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「電競專業」是黑是白?「電競≠遊戲」不被普及爭議就不會停

今年,中國傳媒大學試水數字媒體藝術(數字娛樂方向)專業。這個專業,曾一度被戲稱為「電競專業」。「電競專業」,是上課打遊戲、畢業做職業電競選手嗎?這難道不是鼓勵年輕人「玩物喪志」嗎?消息一公布,一石激起千層浪。 那麼,什麼是電子競技?在業內,有一種觀點被反覆提及——「電競≠遊戲」。即當電子遊戲比賽達到「競技」的層面,它就不再是一般的「遊戲」,而成為「電子競技」。


「黑白」身份之爭

據開設有類似專業的中國傳媒大學南廣學院招生辦老師介紹,報考「電競專業」的學生不在少數。中國音像與數字出版協會遊戲出版工作委員會網站發布的《2017年1-3月中國電競產業報告》預測,2017年電競遊戲市場實際銷售收入有望突破700億。電競市場火爆,但主流文化對它的接納程度一直不高,其身份是「黑」是「白」一直存在爭議。


那麼,什麼是電子競技?其實,「電競≠遊戲」。即當電子遊戲比賽達到「競技」的層面,它就不再是一般的「遊戲」,而成為「電子競技」。它的正麵價值在於,通過競技運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志,培養團隊精神。

今年4月,亞洲奧林匹克理事會宣布,電子競技項目將在2022年杭州亞運會成為亞運會正式比賽項目。然而很多人在腦海中直接把「電子競技」替換為「電子遊戲」。可以說,只要「電競≠遊戲」這個概念不被普及,爭議就不會停止。


網吧更新換代


除電競的概念備受爭議外,打電競遊戲的地點——網吧也同樣頻遭詬病。據電競玩家楊佳介紹,在2002年「藍極速」網吧火災事件過後,中國各地政府迅速開始對網吧進行整頓,加強控制新網吧的審批。在此過程中,數以萬計的網吧被關閉。蕭條之後,2017年網吧(網咖)迎來再次繁榮契機。大批資本雄厚的資深玩家投資電競產業,資本的湧入為行業的孵化提供了沃土。網吧也從最早的「小黑屋」式區域網吧發展成現在的網咖,有機會「鳳凰涅槃」。


楊佳認為,電競的盛行確實在某種程度上推動了網吧的升級改造。電競很多操作都是以秒為單位來進行,因此對硬體設備和網速的要求很高。網吧必須及時更新換代以滿足玩家的需求。

有數據顯示,2015年,我國電子競技用戶在1.2億人左右,預計未來整體用戶規模將達到2.8億人。用戶基數巨大、需求迫切而明確,可以說這個行業正在迸發出生命力。而網吧對於電競者的吸引力在於某些遊戲特權的獲得——如享有更多的英雄皮膚等。同時,網吧也會舉辦一些比賽,通過獎金吸引電競者參與。由此分析,在電競行業興起背景下轉型的網吧,已經產生了一些固定的經營模式。


未來之路存隱憂


當然,電競行業存在的風險也是顯而易見的。一方面是與專業電競玩家的職業發展規劃有關;另一方面則是與行業自身的發展情況有關。


一位資深玩家透露,電競選手通常有兩條生存路徑:選手年少成名,退役後即可進入直播行業,成為佼佼者,但這部分人僅是少數;大多數投身電競、荒廢學業的選手退役後無一技之長,慘淡度日。兩極分化十分明顯。


「從整個電競行業來看,電競最大的危機來自於手機遊戲的興起。」楊佳表示,王者榮耀、陰陽師之類的手游,因為操作簡單門檻低,便攜性強,對傳統電腦客戶端的競技遊戲形成衝擊,分走了大量用戶,使電競行業前景不甚明朗。

也許國外的一些經驗值得玩家們借鑒。英國有高校設立了「電競專業」。哪怕不擅長打英雄聯盟、DOTA2等競技遊戲也沒有關係,也可以在相關課程中學到電競賽事的營銷、公關、管理以及電競俱樂部運營的必要知識。


對於目前我國的電競從業者而言,如何研究好電競這個產業的發展之路,如何運營好網咖這一電競新「陣地」,如何讓過氣玩家順利轉型等,都是當務之急。

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