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從拍攝技術到遊戲中廣泛運用 子彈時間是如何興起的

1999年3月31日,一部刷新人們對電影認知的佳作上映了,它就是《黑客帝國》。這部電影的經典程度無需筆者在此多言,想必玩家心理都有數。《黑客帝國》出色的劇情以及表現力俘虜了一批又一批的粉絲,片中尼奧在雨中彎腰躲避子彈的經典鏡頭被不少影迷們評為該作中最佳鏡頭,同時,這也是觀眾們第一次知道了「子彈時間」這個概念。

看著都覺得腰疼

什麼是子彈時間?

提到這個概念,不少玩家有些摸不著頭腦,因為《黑客帝國》中那個鏡頭實在是太經典了,經典到一提這個概念,人們都覺得是從這部電影中創造的。其實早在1870年,美國的埃德沃德·邁布里奇發明了逐個觸發多個相機拍攝動畫的技巧,他在賽道上放置了多部照相機,用他們來給賓士的馬進行拍攝,每個相機都有一個橫穿賽道的繩子控制,每當馬從鏡頭前跑過時,就會觸發快門進行拍攝,這套成片既是人類歷史上第一部電影,也是創造出子彈時間這個概念先驅。

2015年根據埃德沃德·邁布里奇事迹拍的電影,無論是內容還是角色形象都是100%的還原

其實最初,誰也沒想到這個概念會運用到電影上,這個手法只是為了解決當時提起的爭論,動物的四條腿是否可以同時離地,人們根據這個話題展開了激烈的討論,有的人認為不能,有的人則認為在高速奔跑時,可能會實現四條腿同時離地,自此,埃德沃德邁布里奇發明出了這個方法來解決人們的爭論。

其實這個話題筆者很好奇為什麼會展開激烈的討論

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但是在那個時候,子彈時間這四個字並沒有誕生,只是有了這個概念。真正讓它得名於「子彈時間」的,還要說到上文中提到的《黑客帝國》。在該系列的首部作品中,尼奧彎腰躲避,子彈在超慢鏡頭中從他身邊掠過的場面,以及他躍起在空中,時間完全靜止,而鏡頭環繞著他旋轉一周的片段,讓「子彈時間」一度成為了熱門話題。也正是片中出色的表演,從1999年開始,《黑客帝國》給這個概念正式命名為「子彈時間」。

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《黑客帝國》中最經典的鏡頭

遊戲中的子彈時間

子彈時間在電影中實現非常繁瑣,不僅需要準備多台攝像機,還需要大量的人力資源來進行拍攝,但是在遊戲中,子彈時間就非常好實現了,其實早在1999年之前,這個概念也和上文中提到的電影一樣,早就被運用在遊戲之中。在1980年Epyx的角色扮演遊戲《Rescue at Rigel》中,子彈時間這種效果用在了主角的生化移植系統之中,玩家也可以很直觀的感受到,不過在《黑客帝國》之前,也只有這一部遊戲用了這個概念,真正開始廣泛運用的就是在這部電影火了以後。

在這樣畫風下體驗子彈時間,想想就很酸爽

子彈時間多用於動作性較強的遊戲,在遊戲中,玩家可以臨時控制時間的速度,使它減慢,並且讓玩家可以清楚地看到子彈的軌跡,從而進行有效的閃避。要說遊戲中的子彈時間,就不得不提到《馬克思佩恩》,在哪個沒有動態捕捉的年代,這款遊戲用流暢的動作、陰暗的劇情以及獨有的子彈時間特性刷新了玩家們對TPS的看法。在子彈時間裡,你能看見每一顆子彈的光尾,就好像他們在慢速運動並向你飛來,你能聽見每一個緩慢且沉默的射擊聲。聲音效果和畫面表現完美的結合。

《馬克思佩恩》中的子彈時間在當時驚艷到了不少玩家

爆蛋精英4可以說是把子彈時間當做了賣點

隨後向一些動作單機遊戲,也都用到了這個概念,像《鬼泣》、《獵天使魔女》這樣的佳作。比起射擊遊戲,子彈時間似乎更加適合動作ACT遊戲,原因有兩點。一是結合ACT遊戲本身爽快的打擊感,配合上慢動作的子彈時間效果,會讓玩家們的各方面感受都體驗到機制的爽快,另外一方面,ACT本身也是考驗操作的遊戲,釋放子彈時間的實際也是非常關鍵的,其實筆者一直對這個概念的認知還停留在像上文中提到的那些遊戲之中,因為似乎開發商們認為它更適合射擊遊戲,而不是ACT。

貝姐的魔女時間和子彈時間有著異曲同工之處

筆者一直認為ACT和子彈時間就像是天生一對,絕對的適合,但是很少有廠商在之後的ACT中加入這個概念。直到今日,網易旗下的3D動作類網遊《龍魂時刻》讓我看到了遊戲時如何將這個系統發揮到極致。作為一款動作遊戲,《龍魂時刻》最大的亮點莫過於和遊戲同名的戰鬥系統,當玩家每進行一次完美的閃避以後,就會觸發「龍魂時刻」,之後的數秒內,玩家控制的角色攻擊力會大幅度增加,在此可以進行瘋狂的輸出,十分爽快。

《龍魂時刻》作為國內少有的ACT題材網遊,大膽的運用了子彈時間,給玩家帶來了極致的戰鬥體驗

在這個機制之中,玩家完全可以利用這短短的幾秒鐘來取勝,這也是子彈時間這個概念本身在遊戲中所能發揮的特性,這不僅考驗了玩家的反應力與操作意識,還可以讓玩家在慢動作中任意穿梭,在一次又一次閃避+攻擊的輸出循環中體驗到最大的動作快感。說實話,ACT這塊蛋糕國產遊戲一直沒敢輕易去觸碰,更不要說在加上像子彈時間這樣的「佐料」了,網易很好地將兩者合二為一,給玩家打來了最爽快的動作體驗。

今日開啟不刪檔不限號測試的《龍魂時刻》也即將登陸Steam,說明遊戲本身還是有著不俗的品質

遊戲和藝術

其實除了在遊戲中給玩家帶來極致的體驗外,子彈時間也常常被用在CG動畫,甚至是遊戲畫面之中。拿《量子破碎》來舉例,這款曾在2013年E3上大放奇彩的遊戲,公布的首部宣傳片就用到了子彈時間。根據開發商介紹,視頻中所展示的子彈時間鏡頭,並不僅僅是宣傳畫面,而是對遊戲中的「時間靜止」概念的一種展現。片中很好地用到了子彈時間這個概念,並將其化為藝術,當時在現場首次播放時,也引起了不少玩家們的歡呼。

結語

從《黑客帝國》將子彈時間發揚光大,這個概念就無時無刻的出現在了各種電影、遊戲之中,其實無論是在哪個領域,只要能給玩家們帶來最極致的體驗,那麼就是最好的,最後,在評論區說一說你最喜歡擁有子彈時間的遊戲是哪一款吧?


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