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如果《仙劍奇俠傳七》借鑒《巫師》你會期待嗎?

我曾經以為國產RPG的劇情是一流的,直到我玩了《巫師》。

大部分其實對於《巫師》系列知道的都是《巫師3》,因為名氣太大了。

實際上《巫師2》也是非常不錯的作品,因為發售於2012年,因此玩家數量可能沒有《巫師3》來的多。

關於標題提到的想法,來源於近期軟星官方公開了《仙劍奇俠傳七》的官方意見箱,並且收到了十萬字左右的回饋,實際上,筆者這一篇也可以為那十萬字添磚加瓦,不過,不直接投過去就是了。

筆者也在近期通關了《巫師3》的主線與《石之心》,近期沉迷於《昆特牌》,暫時就擱置了《血與酒》。

如果《仙劍奇俠傳七》借鑒《巫師》你會期待嗎?

在通關《巫師3》之後,筆者覺得如果將《巫師3》,或者說《巫師》系列的戰鬥系統引入到國產遊戲當中,尤其是《仙劍奇俠傳》一樣的遊戲當中,堪稱絕配。

這並不是一種臆想,而是切實可以實現的目標,只是目前來看缺乏能夠將這個想法變成現實的製作方罷了。

下面筆者簡單闡述一下觀點,主要涉及兩方面,一個是《巫師》改編進入《仙劍奇俠傳》的可能性,第二個是如何確保改編能夠保留中國風。你也可以參與評論,選出你傾向的選擇,Good Idea(好主意),或者說,嗯,餿主意……

首先需要闡明的一個基本觀點是,筆者覺得,抄襲和借鑒是有差別的。

不過,他們的差別不在於到底有沒有抄,而是抄的好不好。

抄的好叫「借鑒」,抄的不好,那就是抄襲,沒什麼好借鑒的。

所以,如果你打算抄,唯一需要考慮的問題就是,怎麼「抄」才是好的。

嚴格意義上來說,當前大部分遊戲的裝備系統,以及即時戰鬥的玩法,都源自於《暗黑破壞神》。尤其是《暗黑破壞神2》對十幾年來RPG遊戲影響深遠,這其中自然也包括持續影響其他遊戲的《魔獸世界》,畢竟他們都是暴雪旗下的作品。

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暗黑是許多RPG遊戲的始祖

但沒有人會將武器分品質、套裝,加入地宮副本,設置任務線收集道具等等內容歸類於抄襲上述的兩款作品。

此外,《地平線:黎明時分》和《孤島驚魂》、《古墓麗影》、《刺客信條》都有很多相似之處,狩獵、收集材料、製作裝備、解鎖瞭望台等等,但也沒有人會將這種遊戲行業漸漸流行開來的玩法歸類為「抄襲」,因為實際上他們都抄的挺不錯的,抄出自己的風格來了。

筆者也原意相信,如果仙劍真的做到了《巫師》的水準,也沒有人會排斥這樣一款借鑒來的作品。

與許多粉絲玩家期待仙劍回歸回合制不同,筆者認為,《仙劍奇俠傳七》其實已經不能夠再繼續沿用回合制的玩法。

在當前的時代,手游都能實現即時戰鬥,如果《仙劍奇俠傳七》依然維持原本的回合制玩法,會失去很多年輕一代的玩家,尤其是在當前的形勢下,《王者榮耀》為代表的MOBA手游佔領學生群體的年代,選擇做回合制遊戲是不明智的,至少對於一款大IP來說,是不明智的。

手游的流行也說明快節奏遊戲正在逐漸佔領遊戲市場,在大勢所趨之下,不能逆流而行。

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即時戰鬥確實有更加優秀的遊戲體驗

採用即時戰鬥的難度很多,進行動作捕捉就會耗費很多的成本,確認使用虛幻4,招募會用這個引擎的製作人,熟悉引擎,等等會花更多的時間,持續燃燒經費。

當然,這個是官方需要考慮的問題,筆者的論述是建立在「《仙劍奇俠傳七》是一款即時戰鬥動作冒險RPG遊戲」的基礎之上的,不考慮官方做回合制的可能性。

下面簡單介紹一下三種常用的RPG遊戲場景設定,沙盒、開放世界、獨立場景。

這三者設定不難理解,但還是有區別的。沙盒遊戲大部分也具備開放世界的屬性,部分開放世界的遊戲也具有沙盒的特徵,獨立場景則別具一格。

獨立場景是傳統遊戲通用的設計手法,在部分遊戲中有非常不錯的表現,比如《巫師2》,還有此前的《仙劍奇俠傳》歷代作品都用的相同的設計手法,獨立場景規模不算很大,製作成本低於沙盒和開放世界。

獨立場景類遊戲,故事內容一般是線性的,你的遊戲場所,基本上會被封鎖在一個場景當中,比如一個河谷、一個沙漠、一座城池。

在你完成當前區域的所有主線任務之前,你不能前往下一個場景,並且進入下一個場景之後,你很少會需要回到前一個場景進行主線任務(不是絕對的)。

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博物館常見的沙盤

沙盒的概念和古代的「沙盤」是一致的,在古代沙盤一般是在軍事戰爭中兩軍對壘運用的,軍事領袖通過沙盤可以直觀地掌握戰場訊息。

沙盤的優勢在於,你可以重塑地形,根據不同的地貌,切換沙盤地形,擺放軍陣位置,並直觀地了解到戰場形勢,軍事領袖一般都處在「半上帝視角」狀態。

轉換到現當代的遊戲當中,沙盒遊戲的原理和沙盤差不多,只是功能有了大幅度的跨越,從軍事領域轉移到模擬世界,視角基本上遷移為上帝視角。

不過兩種概念的核心理念沒有差別太多,沙盒遊戲,和沙盤一樣更偏向於「創造」、「塑造」,探索、冒險在沙盒遊戲中是次要的內容,這其中最突出的代表自然是《我的世界》了。

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《我的世界》讓沙盒遊戲一度成為了大熱門

開放世界區別於沙盒遊戲最大的特徵是,開放世界趨向於冒險,而不是創造,最典型的就是《塞爾達傳說:荒野之息》以及《巫師3》、《上古捲軸五》、《地平線:黎明時分》。這些遊戲最大的特點就是,你可以在廣袤的世界裡進行隨心所欲的探索,不需要受限於主線任務,可以依照你喜歡的方式去探索這個世界。當然,MOD版老滾五如何歸類是個問題。

毫無疑問,最適合《仙劍奇俠傳七》的,首當其衝是開放世界RPG,其次是獨立場景RPG,再次是不太可能的沙盒遊戲。

考慮到北軟沒有足夠的資金去開放一款開放世界RPG,那麼只能退而求其次,做一款獨立場景的動作冒險RPG。

這是可以實現的,只需要將戰鬥系統從回合制切換為即時制就能夠達到目標。

當然,說起來容易,實現起來很困難,前面也提到了動作捕捉的問題,還有即時戰鬥設計,這一塊幾乎是北軟的盲區。

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五前傳唯一的亮點就是謝滄行

在獨立場景的設計上,仙劍五代、六代作品的創作,為北軟積累了一定的經驗,在此基礎上添磚加瓦,一個相對開放的獨立場景遊戲就能夠成型了。

《仙劍奇俠傳五》本身能夠移動的區域就不再是原來的一條小路,空地很多,就戰鬥來說,這部分場地就差不多夠用了。

筆者認為《塞爾達傳說:荒野之息》解謎內容非常多,100多個迷宮,並且爬山、走路需要耗費掉大量的時間;關鍵任務缺乏連續的引導坐標點,需要自行耗時間探索,繁複無比;如果你不是一個JRPG愛好者,那麼《荒野之息》不會很對你的胃口。

如果《仙劍奇俠傳七》借鑒《巫師》你會期待嗎?

《荒野之息》優秀之餘也有不少關鍵問題

因此,就筆者看來,在開放世界RPG領域,《巫師3》幾乎做到了極限了。

但開放世界有一個通病,那就是遊戲的故事缺乏連貫性,你很容易在《巫師3》中接到一個昆特牌任務,然後打上半個小時昆特牌,回頭再去看想乾的任務,原來已經跑了幾千米甚至換地圖了,甚至想不起一開始是去幹啥的,反正不是去打牌的。

這就會導致你的遊戲體驗是割裂的,無法享受到一爽到底的感覺。

這一點其實《巫師2》做的很好,《巫師2》因為在完成各個章節之前,你不能前往下一張地圖,因此,在當前的地圖當中,你可以密集性地完成關係緊密的任務,追隨弗爾泰斯特進行拉·瓦雷第城堡攻堅戰,又親眼見證你保護的國王被人暗殺,莫名其妙地戴上了弒君者的帽子,開始進行脫帽之旅;在浮港和女法師勾心鬥角,斬殺章魚巨怪;在弗堅體驗風雲變幻的攻城戰,在洛穆涅親手終結集會所……整個遊戲的流程緊張刺激,遊戲節奏非常緊湊。

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2代的玫瑰花園橋段應該是歷代最浪漫香艷的場景

《巫師3石之心》的評價其實也非常高,只是因為《血與酒》的容量很大,名氣蓋過了石之心。

《石之心》的優秀之處也在於沿用了線性的故事設計,大部分人在玩《石之心》的時候,已經通關了主線,拿到了需求的裝備、昆特牌,不會受到支線的干擾,你會在大概三個小時的時間內,體會到歐吉爾德的沉淪與鏡子大師玩弄人心的伎倆,並最終在他們二人之間做出自己的選擇。

《石之心》涉及的地圖也並不廣,主要在威倫、諾維格瑞一帶,其實這和《巫師2》的一個章節地圖相比沒有大上很多。

因此,筆者給北軟的基本建議就是,參照《巫師2》做一款線性流程的獨立場景RPG。

在這個基本建議之下,我們來探討實現它的可能性。

首先,筆者一直認為《巫師》的世界觀和《仙劍奇俠傳》的世界觀是沒有太大差別的。

在文學當中,有一個「母題」的概念,簡單解釋就是,所有作家都可以根據「母題」創造出風格多樣但同樣經典的作品。

比如《俄狄浦斯王》使用的母題是「俄狄浦斯情結」,也就是戀母情結,《俄狄浦斯王》、《哈姆雷特》是這類作品最知名的代表,中國作家曹禺根據這一母題創作了《雷雨》,也是現代話劇史上的經典作品之一。

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《巫師3》對「巫師」的設定,其實和中國對於「道士」的設定是一致的,他們都是「能夠掌握超越凡人力量,懲戒邪惡力量的人群」。當然,如果你糾結給錢的正義是不是正義那我無話可說。

而《巫師》來自其他位面的野獸,其實是「人類恐懼」的一種具現化,在《巫師》或者說波蘭神話當中表現為妖靈、女夜魔、食屍鬼、翼手龍等等。

在中國,他們就變成了「冤魂」、「狐狸精」、「殭屍」等等同樣的代名詞,這些誕生在傳說中的形象,其實本源都是人類早期對於未知事物存在恐懼,創造出的對應幻想形象,只是他們在不同的文化當中,有不同的表現形式。

傑洛特的法印、巫女的法術在中國的文化中,其實和道法是一致的。

傑洛特塗的劍油,在中國傳統文化中,有道士會在桃木劍上貼符籙,灑酒精噴火做法事。

傑洛特鍊金術可以練只有巫師可以用的煎藥,服下去獲得對應的效果,中國的煉丹文化博大精深,吃死的皇帝都可以排成一條長龍。

在《仙劍奇俠傳》前面的歷代作品當中,也可以通過符籙施展出強大的法術,培養蠱蟲獲得隱身等效果。

傑洛特的徽章會振動,中國古代的羅盤能夠看風水定位,必要情況下,也可以加入振動效果。

不論是從定位還是從世界觀設定來看,《巫師》的世界觀其實是和中國的傳統神話世界觀是高度一致的,它更像是同樣的元素在不同文化中產生不同的呈現形式,並不是絕對孤立的文化特徵。

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當然,和女術士滾傳單例外,中國古代性觀念比較保守,顯然現在不那麼保守了,但依照相關法律規定,它不適合呈現在遊戲當中。

《巫師3》戰鬥系統其實沒有在《巫師2》的基礎上做出較大幅度的改動,雖然加入了新的煎藥、炸彈,不需要重複煉製藥物,遷移了法印的效果,加入技能突變誘發物和葡萄等等,但總體戰鬥思路依然是——雙劍+法印+塗油+煎藥。

所以,《仙劍奇俠傳七》其實可以以《巫師2》為主,借鑒《巫師2》的線性故事設計、場景設計,參考《巫師3》的開放世界設定、戰鬥機制,在相對開放的場景內做出一款獨立場景的國產風RPG遊戲。

《巫師2》是五年前的遊戲,它的缺點很多,但在那個時代已經做的挺不錯的了,五年後的現在,擁有更多便利條件的情況下,做出一款體量和《巫師2》差不多的遊戲,對北軟來說,應該不是一件很難的事,至於能否做的更好,就是由官方實力決定的事了。

姚仙希望能把《仙劍奇俠傳》作為一個終生事業去做,在筆者看來其實大可不必,如果一直無法做出令人滿意的作品,每況愈下,筆者是希望對仙劍的記憶就停留在青鸞峰頂那一剎那的對視就好。

那麼,「來盤昆特牌吧」!

如果《仙劍奇俠傳七》借鑒《巫師》你會期待嗎?

《巫師之昆特牌》國服已經於6月6日開啟了山嶽試煉測試,測試截止到本月19號,拿到激活碼的玩家可以前往https://www.playgwent.cn/preregister激活賬號進入遊戲。

沒有拿到碼的玩家,可以科學上網,前往https://www.gog.com/,體驗國際服不限時的《昆特牌》。

附贈兩張酷炫閃卡!

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