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終於有十多名匿名員工出來曝光《質量效應:仙女座》為什麼做不好了

Kotaku近日發布了一篇名為「《質量效應:仙女座》背後的故事」的長文,講述了這款遊戲糟糕的5年開發歷程。如果說我們之前發布的「歷史轉折中的《質量效應:仙女座》」一文是台前,這就是更為重量級的幕後。

《質量效應:仙女座》因為沒有中文等原因,在國內並非很受關注,現在也基本過氣。但當初發布的時候,國內玩家們也沒少笑話這款遊戲,它慘不忍睹的面部動畫首當其衝,《質量效應:仙女座》的媒體評分與玩家評價也因此低得可憐。

為了搞清楚為何如此經典的RPG系列出了《質量效應:仙女座》這樣的敗筆續作,Kotaku的記者花了三個月時間調查,跟十多位《質量效應:仙女座》團隊成員對話,了解到了不少遊戲開發過程中的內容。

原則上來說這些受訪者都無權透露消息,所以他們全都是匿名的。這些人基本都談到,遊戲的開發問題主要是人員變動多、團隊動蕩,還有一些辦公室政治及溝通問題,技術團隊技術力不足,動畫團隊人手不足,搞得後期時間緊張,非常狼狽。

終於有十多名匿名員工出來曝光《質量效應:仙女座》為什麼做不好了

其實很多遊戲開發中都有這些問題,但《質量效應:仙女座》實在雄心勃勃,資源又太有限,這導致原本18個月就把大部分遊戲做出來的BioWare,在《質量效應:仙女座》上卻花了5年時間。

據文章所述,首先BioWare對第4部《質量效應》的最初期望就是,要把它當作一個新的開始,因此才決定交給蒙特利爾工作室,而不是製作前三部的埃德蒙頓工作室。

這一代的目標是做出《質量效應》初代「所承諾然而未能實現的內容」。因為很多人覺得系列一代沒有發揮出潛力,他們後來搞清楚了戰鬥和敘事,但這回要做一個關於探索的遊戲。

所以一開始,他們認為《質量效應:仙女座》會類似於《無人深空》的概念加上Bioware的畫面和故事。

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遊戲從2013年開始進入預開發階段,到2014年之間的這段時間他們產生了很多非常「無人深空」的想法,但整個團隊里只有一個小隊伍有能力做出高質量的程序生成世界。

另外他們還用了寒霜引擎,當時這個引擎從來沒被用來做過RPG,一切都得從頭開始。正在做《龍騰世紀:審判》的團隊也用了寒霜引擎,他們提供了一些相關工具,但圖形系統方面《質量效應:仙女座》得自己重來。

對於寒霜引擎,某員工形容說,Epic的虛幻引擎就像一輛SUV,能夠做很多事情,但是速度上不到極限;Unity是一款緊湊型的汽車,體積小巧,適合去任何你想去的地方。而寒霜引擎則是一輛F1賽車,跑起來超級快,可以去跑比賽,但不跑的時候,就什麼都沒用。

寒霜引擎讓團隊很痛苦,這種痛苦一直從《龍騰世紀:審判》持續到《質量效應》仙女座。

終於有十多名匿名員工出來曝光《質量效應:仙女座》為什麼做不好了

不過這些都還可以忍受,有員工把他們的2013年比作最好的一年,2014年才真是最糟糕的一年,這一年滿是政治問題。

蒙特利爾和埃德蒙頓兩個工作室吵起來了,後者認為前者徘徊不進、視野不足,前者則認為後者是在干擾他們開發,把他們的資源挖到《龍騰世紀:審判》的項目上去。

到2014年年底,有十幾個員工從蒙特利爾工作室轉移到其他工作室,而剩下的員工則不知道這些崗位原來被替換了。某消息人士稱,動畫團隊人手不夠,就是因為有人離開,卻沒有馬上被重新填滿。

2014年《質量效應》之父凱西·哈德遜(Casey Hudson)也從BioWare跑了。

到2015年年底,團隊中的大佬終於明白過來程序生成世界他們搞不定,那時候BioWare有很多人正興緻勃勃地看著《無人深空》,發現他們也搞不定。所以大家只好開始補救。

結果程序生成的星球從數百個削減到30個,再從30個削減到7個。有一段時間,整個團隊研究最多是保留什麼、刪減什麼、誰誰誰去做哪哪哪的工作……諸如此類「開會性質」的問題,拖慢著開發進度。

從2009年以來,BioWare就有三個工作室,埃德蒙頓、蒙特利爾和奧斯汀,他們屬於「同一個BioWare」,項目上有跨工作室的合作,這有互補的好處,但有時候,《質量效應:仙女座》的情況是兩個人在奧斯汀,四個在蒙特利爾,還有三個在埃德蒙頓,這在溝通上就也沒效率。

《質量效應:仙女座》的大部分內容其實是2015年年底到2017年3月完成的,時間緊張,挑戰也很大。

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開發周期中的動蕩導致動畫技術方面的問題也很嚴重。開發早期不但換過幾次動畫製作工具,動畫團隊的人力也很不夠,雖然有把部分工作交給一些俄羅斯、中國、印度的外包團隊,但在故事和設計方面確定很晚的情況下,很多東西難以靠外包實現。

這就出現了我們後來看到的那些可笑動圖,蒙特利爾工作室雖然後來加入了很多補丁來修復這些可笑的錯誤,但實在挽救不了它們一開始造成的惡果。

最終在遊戲發售後,蒙特利爾工作室規模將被縮小,《質量效應》IP也會被擱置,《質量效應:仙女座》續作暫時沒什麼希望,一部分蒙特利爾工作的開發成員轉移到EA Motive工作室,一部分人去了其他項目,比如《龍騰時代4》。

有人總結說,即便遊戲做了5年,《質量效應:仙女座》手頭的資源還是不足以做成那麼大的項目,數百個高質量的程序生成星球確實很難實現。

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