該多點還是少點呢? 淺談遊戲的「符號文化」
引言
筆者最近一直在玩《塞爾達傳說:荒野之息》,作為NS的首發護航大作,筆者在入手一個月後依然沉迷爬山無法自拔,什麼救公主,什麼四神獸,只有呀哈哈才是遊戲的最終玩法。在經歷了80小時左右的遊戲時間後,我依然捨不得去推動主線劇情,害怕提早通關帶來空虛感,遊戲的整體沉浸感和品質由此可見。當然如果各位有條件,我是十分推薦這款滿分作品的。
前言
前段時間筆者在機核網電台聽了一些關於「塞爾達」的內容,裡面的大神們提到了很多關於遊戲的核心元素。而其中令我印象最深的就是遊戲的「符號文化」。而筆者也藉由此想跟大家聊聊目前手游中的「符號文化」,步子就不邁大了,簡單聊聊手游就行,有什麼不對的地方,歡迎大家指出。
什麼是符號文化?
符號是一種賦予事物特定含義的簡單記號、標記、圖形,它們的特點是簡單、賦予事物定義。當然我們這裡說的並不是「社會學」中的廣義內容,而是具體到遊戲中的一些表現。它們存在於我們的遊戲中。讓眾多平台的遊戲元素有了自己的特色和意義。
顏色定義信息層級
其實本身顏色一詞有很多意義,在遊戲領域它存在於方方面面。不過就符號文化的定義而言,最具特色的還是在於對遊戲中物品品質的定義。當賦予事物「顏色符號」時,物品就有了「橙紫藍綠白」等不同階層的定義。雖然在賭場文化中有所借鑒籌碼值的設定,但據筆者所知,最早還是暴雪的暗黑系列將這一符號文化發光廣大,並在《魔獸世界》奠定基礎。
顏色決定好壞
端游或者大型3A作品中,一把橙色或者頂級物品往往有著讓人驚心動魄感人深切的故事。但是在手游中,一把隔壁老王的剝皮小刀,可能因為某個任務設定,某個等級門檻,某個BOSS身份,賦予它紫色或者橙色後。它會比一把士兵的普通火槍有著更高的攻擊力。而自然大部分的手遊玩家都不會在意這點,只管攻擊高屬性好就行。眾多手游中如果細細刨根究底,冷兵器比現代化兵器強,我是有點無法接受的!
如果槍械也有品質區別……
這一基礎本身是非常有遊戲理念的一個設定,眾多遊戲參照顏色符號賦予遊戲物品定義,讓遊戲有了更多遊戲性。只不過在手游時代,顏色的符號文化缺少故事的深度,缺乏物品本身的概念延伸。手游的弊端由此顯現,除了證明它是好,更好,最好外,沒有其他任何意義。遊戲的本質變得「赤裸」,什麼是好什麼是壞,全由遊戲告訴你。
遊戲通過顏色告訴你哪個好,而不是由你自己判斷
數字影響代入感
數字對於亞馬遜叢林的原始部落沒有任何意義,對於發展傳承至今的現代人卻意義頗深。在遊戲領域,它同樣賦予遊戲作品中諸多細節定義。而筆者認為最具代表的還是對於攻擊的直觀表現。眾多遊戲作品根據自身風格展現數字,來表現遊戲玩法;也有遊戲通篇沒有任何一個數字出現,卻也能讓整個體驗行雲流水。
有些遊戲崩個數字影響代入感
筆者私以為數字確實不能太過於影響遊戲的代入感,有些遊戲一刀下去冒出數字,砍了幾刀後終於砍死了一隻豬,這一體驗感其實不太好。也有的遊戲通過擊打敵人不同部位,來展現不同的傷害,可能體驗感反而會好一點。不同場景下的相同模式,需要細節來引入代入感和沉浸感。
大部分手游都這樣
在手游作品中,數字更多的賦予的是這個關卡所代表的難度,裝備武器所代表的品質,玩家自身的強弱等等。很多遊戲需要因地制宜的使用或者不使用,來為遊戲進行定義。如果在手游中造成了傷害不冒個數字,玩家只可能會覺得遊戲卡了。當然也有好的手游作品,能因地制宜的展現或不展現數字,只是現在能做到這一點的越來越少了。
符號文化的多與少
上面筆者只是簡單舉了兩個例子,其實除了顏色、數字外,血藍條、職業、武器等等這些其實都是符號文化,他們分別為遊戲中的內容定下了不同的含義。往往遊戲中的這些元素越多,遊戲的內容就越為豐富,遊戲的深度自然也會隨著增加。在網路遊戲中這些元素尤其最多,它豐富了遊戲內容,為玩家帶來了歡樂。而在手游作品中,則有很多獨立遊戲,他們這些方面的元素少之又少,一個人一個場景往往就能帶來豐富的深意。
符號元素很多
一個遊戲的符號文化多與少,並不是評判遊戲優劣的標準。需要做到的只是因地制宜。筆者之所以推崇《塞爾達傳說:荒野之息》的原因,就在於它在這方面做的非常不錯。它在戰鬥方面元素很少,沒有武器的品質好壞,沒有職業的限定,就連血量也沒有任何數字表現。完全讓你代入到遊戲世界中,讓你在冒險中有很大的沉浸感(當然塞爾達之所以優秀,原因是方方面面的)。
幾乎沒有任何符號文化
所以問題來了,大家是喜歡符號文化很多的遊戲,還是喜歡符號文化很少的遊戲。比如一個遊戲中有眾多設定,眾多玩法,眾多元素,你也不用考慮他們這些符號所代表的意義,能夠讓你一天玩的非常開心。還是喜歡符號文化很少的遊戲,比如一劍一江湖,一水一錦鯉,沒有太多的冗雜元素,簡單的玩法搭配簡單的場景,反而讓你能夠思索更多遊戲所代表的含義。這個問題仁者見仁智者見智,歡迎大家發表自己的看法。
減少符號,簡單純粹的遊戲——《我的暑假》!
結語
符號文化的多與少,會讓一款遊戲呈現不同的遊戲理念。試想一個遊戲沒有血條、沒有任何數字、沒有任何品質,沒有和遊戲性相關的任何元素,只有故事和靈魂,那會是什麼樣一款遊戲呢?筆者正好就玩過一款,那就是PSP上的《我的暑假》;那麼手游作品中有沒有這樣的遊戲呢?有的話,你們可以推薦給筆者。而筆者認為符號文化的多與少,恐怕也正是目前眾多遊戲和獨立遊戲的最大區別。


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