是卡巴爾帝國的統治者。其軍隊是如此強大,足以令上一作中出現的卡巴爾偵察兵(Cabal scouts)相形見絀。史密斯說:「他在遊戲中的形象,不僅僅是個狡猾的陰謀家,而是個氣場路人皆知的大壞蛋。」儘管其本體不過是個來自卡巴爾的小矮子,但外表並不能說明一切。很早以前,有個名叫「執政官」(the Consul)的傢伙利用了他,並令他確信,旅行者將「光之力」交給人類是個錯誤。後來,蓋歐在一次軍事政變中控制了卡巴爾,併流放了之前的皇帝——伽路斯(Calus)。但即便在篡權之後,這位大反派依舊沒有滿足,相反,他在向更宏大的目標邁進。史密斯說:「他在遊戲中登場的一個原因,就是為了證明人類有多麼脆弱,他對『最後都市』的攻擊就是為了向旅行者示威,彷彿是在告訴他們:『你選擇的種族就是一群廢物,而我,將向你們展示什麼才是真正的價值。』」

本作的最大反派——蓋歐尊主

文中之所以說,蓋歐尊主是個「卡巴爾星的小矮子」,是因為在設定中,卡巴爾人除去機甲後,本體實際上面這個樣子,其高度只有機甲狀態的不到十分之一,可謂名副其實

除了引入這位陰險狡猾的反派之外,Bungie還為主角們的英雄行為做了許多鋪墊。在本作中,三位先鋒軍指揮官(Vanguard leaders)的戲份也更為突出。史密斯說:「對於如此巨大的損失,他們反應不一。澤瓦拉就幾乎失去了理智,而且變得非常虛弱,他不斷地問一個問題——既然沒有了『光之力』,那他們還能算得上是『守護者』么?——這讓他陷入了一場質疑自身存在的危機。至於艾寇拉的表現則截然不同,由於習慣使用的能量已經不復存在,她變得異常暴怒。至於平時言語輕浮、充滿幽默感的凱德-6則挺身而出,試圖力挽狂瀾,但這一過程一點都不順利。」而玩家所做的,就是讓這三位指揮官團結起來,並發現在星系中,還有什麼秘密在等待著他們。

《命運》中的三位先鋒軍指揮官,從左至右分別為澤瓦拉、凱德-6和艾寇拉,其代表的職業分別為泰坦、獵人和術士

在試玩期間,我發現遊戲的敘事對玩家更友好了。對於這種變化,諾斯沃西說:「在《命運2》的框架中,沒有了神神叨叨的內容,儘管這並不意味著,其劇情將不再追求深度——它始終是我們追求的目標。」為做到這一點,開發團隊在遊戲中增加了更多有配音的角色和探索機會,讓玩家有更多機會領略遊戲的背景故事。而這些一切,又反過來讓本作的世界更值得探索,並讓玩家更容易對其有所領悟。

新區域

就在我傾聽主管們討論《命運2》的時候,有件事引發了我的遐想。不久前,我剛接觸了本作中一個未公開的場景——這就是可以完全自由探索的「歐洲死亡地帶(European Dead Zone)」——即位於地球上的一片巨大樹林。其中有一個名叫「農場」特殊的地點,玩家在這裡將見到一位名叫德夫里姆·凱伊(Devrim Kay)的狙擊手,在與之互動時,我發現,本作中引入了全新的交談界面,角色也展現出了更豐富的動作和表情。另外,在每個新地點中,都擁有一位類似德夫里姆的角色,他們在交給玩家任務的同時,也會交待周圍發生的故事——這讓遊戲中的每個目的地都增加了劇情的分量。

在遊戲中,將增加不少新的NPC,這些NPC實際充當了玩家和劇情之間的引線

充當額外劇情和任務連接點的,是所謂的「冒險(Adventures)」。史密斯說:「如果說遊戲中的戰役任務的作用,是讓玩家了解接下來的故事會講述什麼,那麼『冒險』的作用,就是讓他們加深對相關地點和人物的了解。」

在上述「冒險」中,我曾有幾次深入了「歐洲死亡地帶」。儘管許多其中的細節仍然無法公布,但其基調卻非常明確:這就是通過巧妙的設計,讓玩家進入諸多風格迥異的區域,並讓他們陷入激戰中——而在最後,玩家將通過這種體驗,了解了遊戲世界不為人知的一面。

「歐洲死亡地帶」的另一幅截圖,這裡相當於今天地球上的歐洲境內,由於星際戰爭,當地已經沒有了常住居民,並變成了一大片荒蕪的森林

不僅如此,在《命運2》中,玩家還可以前往「失落領域(Lost Sectors)」。史密斯說:「它基本上就是可以探索的地牢,盡頭有很酷的boss,以及一把打開寶箱的鑰匙。」我在體驗Demo版期間,發現在槍上和物體上刻著許多不尋常的符號,它們都暗示附近可能有一個「失落領域」。在《命運1》中,它可能只意味著一個隱藏的小洞穴,其中會有一些無足輕重的寶藏。但在《命運2》中,洞穴的入口可能會把你帶進一個巨大的地下空間,在其中,你將與大量的「墮落者(Fallen)」交戰,並最終與他們的指揮官展開對決。而在探索的間歇,我能在遊戲內置的地圖(通過一個按鍵就可以調出)查看遊戲中的「事件」,並獲悉它們將在何時和何處出現,這實際是為玩家組團參與高難度戰鬥提供了方便。

《命運2》中的戰鬥場景,與前作相比,其內容將變得更為豐富

不僅如此,《命運2》中的「冒險」、「失落領域」,以及各種重新設計過的公眾事件,還將與之前玩家熟悉的任務,如巡邏、掃描物體、收集材料等結合在一起——後者將作為突發事件出現在遊戲中,玩家在不需要去往太空軌道的情況下就可以直接參与。

對這些新場景,我可謂滿懷期待,在試玩中,玩家可以探索「歐洲死亡地帶(European Dead Zone)」三個主要的新增地點。不僅如此,諾斯沃西還透露,玩家還可以前往土星的衛星——土衛六(Titan)。這一星球的表面是一片甲烷,同時遍布著人類「黃金時代」留下的太空建築遺迹——它們正在甲烷海洋中徐徐下沉。諾斯沃西說:「在土衛六上,你將獲得一種特別詭異的體驗。在你著陸時,你實際是降落在了一片漂浮著的水櫃和集裝箱之上,隨後,很快,你便將進入建築遺迹,並穿過狹窄的通道,向著星球的中心越進越深,在那裡,幽閉的環境會令你心生起恐懼。」除此以外,你還可以前往木星的衛星——木衛一(Io)——當地也是旅行者抵達地球之前最後一個停靠過的地方。最後,你還可以探索一顆名叫內索斯(Nessus)的小行星,出於某種難以解釋的原因,這裡已經被VEX(譯者注,遊戲中一個好戰的機械種族)進行了由內而外的改造,幾百年前,一艘地球的殖民船——「黑色遠征(Exodus Black)」號曾在當地墜毀。

本作中,玩家可以前往三個新星球,土衛六、木衛一和小行星內索斯

不管你選擇了哪個目的地,都會在此期間發現,遊戲的星際導航界面——「引導者(director)」經過了重新設計。其中取消了任務日誌和一些相關的系統,之前難以理解的各種圖標也被拋棄,經過上述修改後,「引導者」的界面也變得更加簡潔。史密斯說:「我們想讓玩家清楚,在每次玩遊戲時,他們能做哪些事,有哪些可選的選項。在改進後,系統會更直接地把你引向不同的遊戲體驗,我們認為,這是將之前隱藏的樂趣,更清晰地展現給了他們。」

重新設計後的「引導者」界面

武器和技能系統

《命運2》中,角色界面給人的第一印象,似乎是沒有多少改變。但實際情況並非如此。即使粗略審視一番,我們都會發現,作為遊戲的核心環節,其發生的變化依舊相當明顯。

原先的三類武器劃分——主武器、特殊武器和重型武器——在新作中不復存在。這種設計也將改變玩家的作戰方式。其中大部分的武器,如衝鋒槍、脈衝步槍、自動步槍、偵察步槍(譯者注,scout rifles,即帶瞄準鏡的半自動步槍)、手炮(hand cannons)以及其它的隨身武器,都可以被放入前兩個武器欄,它們分別被稱為動能武器(使用標準彈藥)和能量武器(使用電弧、光能、或者虛空能量彈)。至於威力更大的裝備,如新的榴彈發射器、狙擊步槍、霰彈槍、火箭筒、聚能步槍(重機槍被取消了)則將進入第三欄,並被統稱為「強力武器(power weapons)」。

《命運2》的裝備界面,其中榴彈發射器、狙擊步槍、火箭筒等被歸入了「強力武器」之列

史密斯說:「這種改進原因很多,其中之一是為了讓玩家能更靈活地自由搭配。如果有玩家特別喜歡手炮,那麼,他們就可以隨身攜帶兩把。同時,此舉也是鼓勵玩家更積極的切換武器,另外,我們也希望在PvP模式中減少一擊即死的情況。」換句話說,在新作的PvP模式中,只有「強力武器」和終極技能(Super)可以一擊幹掉對手,其它手段則幾乎不行。

當然,本作中也增加了不少新武器,比如圖中這把名叫「Sunshot」的手炮

幾個小時的體驗後,老玩家們會發現,這種改變帶來的影響要遠大於預期:在某些情況下,你只要拿著一把動能武器和一把光能手炮,就能在近戰中大殺特殺。在另一些場合下,當狙擊步槍彈藥耗盡,我還可以用光能偵察步槍去削弱一個Major級敵人(譯者注,即遊戲中一種特殊的敵人,他們擁有更多的生命和更厚的護盾)的護盾。不僅如此,在一些特殊戰鬥中,玩家需要動用手頭的所有武器才能殺死boss,而不是像之前一樣,只要拿著一把槍就能戰鬥到底。

不僅如此,角色的「天賦(subclasses)」系統也接受了類似的改進——乍看之下,你根本不會發現區別,但仔細體驗之後一定會發現實際不然。現在,每種天賦都圍繞著一種終極技能展開,在技能圖中,每種終極技能的上方和下方,你都可以選擇解鎖相應的手雷和跳躍技能,在其右側,則會衍生出兩個分支,每個都包括了四種技能,並由此進行各種搭配。不過需要指出的是,雖然兩個分支上的技能都可以解鎖,但其中只有一個分支可以被激活。諾斯沃西對此評論說:「此舉的目的,是讓玩家能更輕鬆地、選擇最佳的戰鬥模式。」

《命運2》的「天賦」界面,這裡展示的是術士的天賦——「光之刃」

而在終極技能圖標的左側,《命運2》還增加了一個新的技能選項,它們也包括了兩個分支。在「術士(Warlocks)」職業中,他們可以給自己與隊友加血,或者提升友軍攻擊力。在「泰坦(Titan)」職業中,玩家可以在前方設置一道能量屏障,這些屏障要麼範圍很大,要麼只能容納一個人,但可以讓你躲在後面重新裝填武器。而在「獵人」職業中,技能將允許你發動一種閃避,這種閃避能加速近戰的蓄力(譯者注,對「獵人」職業來說,近戰相當於傳統意義上大招),或者加快裝填速度。上述新天賦綜合在一起,將不僅允許玩家實現更豐富的技能搭配,而且還能鼓勵他們找到最適合自己的操作方式,進而以此取得勝利。

泰坦可以在戰場上設置一道能量屏障

多人對戰

對於許多玩家來說,《命運》系列的核心一直是刺激的多人對戰,但玩家將必須準備好迎接變革——因為在體驗了「競技場(Crucible)」模式後,我對其中的變化感到非常驚訝。現在,其對戰人數變成了4v4,同時,各種模式的類型也得到了大幅度的縮減。

《命運2》中,多人對戰變成了4v4

史密斯說:「現在,遊戲的PvP模式(即『競技場』模式)被分成了兩類:在『快速戰鬥(Quickplay)』中,玩家將參與的,更多是團隊戰鬥,比如說「控制(Control)」「衝突(Clash)」和「支配(Supremacy)」模式——對玩家們來說,他們就像是啤酒和花生,是閑暇時用來休閑的東西——舉個例子,在外面忙了一天之後,我就想在遊戲中打打槍,順帶從其它玩家身上打些裝備——這時他們就可以選擇這些模式。而『競賽戰鬥(Competitive play)』則完全不同,它具體包括兩種模式,其中一種目前不方便透露,而另一種則被稱為「倒計時(Countdown)」,裡面有各種任務目標,更講究合作,而且也更複雜一些。」

在Bungie的內部人員共同體驗「倒計時」模式期間,我發現他們的行動非常快速和火爆。在模式中,進攻方負責在兩個地點中選擇一個,並在當地安放炸彈,同時還要挫敗守方的破壞企圖,當然,他們也可以跳過這個步驟,直接將對方殺死。在一輪結束之後,攻守雙方將互換位置,直到一方積累了6次勝利為止。

「倒計時」模式截圖,從字面上說,它和CS中的拆彈有幾分類似

而在微觀的戰鬥層面,玩家的感覺也將不同於以往。一對一的戰鬥變得更漫長了,前作中棒狀手雷再也無法一擊斃命。甚至用在近戰中殺死敵人,也需要至少三次攻擊。而另一方面,能量武器也將會給施展終極技能的敵人造成更大傷害。另外,霰彈槍、狙擊步槍和榴彈發射器使用的能量彈藥在地圖上出現後,也只能由一位玩家收集。在這種情況下,精明的團隊需要靈活利用他們的職業技能,在地圖上製造障礙和力場(譯者注,rift,用於回血或增加攻擊buff),進而以此充當立足點。由於小隊內只有四名成員,在戰鬥中,終極技能也將發揮更為決定性的作用。

在U.I.和音效領域,《命運2》也進行了一些的改進,以便更清楚地向玩家傳遞信息。現在,在屏幕的頂部,將顯示的是玩家的天賦技能、終極技能的狀態、以及終極技能何時可以發動。在收集到能量彈藥之後,屏幕上會顯示出你的名字,以及你將其裝填到了哪種武器上——所有玩家都會看到這條信息。在敵方和己方發動超級技能時,系統都會配以不同的聲音,使得玩家可以更清楚地了知道目前究竟發生了什麼,並據此做出反映。史密斯說,「我們相信,《命運2》中,PvP模式的體驗變得更簡單明了、也更具觀賞性和競技性。」

社區系統

在《命運1》中有一個社區系統。開發商Bungie認為,其之所以能成功,忠實粉絲的作用功不可沒。但另一方面,無論是玩家還是開發者,都有一個共同的感覺,這就是遊戲中的團隊和社區系統仍然有值得提升的空間。《命運2》從外站中汲取了很多的社交組織元素,它們原本只有最活躍的社區成員才能體驗到,並鼓勵在遊戲中對戰,交友,分享遊戲進度和各種體驗等。

在《命運》中,「家族(Clan)」系統從上市之初便存在,儘管除了能在玩家名字下方的徽章上增加一個頭銜之外,大部分人對其作用和意義一無所知。甚至到今天,家族戰和相關的邀請只能在線下才能完成。而在《命運2》中,家族系統與遊戲的聯繫將更加緊密,其原因是顯而易見的。諾斯沃西說:「在角色界面的上方,你就能找到家族界面的選項,其中將顯示家族中有哪些人,以及他們的狀況,所有玩家都將擁有專門定製的家族旗幟、格言、以及還有配套的獎勵和成就系統。我們所做的,是凸顯這個環節的地位,並讓每個玩家都有機會加入進去。」

本作中,「家族」系統將扮演重要的作用,其中玩家可以定製其旗幟和格言,同時系統還為其設計了豐富的獎勵和成就

但和許多遊戲中,只為硬核玩家而設的「家族」系統不同,《命運2》中,該系統與前作中的「派別(factions)」系統有幾分類似。玩家必須先申請加入某個「家族」,而你在遊戲中的所作所為將會為家族的成功舔磚加瓦,其中的每個成員,都會因為身份等因素,在遊戲中獲得額外的獎勵。除此以外,不管你是Raid模式的愛好者,還是喜歡PvP的獨狼,或是只願意參與Strike模式或是單人劇情,你的行為都會幫助你所在的「家族」脫穎而出。

在一些任務中,玩家可以以「追尋者」的身份加入「家族」專屬的任務

而「家族」模式的核心,是一個新的組團機制,它又被稱為「引領(guided)」。在遊戲中,雖然傳統的組團方法依舊存在,但這些模式對玩家道德人際關係無疑具有一定要求,但「引領」實際是一個遊戲內嵌的子系統,它允許線上和線下都沒有朋友的玩家、「蹭」進一個家族,以參加多人遊戲。史密斯說:「在新作中,你將有機會接觸我們提供的內容,甚至是夜幕(night fall )、試煉(Trials)、突襲(raids)等模式。在一局開始前,家族中的一個或多個成員可以為其設置『引領』這個屬性,如果被其他玩家或團隊發現,便可以以『追尋者(Seeker)』的身份加入進來。這些『追尋者』可以獲悉與其並肩作戰的、家族的情報,並對其作戰風格等信息有一個認識,如果他們覺得一切都好,便可以選擇加入。如果整個系統能發揮作用,那麼,《命運2》的每個玩家都機會找到屬於他們的團隊,並接觸其中最複雜的部分。

《命運2》登陸暴雪戰網,不僅將有助於拓寬本作的受眾範圍,還將幫助暴雪戰網擴大其覆蓋範圍

另外,Bungie對社區系統的關注,還體現在另一個重要舉措上——這就是與暴雪的合作。在過去,暴雪也在與玩家進行直接溝通、培養玩家的團隊精神和人際關係進行了長期的探索。按照雙方的協議,《命運2》將作為第一部非暴雪自研的遊戲,登陸戰網平台。史密斯說:「我們非常歡迎暴雪社區(的玩家)來到《命運》的宇宙中。我們在許多方面都有共同點,比如都在努力將玩家社群變得龐大和精彩——之前,暴雪的每一部作品都是這麼做的。」另外,暴雪的用戶群體和國際影響力,都會為《命運》系列進軍PC市場產生深遠的影響——何況後者之前已經在主機圈內累積了不小的名聲。

依舊神秘

今年5月《命運2》的公布,引發了粉絲群體廣泛猜想。不僅如此,《命運1》的劇情發展,也在儘可能地同續作接軌:在其中的一個開放任務中,玩家會見證一座基地塔的毀滅,而另一個多人任務將把他們帶往VEX控制的內索斯星球,並遭遇在此地進行鑽探的卡巴爾軍隊;而一張「倒計時」模式的地圖,則首次讓玩家從地面視覺領略了「最後都市」的景象。即使如此,Bungie還是對一些重要的事項守口如瓶。

這些事項包括:新作的等級和經驗值系統將如何設計?「試煉」模式具體情況如何?前作中,備受詬病的收集系統和穹殿挑戰任務(vault space challenges)將接受怎樣的修改?奮戰了3年的老玩家是否會獲得額外的獎勵?突襲模式是否會發生變化?上市後,《命運2》將如何避免後續內容枯竭?等等。儘管一些問題,在9月8日上市前就會得到解答,但可以明確的是,對於另一些,Bungie仍然希望玩家自己去體會。

目前,本作仍然有許多細節沒有揭曉,這讓玩家產生了新的期待

另外,需要指出的是,儘管巨變即將來臨,但在我看來,在《命運2》中,有一點較前作上沒有改變,它的視角始終集中在人類的堅韌、潛能和野心上——即使在遭遇看似無法克服的困難時,他們也從來沒有放棄過。

而這一點從某些角度看,也和遊戲開發者們的心路歷程非常類似,它體現在遊戲模式、武器種類,以及其他經歷著種種變革的領域中。諾斯沃西說:「他們被推到了懸崖邊緣,並見證了一場巨大災難,甚至險些遭遇毀滅,但即使如此,他們每個人心中仍有一絲希望,而這一點和《命運》的經歷很是接近——正如你們所知,其早期版本非常糟糕,甚至在今天仍稱不上完美的,但在環境、劇情和人物的設計上,我們一直在努力,并力圖將其做的更好——而我們內心的希望,就是驅動這一切的根源。」

附錄:新天賦

《命運》的每種職業,即「獵人(Hunter)」「泰坦(Titan)」和「術士(Warlock)」都將在新作中增加一種新的天賦。但之前遊戲中的天賦也將接受重新設計,在練級過程中,玩家一定會因此感覺到驚喜。

「光之刃」技能的效果展示

其中,術士新增的天賦名叫「光之刃(Dawnblade)」,它以光能作為力量來源。項目主管馬克·諾斯沃西說:「她可以召喚一把熾熱的巨劍,飛到半空,在降下火焰之雨後將其奮力刺向地面,並將敵人震得很遠。」從某種意義上說,在發動技能時,術士將獲得絕對的制空權,並因此變得更像是一個復仇天使。

「電弧行者」在遊戲中的角色戰鬥效果

獵人的新增天賦名叫「電弧行者(Arcstrider)」,在啟動時,玩家將手持一把閃電之杖,此時其形象既像一名功夫大師,又像一名沖入敵陣的苦行僧。至於泰坦的新天賦則使用的是虛空之力,它被稱為「哨兵(Sentinel)」,將用標誌性的圓盾抵禦和撞擊敵人——毫無疑問,這是在致敬一位漫威英雄——美國隊長。

《命運2》中,「獵人」職業下「槍手」天賦的技能樹展示

至於之前出現的天賦,也會讓玩家感覺到新意,這一點,從我前作最喜歡的兩個天賦中就可以略見一斑。泰坦的天賦之一「打擊者(Striker)」新增了許多配套技能,其中就包括了一種新的終極技,它會將其標誌性的重擊、同頗具毀滅效果的衝刺結合起來,至於「獵人」的天賦「槍手(Gunslinger)」也將經歷同樣重大的改進,其中包括了一種新的終極技,玩家可以手持一把金色手槍,向敵人發射最多6發致命的子彈。


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