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DOTA2聖堂刺客詳細攻略——十步殺一人,千里不留行

本文來源NGA DOTA2,本文作者:rAindota

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本帖主要是關於TA技能build、裝備選擇、英雄打法節奏與特點以及對線與團戰處理的攻略。

個人水平天梯最高到6500+,現在很久沒打天梯應該退步到6000左右了吧。TA這個英雄雖然不是我最常打的,但是我最喜歡的中路英雄。這個攻略應該對各個分段的想要學習TA的玩家都有或多或少的幫助。如果感興趣的讀者歡迎戳簽名直播間點個關注,人少,問問題或者聊天我基本都會回,播的時間不確定,不過直播的時候我會推送客戶端通知。

關於減甲

在此貼涉及減甲機制的內容,主要是在談TA這麼一個核心的減甲流輸出英雄前,有必要提一下減甲流的核心邏輯,順便解釋一下為什麼黯滅總是TA的第一個輸出道具。

英雄所受物理傷害減少(增益)與護甲值的關係如下

DOTA2聖堂刺客詳細攻略——十步殺一人,千里不留行

從這個公式還很難得出直接有用的結論。更直接有用的,是在打減甲流的前提下,通過減甲前後這個值的比值,獲得減甲造成的物理傷害增益的值。

直觀一些,將-50甲至50甲,英雄所受物理傷害比例,以及-7點護甲(黯滅)對物理傷害加成作圖如下

DOTA2聖堂刺客詳細攻略——十步殺一人,千里不留行

橙色曲線為-7護甲對傷害收益的曲線,對應橫坐標為減甲前護甲。從圖中可以看出,在減7甲前6-7甲,減7甲後達到負甲之前,隨著護甲的降低,減7甲的收益都是提高的。換句話說,減甲具有堆疊效應,只要對方還沒被減到負護甲,更多的減甲性價比只會更高。而TA這個英雄高爆發的核心,就在於隱匿自帶的8點減甲可以將絕大部分前中期英雄的護甲降低至黯滅的高收益區間,這時一個黯滅光減甲本身的收益就可以達到自身物理輸出的45%。用其他輸出道具比較,眾所周知的純輸出向裝備大炮,提供30%幾率的235%暴擊,換句話說其收益期望為0.3*(2.35-1)*100%=40.5%。換句話說,減甲的收益甚至可以超過大炮的暴擊。即便考慮大炮加81攻擊力黯滅加50,這兩件裝備的最終輸出收益在有折光的前提下也是差距不大的。而大炮需要5000多金,暗滅只要3500。同時暗滅還是一個團隊輸出buff,並對建築有效。

另一方面,這也是TA在後期會逐漸變弱的原因。當然debuff驅散能力變強是一方面,另一方面則是團隊護甲變高後,同樣一身裝備的TA,造成的傷害同比其他輸出英雄(例如自帶暴擊的,高攻擊高攻速的)相對變低了,相當於減甲流的TA的輸出隨著敵方團隊護甲的增加而在無聲地貶值。

一句話結論:對自帶減甲的TA,黯滅是中期輸出提升頂尖,性價比最高的道具。

英雄背景及數據

DOTA2聖堂刺客詳細攻略——十步殺一人,千里不留行

拉娜婭,聖堂刺客,一直行走在對萬物的探求之路上。她有一顆渴求知識的心,早年就非常專註於研究自然法則——對魔法和鍊金術有關的書非常入迷,試圖重現她在紫羅蘭檔案館找到的吉光片羽中記載的實驗,並且背下了檔案保管者對實驗的觀察記錄。由於她天性悄聲隱秘,再加上獲得這些東西的高難度,拉娜婭的隱秘行動技巧得到了進一步的強化。要不是她處事低調,她的「神偷」大名早已傳遍了各大公會。不過她的研究一步步的將她帶進了更為詭異的死角。就在她將自己的隱秘天賦完全奉獻給探索宇宙秘密的時候,卻無意中打開了一扇隱秘的自然之門:隱之聖堂的入口。入口另一側的智慧生命早已在等著她了,他們向拉娜婭解答了許多未解之謎,然而當他們告訴拉娜婭她可以為聖堂服務時,這些秘密都算不得什麼了。她立誓守護這些秘密,然而更重要的是,為聖堂服務能夠滿足她那對知識無盡的渴求。在消滅的每個敵人眼中,她發現自己揭示的秘密又多了一分。

自己家老婆多diao我就不吹了

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英雄數據我就偷懶用dota2里內置的了。總體來說,TA有比較優秀的初始數據。三維無論初始還是成長都還比較平衡 水桶腰 。由於上版本大勳章火熱,以及這個英雄本身強度還算突出,7.06被砍了一刀敏捷成長,現已加入敏捷成長不如力量的敏捷英雄俱樂部。

與初始140的射程相匹配的是初始53-59的攻擊力,換句話說系帶樹枝仙靈火出門的TA有接近70出門攻擊力。除了像小Y這種最近剛被瘋狂buff攻擊力的英雄,這個攻擊力比大部分遠程英雄都高了。

出門護甲4.3,移動速度305以及0.7的轉身速率(這個主要影響對線蝙蝠的情況)都是基本水準以上。所以模型還算是個優秀的模型。

初始藍量295,加上系帶樹枝為339,換句話說,算上自然回藍,以平均水準的2分鐘左右補出魔瓶為算,在魔瓶前你基本可以開出4個折光。

英雄技能

DOTA2聖堂刺客詳細攻略——十步殺一人,千里不留行

折光(Refraction)

巧妙地使用她的靈能面紗,聖堂刺客變得十分難以捉摸,閃避攻擊的同時獲得一定次數的攻擊力加成。攻擊力加成和傷害閃避效果相互獨立,都是只有一定次數的效果。

效果:分別增加3/4/5/6次攻擊力(20/40/60/80點),減免3/4/5/6次傷害。持續17秒,cd17秒。藍耗為100。

首先,折光的效果不會被凈化。攻擊力的加成機制就是普通的攻擊力加成,換句話說,與暴擊等特效都是正常作用的。攻擊力加成隨著彈道擊中目標計數,所以閃避是不會掉加成次數的。反補不會掉攻擊力加成次數,這也是對聖堂刺客對線策略影響最大的一個機制。另外要注意不要在彈道在空中的時候開折光,不然會損失一次計數,而且這次攻擊不會有攻擊力加成。

傷害減免機製為Damage Negation,每格擋一次傷害損失一次計數。類似的,攻擊miss也不會觸發折光次數。折光的傷害減免機制與其他傷害減免效果相互作用為:

與亞巴頓無光之盾疊加時,先觸發折光格擋傷害以及計算次數,折光格擋效果消失後再計算無光之盾格擋,換句話說折光優先順序高於無光之盾。

與大樹活體護甲疊加情況類似。

與凝魂之淚疊加時,由折光進行傷害格擋,並觸發魂淚計數與cd。所以TA一般不出魂淚。

與全能騎士大招疊加,受到被減免掉的物理攻擊不會減少折光計數。

折光格擋機制有一點需要注意的是,其不會對抗性減免後5點以下的傷害生效。換句話說,被毒球A到後,毒球會直接透過折光效果,不減少折光次數,但是會打斷跳刀。

折光是TA作為一個脆弱的敏捷英雄幾乎唯一的生存技能 隱身等於無敵 ,所以我建議無論是在對線期,還是中後期在野外或線上farm,盡量保持折光技能是在cd的狀態,這意味著你在遇到危險時更有可能開出下一個折光。儘管折光的保護看起來脆弱而不可靠,但有時真的可以挽救你的性命。

折光的度數換算成眼鏡度數有600度。

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隱匿(Meld)

聖堂刺客將自己隱藏起來,只要靜止不動將一直處於隱身狀態。只要在隱匿狀態下攻擊敵人打破隱身,拉娜婭將對敵人造成額外傷害,並降低其護甲,持續10秒。

效果如技能說明所述,額外傷害與減甲數值分別為50/100/150/200與2/4/6/8。藍耗為50,cd為6秒。減甲debuff可以被任意驅散所驅散。

這個技能是TA作為減甲流輸出英雄存在的核心技能。比較特殊的是,隱匿打出的傷害是分段的,額外傷害作為獨立於普通攻擊的一次物理傷害結算,不會與包括暴擊、吸血等特效疊加,也不會被靈能之刃彈射。但額外傷害會受到技能自身減甲的加成,而這一次普通攻擊的傷害卻不會受到技能減甲的加成。比較拗口,但機制確實是如此。

另外有個最近剛發現的有趣的現象是,亞巴頓在大招觸發臨界點以上一點血量,但總血量會被隱匿一刀秒殺的情況下,被隱匿一刀會觸發大招同時被秒殺。具體機制我還沒來得及詳細研究。

隱匿這個技能的釋放也算是TA最基本的基本功。要是放隱匿A人還會走出來,那在練習好hit&run的基本功之前,你可能還不太適合這個英雄。

隱匿也可以作為伏殺的手段,視野看到對方有人走過來,在要道上隱匿,等對方走過來cd轉好,A出隱匿一擊再快速DA,兩刀隱匿的傷害基本可以帶走非肉系的大部分英雄。

隱匿還有個作用,是躲一些可以躲的技能的彈道,比如對線期的女王毒鏢,雖然我很少在對線期加D。

空氣系美女就是站著不動就消失了然後被人忘了。

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靈能之刃(Psi Blades)

聖堂刺客鋒利的靈能之刃可以穿透敵人,對其正後方的敵人同樣造成傷害,並且提高攻擊距離。

攻擊距離提升與彈射距離分別為60/120/180/240與590/630/670/710。彈射機製為,對自己與對方英雄連線延伸線,寬度為75,長度為彈射距離的矩形範圍彈射。彈射傷害等於對方收到的減免後傷害,換而言之,與分裂不同,靈能之刃彈射受到護甲造成的傷害增益/減免影響

一般情況下,認為彈射到的單位受到的傷害與初始單位一致。但技能傷害加強機制加入後(智力或以太等帶來的加強),這個彈射傷害會受到其加強而超過對初始單位的傷害。

具體靈能之刃彈射的操作要點會在後面提到。這裡先提一下靈能之刃的幾個特點:

靈能之刃的彈射判定類似wr的束縛擊,是在彈道打到敵方單位上的瞬間判斷TA與受擊單位的位置並判定彈射區間。換句話說,A出彈道之後可以繼續走位來觸發彈射。

打幻象時,會觸發靈能之刃動畫,但是沒有傷害

可以彈到隱身單位 某otk

關於靈能之刃的使用,在上述的彈射機制下,可以說如果TA操作者操作夠好,靈能之刃是非常難躲的。因為同樣橫向移動,近戰英雄會吃75寬度的虧比較難躲,而遠程英雄則吃離小兵距離的虧(離小兵比較遠的話,TA貼小兵走一小步,彈射的目標線就會轉一大圈),所以如果進入繞兵躲彈射的局面,熟練的TA玩家基本都有相當高的成功率彈到對方。

撕裂靈魂的痛苦遠大於切割肉體。

DOTA2聖堂刺客詳細攻略——十步殺一人,千里不留行

靈能陷阱(Psionic Trap)

聖堂刺客將一個隱形的神秘陷阱放下以監視敵人的動向,當她剛放下陷阱時,啟動陷阱後區域內敵人的移動速度將降低30%。陷阱放置後減速效果逐秒增加7.5%,在4秒後引爆陷阱將達到最高的60%減速效果。

最大陷阱數為5/8/11,cd則為11/8/5秒。藍耗為15,減速持續5秒。

與純輸出向的三個小技能所對應的,是主動使用效果純為減速留人的大招。但大招的意義顯然也不只是留人。

值得注意的是,現在點英雄技能觸發最近的陷阱沒有前搖了。或者說,現在的觸發陷阱已經不是TA施法的技能了,而是讓最近的一個陷阱觸發的一個機制。所以對施法動作有效的技能(比如沉默的C)不會對這個技能生效。不過一般我建議是點陷阱觸發,這樣線上各個陷阱離得比較近的情況下不容易觸發錯誤,然後技能進入0.5s的cd錯過擊殺機會。

對線期這個技能無非就是提前放陷阱然後二連陷阱擊殺對方。回到前面所說的,這個技能意義並不只是留人。陷阱的視野儘管很小,但考慮到其數量,在要道上放置可以提供大量的視野信息。普遍性為大家所知的有肉山處的控盾陷阱。其他的例如推進時,看不到對方關鍵性先手人員是否TP了,往樹林里丟個陷阱,有時可以防止一波團滅。

另外是團戰時,有跳刀暗滅的TA基本是兩刀一個小朋友。所以對方醬油往往會走位很靠里,技能cd時就跑到視野外面。2000施法距離的陷阱,很容易找到對方游離在視野邊緣的輔助。

It"s a trap.

技能與天賦build

我的默認技能build與dotabuff里的最流行技能build完全一致:

DOTA2聖堂刺客詳細攻略——十步殺一人,千里不留行

首先是關於一級靈能之刃。一級不升折光是因為,沒有靈能之刃空有一級折光的TA實在是太弱了。比近戰還短的攻擊距離,一個一級折光基本也就只等於補三個刀,三下傷害格擋則基本是秒破。而且,對方中單可以瘋狂點你,逼得你往後走位,把兵拖到自己遠程兵處補刀。而在這個情況下,折光的20點攻擊力對補刀其實就意義不大了。所以我一般一級全是加靈能之刃,遠程英雄點你時,可以A對方英雄,拉扯對方小兵走位過來,取消掉仇恨,A小兵彈射對方。基本靠TA出門優秀的身板,一般中單除了tinker這類有E針對的英雄,其他是扛不住靈能之刃彈射的。

一級折光的可能情形:敵方sf,TA卡兵卡得好兵線靠近自己。果斷一級點折光,先不拉仇恨走對面高台趕走並看著sf。等小兵到半血以下,回頭開折光反補掉第一波小兵。換句話說,一級折光適用於需要並且有比較大幾率可以收到大量反補的情形。

後面的build思路也很明確,折光作為核心技能是肯定要點滿的。兩級靈能之刃則是我玩這個英雄玩下來覺得足夠farm和保證對線能力的等級。有大加大,7級之後就可以開始點D了,無論是為了可能出現的遭遇戰或者團戰時的爆發,還是為了刷野時更快清掉大野。

關於天賦的選擇:10級天賦選25攻速優於20移速。這個攻速移速抉擇的問題其實在假腿跳刀build淘汰相位夜叉build時就已經有答案了。15級天賦則見仁見智,我一般看具體局勢。如果比較畏懼對方物理輸出,則可以15%閃避,比如對方有個小狗,閃避可以讓他更難打破折光,打破折光也更難拍死你。否則6點全屬性至少帶來的120血量的生存能力更有普適性。20級天賦無疑是選攻擊力,匕首更銳利的刺客永遠比護甲更堅固的刺客可怕。25級天賦在另一邊改為隱匿減甲加成後基本是看局勢決定的,如果對方破折光能力較強,驅散較少,則可以選擇隱匿減甲加強爆發。否則折光次數當然是更重要的。

裝備選擇

TA在水平接近的局裡肯定是走中的。出門裝系帶樹枝仙靈火隊友兩吃樹。吃賞金運一個大葯,然後魔瓶鞋子一般瓶子先。升級鞋子的選擇上,如前文所說,假腿基本已經淘汰了相位。主要原因有三點:

一是TA在其後的跳刀黯滅BKB等核心裝備上,基本都不加攻速,而折光帶來的高攻擊使得相位的攻擊力對輸出提升不高。所以如果出相位,攻速會偏低影響打肉等的輸出,以及跳刀切入後到對方其他英雄靠過來支援你的獵物,這個時間差內你能打出的輸出。畢竟TA這個英雄靠的是切入時機,追著別人打的局面一般都是收割了,而陷阱基本可以保證收割能力。

二是對線時,較快攻速的假腿可以帶來較短的攻擊間隔。換句話說,和你對線的對方要以更快的頻率調整走位才能躲掉靈能之刃,可以很大程度地提升對線能力。

三是切智力腿開折光。前文我已經提到過了,TA這個英雄,折光覆蓋率是非常重要的。不停開折光等於每分鐘300多的藍耗,光靠魔瓶以及天鷹戒回藍是遠遠不夠的。而切智力腿開折光+天鷹戒魔瓶+運1-2小凈化則可以保證藍量的充足。

之後一般是升級系帶成天鷹戒,天鷹光環可以增強推進能力,本身帶來的敏捷攻擊及護甲提升也相當有用。下一個有用的小件是枯萎之石。前面提到過,靈能之刃的傷害考慮主目標護甲,所以減甲對TA的輸出都是有buff效果的。而減甲有堆疊效應,枯萎石雖然只降低2點護甲,但在隱匿減甲後目標護甲較低的情況下,包括A小兵及野怪目標護甲本身就較低,這2點護甲降低帶來的dps收益還是很可觀的。考慮TA在上述build後開折光攻擊接近200,一個枯萎石對隱匿debuff後接近0甲的單位有接近10%的傷害輸出提升,也就是等價接近20點攻擊力加成,性價比極高。所以無論是其後直接暗滅,或者先出跳刀或魔龍槍的build,枯萎石一般都是先出的。

隨後的魔龍槍跳刀黯滅三件套基本是雷打不動的。但三件套的出裝順序是靈活的。

首先是先黯滅的build。先黯滅適用局勢如下:雙方做好野區入口視野,遊戲進入對刷局面,局勢要求自己更快獲得爆發輸出。黯滅後的節奏一般是,快速刷野推線推塔,對方如果接團則盡量團滅對面後打盾。黯滅後一半下一件肯定是跳刀。

先跳刀的情況如下:對方溜人能力很強,軟控制很多,但對帶折光的TA沖臉比較沒辦法。例如,對面中單火槍或者卡爾。這時就算你黯滅了,很容易陷入打不到人只能刷野等跳刀的困境。而如果對線期穩定發育,10分鐘出頭拿到跳刀,對對方中單的壓制力很高。跳刀後的節奏,陷阱放好,觀察對面輔助動向,找到機會直接動手對線的人。如果對方縮野,利用陷阱視野入侵對方野區刷對方野或抓對方打野的中單。對方TP聖壇也可以利用跳刀逃生。跳刀後黯滅,然後節奏和先黯滅build類似。

先魔龍槍的情況,對線順,10分鐘左右拿到魔龍槍。適用跳刀沖臉不太好用,又需要魔龍槍撐肉和提高攻擊距離的局面。比較少見,舉例是對線Tinker。

此時距離TA常規意義上的6神裝,還有如下幾個道具:颶風長戟黑皇杖血棘。基本思路是,比較優勢的情況,尤其是帶盾的情況,或者局面平緩進入和平發育期,上高還比較乏力時,優先出紫苑或者大推推,增強自己發育速度,輸出以及單抓能力。而需要BKB守高或者準備進行一波timing很關鍵的推進時,出BKB。所以留錢是自我修養。

其他裝備的選擇:

分身斧:適用情況為敵方有大魚人、大樹等解buff優先順序特別高的局。

蝴蝶:碾壓局出著玩,沒什麼亮點所以一般不出。本身的閃避和折光是比較契合的,碰到對面破折光能力堪憂純靠A,正常的6件build里又有某件不那麼好用的情況可以出。

強襲:雖然也是減甲,但還是更適合三號位出。自己出沒什麼亮點。

散失之刃:發育比較好的局,大概30-40分鐘,要上高,敵方有比較煩人的綠杖輔助,最後一格補個散失切掉。這個道具主要好在便宜,如果是拖到比較後面的局勢,就算對面有綠杖也沒必要出了。

聖劍:大後期換黯滅,只求一刀小兵暴擊彈暴走。

羊刀:局勢陷入對刷,用來抓自己有解buff裝備的帶球英雄。

深淵之刃:配方沒改,還加很多攻擊力的時候後期可以用來針對sven之類沖臉,類似飛機的暈錘。現在屬性改了之後不太適用了,一般不出。

金箍棒:對面閃避實在多,解血棘能力又比較強時出。

大炮:血棘的下位替代,一般比較少出了,畢竟血棘實在好用。

對線部分英雄的分析:

中路可能碰到的英雄很多,以下則是針對部分主流中單的勝算分析以及簡要打法介紹。後面陸續可能會補一些錄像id之類,暫時先隨口空談一下。

卡爾:82開。卡爾這種初始屬性,一級一般就會被TA壓刀,點TA點不動,而且被靈能之刃彈特別疼。而且等級越高,折光等級高起來,卡爾越難打,一般都會被補炸。召小火人會被幾下點掉或者彈死,保命切冰牆又會沒有輸出打不動。B刀現在前期基本沒藍放,理論上唯一的擊殺點就是冰牆隕石,但算算技能等級至少要到6到7級吧?這個時候基本已經被補炸,然後被假腿TA騎臉A死了。從TA的角度說,就是補好刀,多用折光反補加彈卡爾,等級低的時候別太怕折光破掉,畢竟等級低的時候沒折光卡爾也A不過你。打得凶一點就好。(提供幾個最近的replay id:3207190805/3195117356,反面例子是這盤被對面輔助掛最後經濟只跟卡爾五五開:3183330972)

火女:64開,TA6。火女基本就靠不停平A破折光,但在線正常的情況下低地打高地要打破折光會被靈能之刃彈不少下,不打破折光的話D又不會掉血,隨著等級越高TA對線會越舒服,但火女到6後也有抓TA失誤折光破了之後一套帶走的機會。總體還是TA比較優,裝備選擇自然是運瓶,出假腿大魔棒防止被秒,苟住對補你肯定是佔優的。(3210211302)

sf:64開,TA6。第一波兵相當關鍵。TA在卡好兵的情況下,可以用我前面提到過的方法,過兵線趕走sf,然後回頭開折光反補。sf魂補高的情況下就很難壓,換句話說,sf有出門發條、有小黑光環或者有隊友一級健身,基本都可以把這路拉扯到55開或者sf小優。細節的東西就不用多說了,跟打火女類似是破折光與靈能之刃彈人的競爭。

女王:55開,女王略優。首先我不推薦學D躲毒鏢。一個真眼粉碎。寧可開局稍微被點得不舒服一點,運大葯不死就行。出了魔瓶運瓶補刀,有高等級折光才是補刀壓制的基礎,不然就算躲了鏢你也容易被女王平A就壓了。打到等級高了女王不好打的,放鏢就被彈,消耗跟補刀都沒什麼優勢,但考慮到低級時女王的壓制力和整個對線中女王的主動性(想走就走),基本還是個女王略優的對局。TA出裝和打火女類似。

火貓:55開,TA贏一手補刀,火貓贏一手秒破折光對拼厲害。同樣的,別學D對拼。有經驗的火貓看到你學D了,插好真眼,學一級T,走上來拼,你一D,稍微走開一小步保持火盾能燙到,你一A出彈道直接T躲掉,這路基本你就可以掛機了。TA的打法基本就是減少對拼,多用靈能之刃彈,早出鞋,拉扯兵線補刀壓制。火貓也沒太多辦法的。火貓到六那波要比較小心,裝備有撐肉,走位別過河太多基本也問題不大。如果前面補刀壓了到6他也拼不過你的。另外到6如果要到稍微過河的地方,還可以留折光,火貓動手你在他三魂飛出來的那下可以開折光擋掉傷害。(類似的有打屠夫留折光躲鉤子傷害,可以高概率反殺遊走的低級屠夫)

tinker:46開,tinker6。激光壓補刀,小機器人破折光。tinker基本是優勢。不過等級高了之後tinker也不怎麼壓得了ta補刀,再加上沒什麼擊殺點,所以對TA一方也是有機會混得比較好的。話說回來,TA也沒什麼擊殺tinker的機會,這路基本就是TA運好補給之後的補刀戰。(3191998718)

毒龍:28開,基本就是,只要毒龍會玩,線上是沒法混的,盡量在不死的前提下用折光推線,然後拉野打野,讓輔助拉遠古。中期打出黯滅之後就進入TA強勢期了。

TA是典型的注重個人節奏多過團隊節奏的英雄。換句話說,玩這個英雄的時候,要問自己以下幾個問題。

我肥嗎?

我現在能不能按著對面打?

我的發育速度是不是比對方核心快?

有黯滅後的TA,利用靈能之刃得當的情況下,2-3次平A可以清掉普通野點,個位數次平A+D可以清掉遠古。換句話說,放任你發育的話,這個英雄基本是個刷錢機器。同時,靈能陷阱可以在你farm對方可能有視野的較危險的野點時提供必要的視野,配合跳刀之後可以極大提高farm安全性。所以一個合格的TA,在跳刀黯滅後正麵糰依然沒有明顯優勢的情況下,也可以試著刷崩對面。

而當遊戲進入這個節奏後,很忌諱TA玩家急著出BKB打盾上高。比如「往後拖打不過,趕緊出個BKB推吧」,這就是典型的魚塘思想。要記住,TA雖然是個後期會逐漸變弱的英雄,但只要保證自己的發育,有道具的支撐,TA至少在自己裝備飽和之前都是可以掌控局勢的。大推推,血棘,BKB,每個道具對TA都是有質的提升的。所以,在中期正面沒什麼優勢的情況下,請不要急著BKB打盾上高。利用自己跳刀和陷阱安全快速發育,觀察對方動向,利用隊友拉扯的空間盡量多打地圖上的資源,抓對方落單的人提款,利用當前版本的防禦塔護甲機制單人帶線推塔。理想的結局,是對方外塔全掉,陷阱鋪在對方高地下各個要道的入口,TA刷干對方野區,六神裝打盾,BKB放背包里上高(當然這個要看具體局勢)。然後在對方高地利用雙方裝備差距贏下團戰。

從另一個角度說,之所以偽核經常會有「往後拖打不過,趕緊出個BKB推吧」的說法,是因為裝備接近飽和,或者發育速度沒優勢,對方英雄有裝備後更強。所以瘋狂打架糾纏對方核心,讓對方核心更新不了裝備。而對TA來說,自己的發育速度是有優勢的。跟對方糾結打團,也在同時浪費自己的寶貴的發育時間。如果團戰結果沒什麼明顯優勢,往往會葬送局勢。

剩下的一點廢話:

聖堂刺客是一名刺客。想要玩好聖堂刺客,操作上手很容易精通靠練習,出裝build也相對固定,對線的各種對局也可以通過實戰來熟悉,而最重要的一點,是有一顆刺客的心。

刺客是不需要情義的,他們只需要冰冷的心

如果你習慣於乾乾干,莽莽莽,見人就跳上去DAAAAA。那你可能不太適合TA這個英雄。隱藏在看似牢固的折光保護下的TA,有著脆弱如紙的身板。不經思考的直接切入,往往結果就是被幾個反手技能破掉折光直接帶走。

作為一個刺客的自我修養,請確定你在操作聖堂刺客時,腦海里在反覆確認以下內容:

敵方英雄相距多少,技能是否cd,對某個英雄切入後有多少秒的安全輸出時間,這個英雄有多少血量與護甲,切掉他需要幾刀,需要幾秒,切入在近身的哪個點可以盡量同時彈射到其他英雄。

高光時刻只有切入的那一瞬間,確實有的時候沒秒到一個英雄打團也贏了,但你不能寄希望於此,殺掉目標才是最大的安全保障。

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