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《王者榮耀》2億玩家百億利潤 中國電競產業看上去很美

體育大生意第1097期,歡迎關注最好的體育產業信息平台

本文作者: 馬蓮紅

體育大生意記者

「高考只是決定你在哪個城市打王者榮耀,不過還是要好好考,畢竟大城市網速快一些。」近期,不少人在網上用這句話來調侃高考,以此為考生祈願。甚至有媒體用《王者榮耀》中的場景來助力考生,「穩住!我們能贏」。

深圳都市報用《王者榮耀》畫面寄語考生

顯然,《王者榮耀》已成為名副其實的國民遊戲,早在一月份就已經拿下全球iOS&Google Play收入榜第五名,僅月營收就超過了英雄聯盟,達到30億元人民幣,其下載量突破2億更擁有5000萬的日活躍用戶;而月活超過1億的《英雄聯盟》2016全年營收才18億元人民幣。而根據最新iOS&Google Play收入榜顯示,《王者榮耀》蟬聯榜首,成為全球最賺錢手游。

中國區遊戲IOS4月份收入榜

《王者榮耀》的風靡,也意味著電競已經成為大眾廣泛認可的娛樂文化和生活方式。另一方面,資本和社會都在關注著電競產業。

近期電競產業融資

另一方面,從大數據分析來看電競行業也很有「錢景」。根據「互聯網女皇」最新公布的年度《互聯網趨勢報告》顯示,2016年中國超越美國成為全球第一大遊戲市場,即使不包含主機、PC等硬體收入,2017年中國遊戲收入也將超過270億美元。

電競進化:從網吧到賽事的20年

2017年4月17日,亞洲奧林匹克理事會正式將電子競技納入2022年杭州亞運會的正式比賽項目,電子競技在進入主流社會的道路上終於邁出了堅實的一步。然而對於電競產業來說,從」洪水猛獸「到「人手一機」,整整用了20載。

電競在中國近20年發展簡史

毫無疑問,騰訊和網易顯然已是全球移動MOBA和MMORPG遊戲的領軍者。騰訊旗下的《王者榮耀》擁有5000萬日活用戶和超過30億美元的年流水,網易則締造了現象級爆款《陰陽師》以及其他國產手游。

高額電競比賽獎金靠「眾籌」?

目前,電競的核心產業以電競俱樂部和比賽為主,現在中國的電競比賽及其主辦方主要有以下這些:

國內電競賽事及其主辦方匯總

從比賽的主辦方不難看出,電商巨頭也開始轉戰電競行業。京東與原初集團聯合發布「三年發展計劃」,投資成立電競運營子公司,收購兩大俱樂部(原LPL俱樂部QG和LSPL俱樂部NON),另一電商巨頭蘇寧,也從去年收購龍珠戰隊開始正式進軍電競行業。

京東進軍電競產業

這些比賽由於主辦方不同,獎金來源也不同。以Dota2的Ti模式為例,依託比賽銷售觀戰門票和皮膚飾品,將銷售收入的四分之一作為比賽獎金。T4獎金高達1000多萬美元,創造了電競獎金的世界紀錄。

另外的方式則是,以騰訊為代表的主辦方,自己出錢來做比賽獎金。

電競俱樂部日趨正規化

和足球、籃球一樣,電競也有自己的戰隊和俱樂部。隨著電競行業發展,電競俱樂部也日趨正規。以LGD電競俱樂部為例,這家老牌電競俱樂部成立於2009年,通常被粉絲們稱呼為「老乾爹」。5月22日,LGD電競俱樂部完成3000萬元A輪融資,由五嶽資本領投,華興Alpha擔任財務顧問。

「以前雖然有不少的贊助收入,但還是比較勉強。在今年投資方介入進來後,有了較大改觀。」潘飛,LGD電競俱樂部副經理。當體育大生意記者問起融資後俱樂部的運營情況時,他表示,「目前我們收支還算平衡。」

地鐵里LGD戰隊與機械革命合作的宣傳海報

根據多家電競俱樂部消息,現階段俱樂部收入來源主要以賽事獎金、廠商贊助、直播平台和一些APP贊助為主。目前俱樂部主要贊助商有鍵鼠廠商、耳機廠商、電競椅、電腦等泛電競品牌,以及飲料、直播平台、APP等其他產業贊助。

電競產業帶活直播行業

如果放在四年前,有人宣稱一項國內電競聯賽的贊助費、轉播權能達到千萬人民幣的金額,那麼一定會被認為是嘩眾取寵。現在,電競行業的也催熟了遊戲網路直播。2017年2月,遊戲直播平台Twitch的日活用戶達到了1000萬人。網路直播的變現能力在一定程度上甚至超過了遊戲本身。電子競技的每月觀眾數量大約為1.61億,同比增長40%且仍在持續擴大。2016年,《英雄聯盟》錦標賽的觀眾數量位4300萬,同比增長19%。

2017年5月,歐洲電子競技聯盟ESL對外宣布,他們已經與Facebook達成了一項長達數千小時的電子競技報道合作。

facebook宣布與ESL簽下直播合作協議

2017年2月,NBA官方在推特上宣布,將與2K的母公司Take-Two一起,圍繞《NBA 2K》系列遊戲,攜手建立一個新的電子競技聯盟賽事,並將其命名為「NBA 2K電子聯盟(NBA 2K eLeague)」。

NBA與2K母公司合作舉辦2K電競聯賽

雖然和贊助和轉播費用均以億來計的中超、CBA相比,電競賽事的版權費用還有較大差距,但其發展速度已遠遠超過傳統體育產業。

質疑中成長的電競:期待未來的20年

《中國電競幕後史》中,有這樣一句話:「我知道很多人依然不認可騰訊的遊戲,也不認可電競網遊化,但是如果你也和我一樣在這十幾年裡親身經歷過四五款電競遊戲的興衰,你就會發現,那些遊戲的黃金時期雖然早已過去,但是電子競技的靈魂依然延續了下來,並且發展的越來越好了。」

事實也確實是這樣,伴隨著大眾隨時隨地組團打」農藥「,電競正在以很快的速度向大眾化、娛樂化、職業化發展。資本市場上,騰訊、阿里、網易、萬達、京東等紛紛布局電競產業,未來的20年里,相信電競的整體產業規模也將邁入下一個數量級。

然而,在如此高速的發展下,不少人也在質疑「電競泡沫」,電競產業的發展也面臨著幾個迴避不了的問題:

周期短、比賽難成主流。儘管電競行業越來越受資本關注,但還是有不少人質疑:電競真的能像NBA那樣長久留存嗎?過去的許多年裡,儘管從遊戲廠商,到第三方平台,甚至是遊戲媒體,都曾有過舉辦電競聯賽的嘗試,但只有少數比賽算是比較成功。想要像足球、籃球比賽一樣,形成賽程長、場次多、回報客觀的比賽模式,在國內電競市場紮根成為主流,或許電競比賽還需要一段時間去探索。

玩家不集中。看似龐大的電競界,玩家們卻沒有那麼集中,有些玩Dota的忠實玩家不會玩王者榮耀,又有玩家等級升到一定程度以後便會失去興趣。這也是電競比賽和傳統體育競技不一樣的地方。

人才短缺。儘管越來越多高的學歷人才進入了遊戲圈,從事電子競技或遊戲主播等工作,比如著名主播女流,高考狀元、清華本科、北大碩士等學霸。然而就整個中國遊戲行業而言,很多從業者只是憑著一腔熱血、憑著愛就進入了遊戲行業,高素質人才的缺口還非常大。

女流,中國遊戲主播圈最牛的學霸

今年,在家長們的質疑聲里,中國傳媒大學——數字媒體藝術專業(數字娛樂方向)將首次開始招生。據介紹,該專業的學生們會學習遊戲策劃和遊戲運營,包括非電競類遊戲的策劃和運營,也包括電競遊戲的策劃和運營。如果你是考生,會考慮報這個專業嗎?

註:本文所用圖片非註明均來自網路


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