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《銀河戰士》:只屬於任天堂玩家的太空史詩

「低齡向,不玩!」「幼稚畫風,不玩!」

要揶揄任天堂,黑子們總少不了這幾句話。世嘉有《索尼克》,但也有極道傳奇的《如龍》系列;卡普空有《洛克人》,但《生化危機》笑到了最後。

任天堂有豐乳肥臀的大姐姐嗎?有殺戮成性的嗜血怪物嗎?

有啊。

2017年E3的任天堂發布會,萬千歐美玩家陷入一次又一次高潮。這部與《超級馬里奧》、《塞爾達傳說》齊名的第一方名作,終於在時隔數年後揭開了神秘的面紗。

請搜關鍵字:外國人看《銀河戰士4》時的反應

《銀河戰士》

年代久遠,中文譯名《銀河戰士》的緣由已不可考。英文全名為《METROID》,引入國行的正版官譯其實是《密特羅德》,不過這款遊戲在中國終究太過小眾,音譯全名估計沒多少玩家知道,說《銀河戰士》也只是給這些玩家一個粗淺模糊的印象:

「《銀河戰士》?啊,那個遊戲啊,沒玩過」

官中版如今已成天價

今年任天堂一下公布了兩款《銀河戰士》的續作,《銀河戰士:薩姆斯歸來》和《銀河戰士Prime4》,前者是經典重製,後者是新系列正統續作。公布後果不其然,不僅國內沒什麼玩家討論,媒體網站發布的相關文章都少之又少。

其實這種現象不僅限於中國,作為任天堂親生兒子的《銀河戰士》在日本本土都沒多少市場,日本媒體提到《銀河戰士》時都會特意標明「在歐美超高人氣」,前幾代在歐美大獲成功後,還把研發團隊都搬到了美國本土。甚至出現了歐美玩家玩了幾個月,日版遊戲才發售的奇怪現象。

源於《異形》和磁碟機

經典驚悚電影《異形》對《銀河戰士》產生了不可替代的影響。《METROID》一名是由「metro」和「android」兩個詞生造出來的,與《異形》的名稱同理,「密特羅德」是貫穿這一名作系列的外形生物的名字。

密特羅德是行星SR388的鳥人族為克制寄生生命體X而研發的人工生命體,並以古代鳥人語「最強戰士」來命名。這種人工製造的生物完美免疫寄生體X,但因戰爭脫離了鳥人族的管理,最終野生化。

密特羅德的3D設定

密特羅德有紅色的生物核心,外面有綠色透明的物質包裹,下方長有4顆巨大的標誌性牙齒。這種生物漂浮在空中,並主動襲擊一切有生生命體。它會用牙齒牢牢鎖住目標,並控制身體行動,把生命能量徹底吸干後尋找下一個目標。密特羅德僅依靠β射線照射就能克隆繁殖自己,卵生,並且還會根據生存環境和寄生目標的特定無限進化。這種極具侵略性的生物甚至還擁有一個初步成型的母系社會。

初代《銀河戰士》發售於1986年,是《異形》上映的7年後,之後的幾款遊戲也經常能夠在電影續作中找到相似的地方。當然,《銀河戰士》決絕不是一款借著電影才火起來的遊戲,因為它初代的成功,就是一個傳奇故事。

初代《銀河戰士》

任天堂的磁碟機,想必玩家們已經不再陌生了。這款任天堂設備幾十年來不斷被挖出來鞭屍,但正因它的出現,才讓《銀河戰士》得以實現。初代《銀河戰士》是磁碟機獨佔遊戲,相比FC更為強大的儲存功能給了《銀河戰士》更加廣闊的發揮空間:玩家可自由探索擴展流程的地圖,和多達5個不同的結局。

當時的《超級馬里奧》,玩家只能做到分離式線性通關;同樣《塞爾達》里,你需要跟隨主線演完林克的故事;而《銀河戰士》上來就扔給你了一整張地圖。

盔甲下其實是位身穿藍色緊身衣的金髮小姐姐

我是誰?我要去哪?我該幹什麼?一個小白玩家第一次玩開放世界遊戲,往往會陷入這樣的疑問。當年《銀河戰士》這部遊戲對玩家而言,是同樣一個情況。《銀河戰士》不僅是世界上第一款可以讓人自由探險的遊戲,多結局設定和主角女性真身的設定更是折服了眾多玩家。在遙遠的1986年,同樣出自任天堂,《銀河戰士》給玩家帶來的衝擊甚至超過了任天堂社下的其他遊戲。

磁碟機不堪的銷量還是影響了初代《銀河戰士》的成績。《銀河戰士2:薩姆斯歸來》在5年後發售,平台則遷移到了gameboy。受機能劣化影響,這部續作不能再次帶來革命性的變革,但劇情上的突破給了玩家又一次衝擊:結局中薩姆斯打敗了boss,得到了一個尚在培養皿中成長的密特羅德幼體。然而幼體發生了印隨現象,把第一個見到的薩姆斯認作自己的母親。薩姆斯的母性使然,讓她放棄擊殺這個孩子,帶它一起離開了星球。這次宣布重製的3DS版新作,便是這段經典的故事。

主角薩姆斯和她孩子的故事是遊戲史中的一段佳話

類銀河戰士遊戲

即使是國內,《惡魔城》的粉絲也絕不是少數。動人的音樂,絕妙的關卡設計,自由開放的大地圖,無一不讓別人印象深刻,尤其是《月下夜想曲》之後。這種特殊的動作冒險類遊戲類型有一個特殊的命名「metroidvania」。

沒有銀河戰士,就沒有之後的惡魔城

1997年,PS平台的《月下夜想曲》較前輩有了突破性的革新,為之後的作為惡魔城系列樹立了一個標杆。而這款經典名作的系統,一大部分抄自SFC的《超級銀河戰士》。「metroidvania」中的「vania」取自《惡魔城》全名的後半部,而前半部分便是《銀河戰士》。

憑藉SFC的硬體進步,《超級銀河戰士》為metroidvania類遊戲奠定了基礎:優秀的戰鬥系統、自由合理搭配的技能、開放性大地圖、間隔房間式存檔點,二十多年年過去,這些元素依舊流行於不少最新遊戲中。

《超級銀河戰士》的劇情是2代的延續:薩姆斯把幼體密特羅德帶走養大,卻被宇宙海盜偷走用來研發生物兵器。薩姆斯孤身闖入海盜基地核心,結果被密特羅德母體打敗。正在生死之際,已經長大的幼體認出了薩姆斯,用生命爭取了時間,最終保護薩姆斯逃離了即將自爆的星球。

薩姆斯的設定很符合歐美佬的喜好

《超級銀河戰士》為動作類遊戲樹立了新的典範。1994年發售的這款遊戲長時間停留在各個媒體的史上最佳100款遊戲前列,被視為SNES(美版SFC)上最好的遊戲,完美關卡設計和完美動作系統的結合體。

然而天妒英才。GB之父,研發《銀河戰士》的任天堂第一開開發部部長橫井軍平在1996年因VIRTUA BOY的失敗引咎辭職。1997年遇車禍不幸逝世。任天堂找其他的遊戲公司,希望能把N64版的《銀河戰士》繼續做下去。接手製作任天堂第一方遊戲的正統續作,是多少開發商夢寐以求的機會,然而事情最後任天堂只得到了這樣的回答:

「我們做不出《超級銀河戰士》同等水平的遊戲」

《銀河戰士》註定不是一個能年貨化的遊戲

就這樣,《銀河戰士》陷入了長達8年的沉寂。

遲到的3D變革

為了將《銀河戰士》這一品牌延續下去,任天堂把新的起點放在了美國。就像今年一樣,2002年任天堂一次拿出了兩款續作:日本第一開發部製作的GBA新作《銀河戰士:融合》,和美國開發部的全新系列起點《銀河戰士Prime》。

任天堂並非與低領幼稚劃等號

這部《銀河戰士Prime》,為「銀河戰士」開啟了一個新的時代。

經過PS和GBA平台的輝煌,《惡魔城》系列發現自己走入了2D遊戲的死胡同。PS2平台一次又一次失敗,NDS勉強維繫,現如今已經看不到惡魔城的正統續作了。而2002年,曾經身為動作遊戲巔峰的《銀河戰士》搖身一變,新系列《銀河戰士Prime》變成了3D第一人稱射擊遊戲。

《銀河戰士Prime》的開發商RETRO STUDIOS是任天堂為NGC特意在北美合作設立的第一方工作室。為了製作《銀河戰士Prime》,它們取消了4個製作了一半的NGC遊戲,把所有的資源投入到了這個頗具歷史的遊戲品牌中。

經歷30多年,銀河戰士正統續作的數量並不多,但質量往往能得到保證

2002年的美國E3大展,以3DFPS姿態示人的全新「銀河戰士」震驚四座,一舉拿下了當年的最佳遊戲和最佳畫面獎;同年發售後,更是收穫全球多家遊戲媒體的極高評價,成為當年的最佳遊戲。在《銀河戰士》最受歡迎的北美地區,NGC獨佔的《銀河戰士Prime》發售當月銷量僅次於業界霸主《GTA:SA》。

相比《惡魔城》轉型3D動作的失敗,《銀河戰士》的首個3D話作品獲得了無數稱讚。出色的遊戲畫面和特效、創新的關卡設計和遊戲系統的完美搭配,既能讓玩家感受到「銀河戰士」的自由探索基因,又發現了3D帶來的那種截然不同的遊戲感受。以《銀河戰士Prime》為起點,任天堂和RETRO STUDIOS為銀河戰士開啟了一個新的三部曲系列,這也是自《馬里奧64》、《塞爾達傳說:時之笛》之後又一部成功轉型3D的遊戲。從NGC到Wii,3D化的《銀河戰士Prime》三部曲以自立門戶的姿態,為這一歷史悠久的名作IP找到了新的生存方式。

值得去等待的《銀河戰士》

《銀河戰士Prime》三部曲結束後,RETRO STUDIOS的幾位關鍵成員離開了工作室自立門戶。工作室在Wii後期和WiiU階段轉去製作在北美依然有著一定影響力的任天堂「大金剛」系列遊戲,《銀河戰士Prime》系列則暫時停止了續作研發。而於2002年同期發售的《銀河戰士:融合》雖然也廣受好評,但還停留在掌機和2D層面的復古遊戲方式,使得這部作品沒能成為系列的正統續作。

之後,《銀河戰士》只能以外包或合作的方式推出外傳性質作品,或客串下《任天堂明星大亂斗》,正統續作又一次陷入了長時間的沉寂。

《銀河戰士》科幻類題材和作畫風格+硬核遊戲難度,外加自由探索的系統以及後期轉型3D射擊遊戲的特徵,使得這一遊戲系列的影響力停留在了歐美地區。而作為任天堂第一方遊戲,它的獨佔特色和核心玩家定位帶來的次生衝突,也使得一些玩家難以嘗試到這款名作系列。

時隔六年,《銀河戰士》終於又與玩家見面了。不知道這一次我們有沒有機會再次玩到行貨《密特羅德》呢?

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