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介紹
這個製作的目的不僅是為了展示我們如何實現這個動畫的最後一刻,而且還指出了我們必須解決的主要問題,以及為什麼我們選擇一種技術(Mov.01)。
整體誘惑
首先,我們首先要指出,我們對製作這個鏡頭的主要擔憂是,我們需要製造一個酷炫和時尚的環境,我們可以放置我們的3D角色...但是我們不能花太多時間在著色器上工作或者在HD解析度下渲染的時間和數小時。
所以我們決定在這個過程的早期,我們將採用相機投影技術進行環境保護。這將給我們一個快速的方式,將我們的繪畫環境放在我們的主角反應的基礎3D模型上。當然,我們知道這樣做會有所回報,因為我們將在這一系列的劇集中拍攝很多相同的環境,而投影只會給我們渲染舞台的角色,從而幫助我們節省很多時間。
與這種技術相結合的缺點是,我們有一點限制與相機的運動自由,所以我們不得不在預生產階段真正關注。我們不得不做出一個強大的故事板,定義相機將要在哪裡,以及如何在現場移動,因為在這種特殊情況下,每個不同的相機位置需要不同的背景繪畫和投影。因此,投影技術和過程是本教程的核心。因為在這種特殊情況下,每個不同的攝像機位置需要不同的背景畫和投影。因此,投影技術和過程是本教程的核心。因為在這種特殊情況下,每個不同的攝像機位置需要不同的背景畫和投影。因此,投影技術和過程是本教程的核心。
藝術設計
所以一旦我們決定了這個技術,我們就開始了這個環境的概念設計。我們收集了所有參考資料,從攝影書,插圖,互聯網,任何事情真的。
這個行動發生在一個琴師的車間里,所以我們從第一時間就知道,所需的地方需要充滿工具和儀器; 應該有東西掛在周圍。它應該是混亂和充實的東西,但也有一個舒適的感覺 - 好像是一個偉大的工作的地方。
插圖是做出的,一旦我們滿意的結果,我們前進到建模階段(圖01和圖02)。
圖。01
圖。02
造型
在建模階段,我們將設計視為一個完整的,相當高水平的模型,因為即使我們知道我們最終只會使用基礎或代理模型進行投影,我們也知道將所有的模型和亮點都設置為給予大量詳細的信息和堅實的基礎,將完整的3D框架的3D環境帶到Photoshop進行繪畫過程。如果我們沒有模仿完整的環境,我們將面臨一個不完整的,模糊的基礎網格來畫畫。
但是,這一切都是基於如何在更短的時間內實現更好的結果做出決定,所以即使我們了解到,使整個環境模型將需要更多的時間,我們確信將會在繪畫階段幫助我們很多,它是(圖。
圖。03
圖。04
圖。05
繪畫紋理
繪畫過程非常棒,因為我們擁有完整的高清3D基礎渲染,而且這些都是關於著色和玩弄紋理,並在這個早期開發環境的最後的外觀。
我們在這個階段想出,我們不得不把環境分成不同的畫作。例如,我們有一個BG油漆,然後是中間的前面的元素,然後是前面的元素和第二個前面的元素層。即使是保持Alpha通道的體積光。這給了我們不同的繪畫,以覆蓋場景周圍的不同深度的元素,所以當相機在前面元素附近平移時,您可以看到後面的元素的全部繪畫。
但是,儘管按照元素分布來劃分油漆的理論工作相當好,但卻遇到了一些問題。
其中之一就是當投影時體積光對現場的反應如何。這意味著當我們在Photoshop中用整體混合模式畫一層時,它的工作非常好。但是當我們在3D平面上應用相同的體積並渲染它時,混合模式就不再像以前那樣在Photoshop中與體積不一致,而且與背景混合。
我們通過繪製背景油漆上的體積和保持最小不透明度的體積層來解決這個問題,並且工作得很好(圖06和圖07)(Mov.02)。其中之一就是當投影時體積光對現場的反應如何。這意味著當我們在Photoshop中用整體混合模式畫一層時,它的工作非常好。但是當我們在3D平面上應用相同的體積並渲染它時,混合模式就不再像以前那樣在Photoshop中與體積不一致,而且與背景混合。我們通過繪製背景油漆上的體積和保持最小不透明度的體積層來解決這個問題,並且效果非常好(圖06和圖07)(Mov.02)。其中之一就是當投影時體積光對現場的反應如何。這意味著當我們在Photoshop中用整體混合模式繪製圖層時,它的效果非常好。但是當我們在3D平面上應用相同的體積並渲染它時,混合模式就不再像以前那樣在Photoshop中與體積不一致,而且與背景混合。我們通過繪製背景油漆上的體積和保持最小不透明度的體積層來解決這個問題,並且工作得很好(圖06和圖07)(Mov.02)。但是當我們在3D平面上應用相同的體積並渲染它時,混合模式就不再像以前那樣在Photoshop中與體積不一致,而且與背景混合。我們通過繪製背景油漆上的體積和保持最小不透明度的體積層來解決這個問題,並且工作得很好(圖06和圖07)(Mov.02)。但是當我們在3D平面上應用相同的體積並渲染它時,混合模式就不再像以前那樣在Photoshop中與體積不一致,而且與背景混合。我們通過繪製背景油漆上的體積和保持最小不透明度的體積層來解決這個問題,並且工作得很好(圖06和圖07)(Mov.02)。
圖。06
圖。07
生產技術
在這個階段,我們使用了最新3ds Max版本附帶的「每像素攝像機地圖」,這是一個非常簡單的過程。您只需要選擇要用於投影圖像的相機,然後在「紋理」選項下選擇要投影到網格上的圖像(圖08和圖09)。
圖。08
圖。09
選擇「鎖定」相機
當您使用投影時,工作流程中有一些非常重要的事情。在這個過程的最初階段,您需要確定攝像機在場景中確切的相機位置,用於投影。我們把它命名為「鎖定」攝像頭,因為一旦你選擇了位置,你絕對不會改變它。請記住,這個「鎖定」攝像頭是您要從繪畫過程中獲取3D基礎渲染的地方。
決定相機運動
所以一旦你有「鎖定」相機,你可以克隆它並重命名它(「動畫」相機)。然後你去你的時間線的一半,創造在完全相同的立場,即「鎖定」攝像頭是為「動畫」相機的關鍵。
現在,您可以通過在第0幀添加起始鍵,並在時間軸的最後一幀添加結束鍵來播放。你是打算讓你喜歡的相機移動,在此,運動的確切中途你要匹配「鎖定」的相機位置。這將幫助你了解多少原漆的-你沒有在你的3D基地的一個渲染-你將需要以涵蓋移動相機(時出現的新的網格擴展圖10和圖0.11)。
圖。10
圖。11
場景優化
這種投影技術依賴於獲得複雜動畫場景的概念,其渲染時間最短,所以為了得到這個結果,我們需要優化場景。這意味著我們將以非常低的網格來替換我們所有的高模型對象 - 在大多數情況下,簡單的平面網格將會很好。記住,高級模型只是為了使我們能夠得到一個很好而堅實的3D渲染來渲染它; 它們並不意圖在投影時被使用。如果您使用高級模型,您將遇到以下問題:奇怪的工件,您的網格上的投影紋理的奇怪行為和您不想要的瘋狂渲染時間!
因此,您可以在這個場景中看到,我們用原代理版本替代了我們原來的高模型場景,對於諸如桌子,樂器,貨架等的所有元素,我們簡單地為每個物體使用平面網格。
用飛機代替高級對象(圖12和圖13)。
圖。12
圖。13
內部網格(圖14和圖15)。
圖。14
圖。15
設置提示
這裡有一些有用的提示,有關最適合我們的設置:
當您比較與渲染渲染的原始畫面(如過度曝光,亮度和對比度差異等)時,可能會發現一些差異。這是我們遇到的問題一開始 我們擦掉了場景中的所有燈光,但是問題依然存在,真令人討厭。我們發現,通過從全局照明中改變水平和環境的設置,它工作得很好,所以我們將水平更改為0,將Ambient更改為純白色(圖16)。
導出油漆圖像進行投影時,請記住保存Alpha通道數據。您可以使用TIFF或TGA等擴展。
移動相機時要保持簡單。
圖。16
渲染和構圖
這個場景中的渲染舞台真的很輕鬆愉快!我們傳統上唯一的東西是人物; 我們使用高模型場景來放置我們的角色,並添加燈光以使用它來正確投射陰影。然後其餘的元素都被分別投影和渲染。
我們把所有的渲染渲染到構圖軟體上,我們只是按照正確的相機順序分層。然後,我們利用每個元素分離,以便我們可以調整水平,亮度,對比度,顏色校正 - 幫助我們在構圖中創造深度感(圖17和圖18)(Mov.03) 。
圖。17
圖。18
結論
我們希望這個概述能夠以某種方式幫助您,我們只想指出,這個工作流是為我們工作的工作流程,但這並不意味著它是最好的。
我的那顆
已經蠢蠢欲動了……你呢


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