製作唯美的《大地靈氣》,你也可以!
今天帶給大家帶來的是使用Maya結合ZBrush製作《大地靈氣》的教程。主要使用maya建模、ps和mari材質,vray渲染等,本項目技術可用在次世代和影視級角色的製作上,採用4k高解析度。內容涵蓋完整的製作流程和豐富的老師經驗談,創作思路和創作技巧融於其中,其細緻程度和老師的專業性是不可或缺的。
創作初衷:曾有朋友跟我們說:「你們選的題才好舊,不夠新穎。」我們回答說:「擁有屬於我們的精靈,美人魚是我們高中時的夢想,我們要先把她完成。」這一幅畫是我們製作《湯瑞瓊&趙琛泉CG畫展》中的精靈系列畫的一個鏡頭。開始聯想是精靈救了受困獨角獸後相聚的場面,但是在後面合成時,靈感突涌,才出現了預想不到氣氛……我們都很喜歡這一張畫的氣氛,不滿意的是角色的重點細節還不夠。現在把我們在創作過程中遇到的困難和心得與大家分享一下,希望這篇創作介紹,能給你帶來些幫助。
創作過程:
1、 角色設計與場景設計
2、 精靈草圖
獨角獸是參考真實圖片加以修改而成,場景是參考真實圖片加以修改而成。
場景:
小結:先把初想的設計形態以草稿表達出來,建模時感覺不足再進行修改。
3、Maya模型
第一個要點:
比例要得當,大型要準確,對照設計圖要在三視圖裡進行,或對照實物照片要在camera(鏡頭)里進行。注意:camera的Focal Length焦距的參數要與實物照片焦距相接近。如果實物照片有變形記得要修好再對,這樣會確保做出來的模型不會變形。
在製作模型中把persp視窗的Focal Length焦距改成80,製作出來模型與眼看到的一致,減少焦距變形。三視圖,camera裡面圖是一把尺,量好就要拋開,不要每一個細節都要用尺子量,最好還是要鍛煉目測。把你的設計稿和參考圖放在旁邊,目測做模型。來回檢查尺子和目測之間差距。這樣檢查對比後,出錯會比較少。成功率會大大提高的。
小結:比例是基本,大型準確後,細節才可以慢慢深入。
第二個要點:
何為合理的布線呢?能夠滿足動畫,綁定的布線為合理布線。現時綁定的姿態有好多種,但還是有方可尋的。下面是我工作累積出來的一些結論。
A:不知道大家有沒畫過結構素描呢?模型布線就是結構線,是要在滿足動畫綁定的結構線。
B:臉部布線,要按臉部肌肉走向和放射性從內到外布線。布線要均勻,眼睛和嘴巴可以適當多排一些。
C:肩膀布線,要內密外松顯放射性布線,布線要均勻(如果嚴格說均勻,格子盡量要正方形。
D、手臂的步線,如下面姿態,因上手臂和小手臂已有旋轉關係,我們步線時要把這關係做出來。要不是這樣做,綁定後,手腕旋轉上180度時,會出現手腕變形厲害的情況。
小結:步線會影響綁定後做動作形態,也會影響做動作後貼圖拉伸。
第三個要點:平時要多用心觀察身邊的事物,條件允許時可以用手感覺形體。多做練習,時間不允許時多想像形體。多加耐心去做,不要半途而廢。
小結:要把模型做好(自然舒服),是要數量的。沒有捷徑方法。
第四個要點:做好模型後,改名打組也是很重要。名字改好打組清晰有條理,法線要正確,還要刪除沒用的和多餘的工作歷史、材質球、燈光節點。這樣文件不會過重,不用影響下面工作流程的進度。希望大家養成好習慣,這樣與別人合作項目會很愉快。因為你沒給搭檔帶來麻煩。
小結:不要小看這一步驟,對下面工作流程會帶來好多的方便。
4、色彩紋理設計
精靈色稿:在Maya里渲染一張白模圖,轉到Photoshop里,著色,設計大概紋理。
小結:以別人一起作畫時,你要清楚表達自己想法。
下面是精靈和獨角獸的步線參考圖:
5、細節雕刻
在Maya里做好的模型,攤好uv,再轉到Zbrush里做細節雕刻。
做好後把Normal(法線)貼圖導出。
下面是Normal(法線)貼圖:
可以開做角色表情啦。
後面就是骨架綁定和材質貼圖的工作。骨架綁定不是我們專長,我們是邀請朋友(何開明)給我們完成。在這就不作介紹了希望大見諒。下面交給搭檔給大家介紹一下她在創作過程中的困難和心得。
6、材質貼圖:
第一步:根據角色的設計圖搜集素材。
我覺得這個步驟很重要, 因為精靈是一種虛構的生物, 設計理念可以有很多種, 搜集資料範圍也很廣泛,自己覺得好看的圖都可以貼上去,有時候會有意想不到的效果。這就是完成圖與設計圖有所不同的原因。
第二步:UV的分布
以上是精靈頭部,精靈身體,獨角獸的UV。
第三步:貼圖
精靈頭部貼圖用了3張,分別是color、Bump、Specular身體貼圖類似。
第四步:材質
精靈用了3S材質
獨角獸用了Displacement,這是為了把肌肉表現出來。
7、燈光
從鏡頭構圖,故事的意景來構思,我選擇了打夜晚的燈光。
這是場景燈光的布局:
我個人比較喜歡用Spotlight。場景大體上都用了Spotlight,人物亦是。而大樹的樹枝上。我覺得只靠邊光來表現有點單調,所以加了一些Volumelight來點綴。為了突出角色又不影響場景,精靈和獨角獸都分別有專照燈光。燈光大體上是藍光,只有角色主燈模擬月光是黃色的。
整個鏡頭都會用mental ray 渲染, 因此燈光的 shadow 是用了Raytrace Shadow。
小結:個人比較喜歡打夜晚的燈光, 夜晚的燈光既有濃濃的神秘色彩, 又能把不足之處掩藏。 這個可以多參考電影上場景或角色的燈光,,特別是好的電影, 收穫非淺哦。
8、渲染
渲染用了mental ray。為了方便後期合成,增加多元化的可調性,我把場景和角色盡量多地分層渲染。場景、精靈、獨角獸都分開拆層。分層如下:
9、後期合成
單禎合成用Photoshop 比用 AE 快捷方便多了。首先把渲染好的各層圖片疊在一起。
這是所有層疊加後之後的效果。
疊加後,利用MASK提取各個部分的通道,進行修正、調配顏色……這樣,畫面基本完成。當時合成到了這一步時,已經可以算是基本完成了,但是我怎麼看都覺得不滿意,煩惱了很久,後來突然來了靈感,把已設定的故事內容顛覆了,精靈與獨角獸的相遇變成了分離。把獨角獸弄成快要消失的半透明狀態,逐漸消失時放出的金色光芒包圍著彼此。也是利用MASK提取通道(可見MASK在合成中的重要性),把角色的邊沿調成金色,加Motion Blur(動感模糊),令金光呈少許放射狀(這個效果在AE上做會更佳)。
最終效果:
小結:個人認為後期合成是很重要的最後一環。可以把平凡變成不平凡,也可以變化多端,只要你想得到的都可以變為可能。創作介紹到這了,謝謝大家閱讀。
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