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一代不如一代,著實讓人神傷

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一般來說,事物都是在實踐中向前發展的,新一代事物會在上一代的基礎上更上一層樓。然而對於部分遊戲來說,第二代作品反而在口碑或銷量上有所下滑,比如實在是讓人想不透遊戲開發商是想幹什麼。

被罵慘了的《刺客信條:大革命》

比如,《忍者龍劍傳》2和3、《虐殺原型》1和2、《植物大戰殭屍》1和2,還有《刺客信條:大革命》與系列其他作品相比,都是令人遺憾的知名遊戲續作。

今天筆者就想來好好說說自己十分喜愛的生存遊戲《生存指南》與其續作《生存指南2》,試著分析他們之間的差距在哪裡。

優秀的《生存指南》

《生存指南》是一款末日生存模擬類遊戲,玩家由於船隻失事流落在一片與世隔絕的群島上,不僅身邊沒有任何用得上的生存物資和逃生手段,還發現島上盤踞著大量殘暴的喪屍,玩家時刻都處於死亡的危險之中。為了生存下去,玩家不僅要直面喪屍,還要輾轉於各個島嶼,完成NPC交給的任務,收集各種材料以修復逃生工具。

作為Eko Software 出品的第一款廣為人知的遊戲,雖然確實存在一些諸如優化、固定視角、無中文之類的小毛病,但憑藉著不錯的劇情故事,新穎的武器製造系統,令人忍俊不禁的黑色幽默,成功塑造的恐怖氛圍等等亮眼之處讓眾多玩家為之沉迷。同時,不少玩家敏銳地看出《生存指南》還有很大的發展潛力,也希望看到劇情的後續進展,紛紛要求遊戲開發商儘快推出續作。

差勁的《生存指南2》

於是在3年後,也就是2016年,經過數次測試之後,Eko Software終於推出了續作《逃生指南2》。續作設定在前作的10年之後,現在整個世界幾乎都被喪屍所佔領,為了生存下來,玩家們必須收集資源來建設自己的營地,使其能夠抵抗喪屍的入侵。《生存指南2》一經推出——就幾乎砸掉了《生存指南》積累下來的底子和口碑。

整體差評的數量和中文評價的數量差不多

首先,遊戲一改前作以故事劇情推動遊戲發展的方式,變為玩家通過進行/完成任務收集資源,建設更高級的營地來推進遊戲的發展。換言之,續作之中幾乎不存在什麼劇情,只有一個個殺喪屍、撿東西之類的乏味任務。沒有了故事劇情的支撐,玩家進行遊戲就像是在做著機械重複運動,時間一長,幾乎沒有趣味性可言。

其次,在《逃生指南》中,玩家也會從NPC處接到任務,在如此危險的環境下完成任務的難度自然不低,但規劃任務路線、在任務途中提防喪屍還是挺有趣的。

然而在續作《逃生指南2》中,玩家接到任務後就會被傳送到一片封閉區域中,雖然區域範圍有大有小,但都是那麼幾個模型拼來拼去,重複感十分嚴重,甚至有的地圖只是很巧妙地轉了下角度。而且玩家在接受任務前還能調節任務的難度,在任務中被喪屍殺死只會掉點經驗值,可以說幾乎沒有任何懲罰,大不了玩家再接一次任務,重新來過。這種形式簡直像極了網遊的副本,給予玩家一種古怪的割裂感:明明是末日生存,喪屍遍地,我的心情怎麼好像在郊遊?

剛才筆者提到了網遊的副本形式,實際上《生存指南2》的主要賣點確實是在多人聯機合作上,但是且不說刷副本這一遊戲方式的優劣,單說遊戲的網聯質量就讓人無法接受了。在steam的差評中,對網路狀況表示不滿與氣憤的佔了絕大多數。另外,對於大部分玩家來說,要找到另外3個合適的小夥伴一起刷副本,殺喪屍,建設營地可著實有些困難。

除此之外,《生存指南2》還有一些小缺點,如對手柄支持不好,操作不便,前作製作武器的樂趣不復存在,武器種類和模型較少等等,但這些都還可以接受。

對於筆者來說,一款失敗的續作至多讓我不再去玩第二次,但對於遊戲開發商來說,這會使得廣大玩家對其抱有懷疑態度,我想這應該不是一件小事。

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