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香港遊戲20年:1997問你玩什麼 2017年後問我們玩什麼

今年是香港回歸的20周年,20年來,各項產業的交流與推動,使得文化差異所帶來的影響也在逐漸淡化。而這一點的良性轉變,在遊戲領域的體現上尤為明顯。根據數據網站statista的報告顯示,在2015年,香港以2.5億美元的遊戲市場總收入位居世界第六,而且無論是地域面積還是人口數量,香港都不及內地與日韓歐美等國。此外,該網站還給出了以下數據。

從智能手機的覆蓋率可以看出,手游在香港有著巨大的市場潛力。在2015年,香港的遊戲玩家數量就已經達到了兩百萬,約佔當時總人口數的28%。此外,據GooglePlay以及蘋果iOS的相關榜單數據表明,香港移動遊戲的收入約為GooglePlay收入榜的第七,iOS上面也是前十五行列。和內地一樣,手游成為了時下最受歡迎的一種遊戲形式。

其實在2012年,在4.5 億港幣的網路遊戲銷售額中,手機遊戲的佔比只有2%。可當時香港遊戲產業協會就預測,4G環境的優勢以及智能手機的高覆蓋率,是香港手游加速發展的重要動力。另一方面,在線遊戲和下載遊戲增長曲線的放緩,也說明了這兩類遊戲在香港地區的增長空間遇到了困境。

香港是一個國際化的城市,無論是遊戲還是思想方面,都深受海外文化的影響。在97年回歸之前,香港市民雖然都有很好的英語基礎,但以索尼、任天堂、世嘉為代表的日本遊戲才是最受當地玩家的青睞。其中,在FC主機銷售方面,美國,日本,中國香港則是長期佔據著全球前三。

主機遊戲的風靡,並沒有掩蓋住PC端的迅速崛起,內地在95年至00年比較流行的MUD文字遊戲,正是香港在93——97年十分流行的網路遊戲。而正是在97年回歸之後,似乎是迎合團圓的氛圍,內地玩家與香港玩家首次出現了一個共同的遊戲階段,97年到00年的《紅色警戒95》。

雖然次年香港就遭遇了金融危機,但這也直接提升了股民們對股票的關注需求,加之98年正是香港網吧業的開端,所以當眾多產業都受到金融危機的影響時,可以聯網查詢資料的網吧卻出現了供不應求,這也促使了99年網吧新門店的大爆發。但金融危機的波及終歸還是影響了互聯網行業,進入新世紀之後,香港互聯網的端游發展逐漸與內地產生了脫節。

到了2009年,當內地玩家已經開始沉迷於FPS,MOBA和頁游時,香港玩家最喜歡的,依舊是以《魔獸世界》為代表的RPG遊戲,玩家佔比高達70%。緊隨其後的是25%的休閒遊戲,而當時在內地正火的頁游,在香港玩家中,只佔了5%。

此外,由於房價的高昂與電腦的普及,香港地區的網吧在股民瘋狂的需求之後,也難以維持生計。更多的人喜歡直接將電腦買回家,所以在網吧文化方面,香江的氛圍就相對淡一點。而在行業層面,那時的香港,IT與互聯網的人才大多都是服務於金融領域,人口的局限也導致了遊戲方面專業人才的匱乏。直到2002年6月25日,香港智傲控股的《古龍群俠傳ONLINE》正式開始測試,成為第一款在中國內地運營的自研遊戲。而且在2016年,智傲控股也成為了中國香港首個掛牌上市的本土遊戲公司。

雖然網路遊戲出現了脫節,但由於政策的不同,香港地區的主機遊戲文化則一直維持著與海外良性的交流。從1994年初代PlayStation的發售開始算起,20多年來,索尼遊戲的活動總是會有當紅明星的身影。

而演藝明星的身影也同樣延伸到了亞洲遊戲展上,除了備受關注的2010年的陳冠希和2011年取代他的阿嬌,鄭秀文、陳慧琳、古巨基、郭富城、楊千嬅也都是頗具號召力的一線明星。

亞洲遊戲展是亞洲第一個區域性的遊戲展,前身是新力電腦娛樂於2001年12月在香港舉辦的PlayStation 2 EXPO,源於同一時間的PlayStation 2正式登陸亞洲市場(除日本地區)。2002年升級為亞洲遊戲展,而PlayStation 2 EXPO就成為了從那之後每屆亞洲遊戲展的主要展館。累積參觀人數在2006年突破了100萬,2011年的單屆參觀人數達47.2萬。參考香港地區幾年前700萬左右的人口數量,平均每年數十萬的參觀數也足以體現主機遊戲的地位。

據遊戲日報了解,關於香港和主機遊戲,還有這樣一個故事:在2010年,動視暴雪以香港的黑幫電影為背景素材,研發了一款名為《熱血無賴》的遊戲。但當時的動視並不看好這款遊戲,將其版權低價轉讓了出去。在2012年坎坷上市後,這款遊戲不僅獲得了200萬的銷量,兩年後的復刻又賣出了50萬份。在以苛刻著稱的IGN上亦有8.5的評分,要知道,前段時間備受吹捧的《生化危機7》也才有7.7分。而這樣的成績也讓《熱血無賴》的後來開發商在接受採訪時稱:動視一定是瘋了才不要這款遊戲。

如今,在回歸20年後,網路的便利與遊戲產業的推動讓香江玩家不再單單只是買海外的單機遊戲,像LOL這樣的競技遊戲與三國殺之類的頁游也成為了當地玩家的大眾選擇。根據App Annie顯示,網易自研的《陰陽師》,在香港地區也是長期的Top10行列。而隨著版權意識的提升,內地玩家也開始對Steam上的產品有了消費慾望。

雖然是一國兩制,不同的政策,但遊戲產業的發展與網路的推動正在逐漸弱化內地與香港兩個地區的玩家文化差異。從97年回歸之時的尋找交集,到新世紀之後的各自發展,再到20年之後的趨近同一,這兩個地區的中國玩家在潛移默化地接觸彼此的遊戲文化同時,也不知不覺地喜歡上了對方的遊戲文化。遊戲的全球化推動或許起到了一定的作用,但歸根結底,還是因為這些玩家的根本屬性本來就是一樣的。


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