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國內動畫的優缺點分析

有著「我國動畫片的開山鼻祖」位置的,以萬籟鳴、萬古蟾、萬超塵為代表的第一代我國動畫人,抱著發明我國人自個的動畫片的信仰,經過多年的探究研究,於1935年推出了我國第一部有聲動畫片《駱駝獻舞》。又經過一翻傾慕儘力,1941年選材於古典小說《西遊記》中「孫悟空三借芭蕉扇」一段故事而成的《鐵扇公主》總算捲起我國第一陣動畫風。該動畫除對美國一些動畫元素加以學習外,還將我國古典繪畫和古典文明藝術融入其間,斗膽將我國山水畫特性搬上熒幕並取得成功。影片於1941年末在上海上映,取得空前好評,這以後又在香港和東南亞及日本上映,反應火熱。《鐵扇公主》不行是第一部我國動畫長片,也是亞洲其時的第一長動畫片。在國際影片史上,它則是繼美國的《白雪公主》、《小人國》和《木偶奇遇記》以後的第四部大型動畫藝術片。

一. 中日兩國動畫的開展進程

我國的文明是在五千年的前史中沉澱下來的,在諸多方面為國際留下名貴財富。日本則是在我國盛唐期間的影響下才逐步形成了自個的文明。那麼當今作為一種共同的藝術形狀存在的動畫,在中日兩國中各自有著如何的開展進程呢?

從1922年萬氏朋友攝製了我國第一部廣告動畫片《舒振東華文打字機》以後,我國動畫開展至今已有85年的前史了。縱觀我國動畫的開展史,全體的開展趨勢是在波浪式跋涉的,從我國動畫的萌發期間到現在,咱們經歷過光輝期間,也度過了必定期間的低沉期。

這些年,各種外國卡通動畫特別是日本動畫充滿熒屏。從曩昔的《聖鬥士星矢》到早幾年的《灌藍高手》、《名偵察柯南》,無一不遭到青少年的喜愛;以宮崎峻為代表的藝術型動畫著作更是遭到各年齡層觀眾的期待。近年新推出的大型系列動畫片《火影忍者》再次掀起動畫界的收視狂潮。相反,我國動畫的開展卻相對緩慢,本是致力於為青少年、孩童效勞的我國動畫對現在的青少年卻沒有了太大吸引力。雖然隨近年動畫業的開展,我國動畫在滿意青少年觀眾的商場上開端做出儘力,前些日子播出的國產動畫片《我為歌狂》也的確饒有成效。畫冊,小說,磁帶等副產品讓喜愛它的動畫迷們歡喜不已,紛繁搶購,可是仍無法趕上日本動畫對廣大觀眾商場的影響力和佔有力。終究是什麼原因致使我國動畫的失寵?我國動畫是不是真是技不如人?莫非我國的動畫商場將一向被日本動畫佔據嗎?

爾後,我國動畫開端穩定開展,步入第一個昌盛昌盛的開展期間。毛澤東關於「百家爭鳴,百家爭鳴」的文藝政策,使藝術家們的積極性得到充分調動。期間的木偶片《皇帝夢》(1947)、動畫片《瓮中捉鱉》(1948),為建國後的出產奠定了根底。此刻我國動畫片的發明和出產呈現以下特徵:

(一)體裁上,為少年孩童打造了一系列的經典童話故事,如《小貓垂釣》(1952);

(二)特性上,我國民族化特性逐步明晰,製造了木偶片《神筆》(1955)、動畫片《自豪的將軍》(1956);

(三)技能上,打破了黑白片,開端向五顏六色片轉化,攝製了我國第一部五顏六色木偶片《小小英豪》(1953)、第一部五顏六色傳統動畫片《烏鴉為何是黑的》(1955)。

享譽國際的經典大片《大鬧天宮》恰是在此刻期面世,一起新片種不斷迭出。1958年,第一部我國特性的剪紙片《豬八戒吃西瓜》試製成功;1960年,發明出第一部摺紙片《聰明的鴨子》;1961年,第一部水墨動畫片《小蝌蚪找母親》誕生,為國際動畫影壇增添了最能代表華夏風儀的新片種;1963年,又拍出水墨動畫片《牧笛》,用水墨體現人物、牲畜和山水,擴展了水墨動畫片的體現範疇。

當我國動畫乘著傑出的開展勢頭大步跨進之時,我國前史迎來了十年文明大革命,我國動畫一度墮入阻滯期。十年間拍照動畫著作僅20部,如《小號手》(1973)、《小八路》(1973)、《東海小崗兵》(1973)等,都以描繪建國前的革命戰役,描繪社會主義社會的階級鬥爭、道路鬥爭和思想鬥爭,謳歌工農兵為內容。在體現方法上,遵從寫實主義。或許這些能夠被套上年代布景而變成民族主題,可是由於這種年代布景的特別,使它完全不能獨立開來在將來持續存在下去,所以這個期間的民族性應當看成是我國動畫開展前史中的一個離散點。從技能視點,在文革晚期的《長在屋裡的竹筍》(1976)創始了我國水墨與民間剪紙聯繫的一種新方法,算是水墨剪紙動畫的第一部著作。片種能有所開展在那個期間實在是難能可貴的,這也反映了我國動畫人的一種作業精神。

從1978年末開端,我國進入改革開放年代。作為20世紀我國動畫片最昌盛的年代。上海美術影片製片廠不再是鶴立雞群,多家新的動畫片出產部門紛繁呈現,全國共出產動畫影片219部,呈現出一大批代表我國動畫片最高水平的優異影片:《哪吒鬧海》(1979)豪氣衝天;《雪孩子》(1980)將純真的友誼前進至極點,感人至深;《天書奇譚》(1983)不管在思想性仍是藝術性上都是國產動畫中不行多見的藝術珍寶;《山水情》 ( 1988) 復興水墨風雲,笛揚神州,墨韻山河,引人注目。初次出產的動畫系列片,也深受廣大群眾喜愛,如:《葫蘆朋友》(1987) 在形似簡略天真的故事後邊,隱喻著一個關於信仰的故事、一個關於救贖的故事、一個關於獻身的故事;《阿凡提的故事》(1981~ 1988) 一個智者的故事……《阿凡提的故事》為咱們展示的能夠說是一種與咱們天壤之別的異域風情,不管是人物外型和遣詞造句、稱謂、修建以及音樂,都有濃郁的穆斯林風味,選用木偶的方法,使其人物體現更為詼諧誇大,極好的合作了故事的主題。

我國動畫跋涉至今,隨科學技能的不斷前進,體現方法更為豐厚。在製造方面,國內電腦動畫技能實力也顯著增強,電腦製造布景技能已較為遍及。三維和二維電腦動畫開展迅猛,形成了從策劃、發明、傳播到系列產品開發的「大動畫系統」新概念。電視系列片《藍貓頑皮3000問》悉數經過電腦完結製造,2001年推出的《小虎斑斑》是我國第一部全三維製造的動畫片。

就此看來,我國動畫從苦心探究到建立特性,從片種的開掘再到內容與技能的豐厚、前進,一路走來給國人乃至國際都留下了名貴且經典的動畫著作,其奉獻不容忽視,長處更是不行否認的。

日本動畫的起步比我國動畫稍早,開端首要是以國際名著為體裁,然後由於日本軍國主義猖狂,動畫體裁不離宣揚、誇耀日本軍國主義的道路。如1942年的《海之神兵》即為此類。可是這也造成了戰役、爆破畫技的前進,這也是今日日本動畫最引以為傲的技能。

日本戰勝後,鑒於戰役的經歷,有些人開端將反戰體裁用在動畫上。這種體裁影響深遠,直到現在還較為盛行。別的也有些人測驗不相同的動畫體裁。像1968年《太陽王子大冒險》即是一個成功的比如,而變成後來高水準動畫的根底。

經過探究期,動畫和卡通的分野被斷定。因此與我國動畫定位的不相同開端呈現,日本在此以後逐漸開端重視雜亂而緊密的劇情構造,並遭到大齡動畫迷們的火熱支撐。由松本零士擔任腳本及人物規劃的《國際戰艦》變成日本動畫史上第一部「超級劇情片」。後來並有《冱屺國際戰艦》,《永久的大和號》及《國際戰艦完結篇》等三部影片,壽數長達十年。由富野由悠季原作小說改編成的《機動兵士》亦非常賣座。這一點在很大程度上影響了我國動畫與日本動畫對觀眾商場佔有率的間隔。

在前進了劇情構造以後,咱們尋求視覺享受又變成風潮,因此動畫畫技力求打破。此刻期之畫技打破有《超時空要塞》,立異的視點疾速移動作用,造出極佳的動感;《風之谷》和《天空之城》寫實的布景精巧細膩;《機動兵士Z》和《機動兵士ZZ》著重反光、明暗比照等,皆對後來的動畫奉獻很大。由於體裁已斷定,加上畫技的打破,使得佳作迭現。如1982到1984年的《超時空要塞》;1984年《風之谷》曾參與1987年金馬獎國際影展;1985、1986年的《機動兵士Z GUNDAM》及《GUNDAM Z Z》;1986年的《天空之城》及《亞利安》等多部好片。劇情、內容、畫技皆已到達極高的水準,將日本動畫帶入了老練期。一大批優異的動畫導演、製造人呈現出來,其間包含鐵臂阿童木之父手塚治虫及咱們耳熟能詳的聞名藝術動畫大師宮崎駿。

我國動畫與日本動畫相同,經過跌漲起落一路走來,縱觀之,都不乏優異乃至經典的著作,雖日本動畫的起步先於我國動畫,但華夏文明淵源流長、見識深沉,在藝術體現方法、故事撰寫等各方面,我國動畫的開展都理應優於日本動畫。但實際確如咱們所料嗎?

依據網上查詢,標明:在46.3%經常看動畫及52.2%偶然看動畫的人群中,58.5%的被查詢者標明更喜愛日本動畫,喜愛我國動畫的人數份額為36.4%。關於我國動畫的優缺點評估:61.4%的人以為我國動畫具有我國特徵,50.8%的人以為我國動畫具有教學含義,以為人物形象生動、風趣的佔35.3%,以為情節生動的佔25.1%,覺得主題歌好聽的僅佔15.0%; 59.1%的人以為我國動畫形象單一,55.2%以為說教過多,49.5%以為情節不吸引人,37.8%以為太天真,29.4%以為沒有感染力強的主題歌。

對日本動畫優缺點的評估:59.5%以為製造精巧,50.6%以為人物形象天然、有血有肉,50.3%以為情節生動,44.5%以為搞笑,讓人心境放鬆,29.0%覺得主題歌好聽,覺得有日本特徵、內容貼近日子的各佔26.8%和26.3%;以為情節脫離實際的佔53.7%,覺得內容淺薄,沒有教學含義的佔39.0%,36.8%的人以為人物形象都差不多。

從以上數據的比照分析中咱們不難看出,大都人以為日本動畫在教學含義和民族特徵上不及我國動畫,但在製造技藝上,不論是動畫人物形象的描寫、畫面的刻畫、情節的生動程度仍是動畫主題曲的發明都在我國動畫之上。

二.從民族觀、文明、社會和商業四個視點分析中日動畫的開展

雖然,這只是就當下社會上的動畫行情做出的查詢,查詢結果存在必定的主觀性和片面性,可是仍能闡明我國動畫較之日本動畫既有優勢也存在缺少。

可是在日本動畫開端熠熠生輝的今日,我國動畫卻開展平平,在日本動畫很多湧入我國商場之時,我國動畫矛頭倍減,乃至相形見絀。很多的觀眾商場被日本動畫所佔有,咱們甘心成服於日本動畫的裙擺之下,較之日本動畫,我國動畫終究輸在了哪裡?這需要從幾個方面來看:

(一)從民族觀看

日本是一個長於學習、仿照的民族。他們不拿手自我立異卻慣於對他人的文明效果進行加工改造。日本人沒有非此即彼的思想方法,對外來文明的吸收無原則性,兼收並蓄,而且對外來文明進行分化、復原,扔掉不實用的東西,把他國的經歷與本國國情聯繫,開展出自個的共同文明系統。這也造成了日本人思想表象上的紊亂和民族性情上的對立。美國人類學家本尼迪·克特在二次國際大戰後出書的《菊花與刀》一書中深化分析了日本國民性情中的這種對立。其間這麼寫到:「日本人生性極點好鬥又非常溫文,黷武而又愛美,倨傲自負而又文質彬彬,頑梗不化而又軟弱善變,征服而又不願意受人支配,忠貞而又易於變節,英勇而又懦怯,保存而又非常期待新的日子方法。」這個所謂帶有「精神分裂」的民族,對別國文明的學習,卻通常帶有民族特徵明顯的意圖性。根植在日本民族思想中最底子的價值原則即是實用主義。經過仿照、提煉,日本不光在動畫職業中迅猛開展,一起很多別的職業也因此昌盛起來。

實用主義在日本民眾的腦中愈加根深柢固,外在則體現為利益至上和日本傳統的團聯繫作精神——由於只要團聯繫作才能使民族在資本缺少的島國生計下去。而極大的生計壓力,在表面上則體現為遇事簡單走極點,民族性情心情化。這也造就了一種充滿在日本文明傳統中的失望。在動畫中則體現為宿命論的橫行。如《魔卡少女櫻》的選材就源自用於命理測算的塔洛牌。日本動畫中乃至將這種失望蛻變為消沉厭世的心情,《新世紀EVAGELION》即是個絕好的比如,人道的軟弱,人與人之間的隔膜,對實際的躲避……全部的心情化作失望以致走向消亡。這種人類打破「心之壁」的進程也是日本傳統唯美的一種極點的體現。

日本是個尋求唯美的民族,從高雅的茶道和浮世繪就能夠看出。在動畫中,動畫人物的外型化就充分體現了其對唯美的執著。關於動畫中那一個個大雙眼、手腿細長、服飾光艷富麗的帥哥美人,觀眾除了大喊KAWAYI外,很少有人注意到片中不平衡的身體份額。能夠說,*著線條和顏色打天下的日本動畫在愉悅視覺的功能上現已適當完善了。

至於我國,從對特有的傳統佳節——中秋節的重視程度就能看出,我國更重視的是故事結局的和美。自古「吃得苦中苦,方為人上人」的教條讓我國人以為磨難以後又見彩虹才是滿意、夸姣的。因此,我國的動畫甚多不會將「消滅」放入其間。但和美與凄美比較,前者只能讓人暫時滿意,然後者卻能讓人感受意猶未盡。所以日本動畫天然變成了觀眾的回味。

(二)從文明視點看

「唐化」使日本形成了以天皇為基地的一致理念,民族認識與神話相交融。日本的神話故事,多講建國的由來、皇室的來源、國家的開展等,天然神話和文明神話,都從歸於國家神話。在經過「唐化」和「歐化」後,以國家神話為根柢的日本文明以為我國文明早已過期,西方文明也正在式微,惟有國家神話推進日本興起。

就這一點來看,日本的很多動畫都多少帶有神話夢想顏色,有別與我國動畫之寓言神話的慢條斯理,日本的科幻動畫來得更野性、蠻橫、有衝勁。在「歐化」思想的影響下,日本動畫打破了「唐化」傳統品德上的捆綁,在選材和撰寫上就比我國動畫的內容方法開闊得多。

較之影片,動畫有它共同的長處。它不受什物的約束,外型能夠極度誇大,比影片更富於體現力。因此,動畫在超實際主義體裁的體現上有著別的藝術方法無與倫比的優勢。日本動畫亦是掌握住了這一點,在動畫的選材上更斗膽的運用著科幻或魔幻元素。而日本民族的敏感性又恰恰使日式動畫在超實際和實際的間隔上處理得極好,如宮崎峻以《千與千尋》為代表的一系列著作在虛擬的布景空間里婉轉道出日子中的普通真理。這使情節不會因過於荒謬而墮入讓觀眾發生隔膜感的死結中。別的,日式動畫更重視精神層面。這一方面體現為日本動畫對咱們情感日子的重視,這類動畫中的《ORANGEROAD》,《TOUCH》,《H2》等都現已被國內動漫觀眾奉為經典;另一方面,即使是實際體裁,很多著作由於主題思想有深度,也變成經典。例現在敏執導的《千年女優》,故事情節跨過了幾個時空,流通的分鏡將人類對信仰的執著尋求這一主題體現得酣暢淋漓。這部製造浩大的影片在2003年一上映,便大受好評。曾有談論以為,《千年女優》中女主角的執著即是體現著日本的民族精神。單就這部動畫的剪接竅門和蒙太奇方法的使用,也都具有適當的水準。這麼的製造水平加上日本實用主義式的商業化,恰是日式動畫佔據國際商場的確保。

(三)從社會視點看

日本是人員密布的島國,資本缺少。咱們要生計有必要將更多的精力放在作業上,加之日本社會中扮演純家庭主婦人物的女人依然不少,因此在必定程度上,作業的重擔就落到了男子的身上。為了養家糊口乃至過上較好的日子咱們有必要起早貪黑、日夜兼程的作業。日本自身又是一個要強的民族,在這種民族精神的影響下,日本人不光要做好自個本分的事還有必要時間避免由於作業的疏忽而被他人逾越。這麼的日子讓日本人的精神時間緊繃,壓力反常之大。所以日本人經過各種方法排解壓力。

實際社會的壓力讓日本人在作業的空隙想要逃避實際,所以賦有超實際畫面的動畫正應了日本人的這一請求,而大都日本動畫中含有的夢想情節更使長期被捆綁在作業思想中的日本人得到精神上的發泄開釋。這也是一個相互作用的進程,日本動畫的多樣化投合了成人商場,與相對狹隘的低齡商場比較,日本動畫的商業意圖就更為清晰。在這一點上就不能不說到日本的動畫中的暴力美學了。

暴力美學一詞的由來,有待考證,但作為一種影片藝術的特性和體現方法,卻是實實在在的存在。它是以美學的方法,詩意的畫面,乃至夢想中的鏡頭來體現人道暴力面和暴力行動。觀賞者自身通常驚嘆於藝術化的體現方法,無法對內容發生任何的不適。

暴力美學表面上弱化或許摒棄了社會常理與品德,以浪漫化、詩意化的武打、動作的極度誇大完全的方法化。但實際上是把美學挑選和品德判別還給觀眾,影片好像現已不再具有教化觀眾的職責,而只是只是供給一種樸實的審美判別。讓咱們體驗到一種視覺影響。

弗洛伊德以為人類的全部行動的初始動力都來源於人類——性認識的激動。日本動漫裡邊充滿的暴力與色情正好是對這最佳的詮釋,乃至從某種含義上說,所謂暴力美學即是一種性認識的歪曲發泄。日本的動畫吸收了暴力美學,在必定程度上也是為了讓觀眾在感官影響的一起憑藉暴力美學到達共識式的發泄。

而我國人的「 隨遇而安」教條使人的觀念中存在一種精神調理法——阿Q心理。這種自我安慰,自我解嘲的方法使咱們在不憑藉別的發泄方法的情況下就能到達一種心理平衡。

因此,我國不會有暴力美學這類過火的動畫著作,我國仍走著低齡道路。可是經濟全球化的今日,我國社會的壓力不是以往的阿Q心理就能平復的。所以在日本動畫越發濃重的有對於性的商業化中,我國的觀眾商場也越發向日本動畫傾倒。

(四)從商業視點看

這些年,雖然日本別的經濟有闌珊趨勢,但動畫工業卻能作為日本經濟支柱之一蓬勃開展。日本動畫開展到今日,商業化程度現已到達了極至,多樣化,多渠道,多影響的動畫文娛業,在日本現已日趨老練。為了投合日本社會各個階級不相同年齡段觀眾的需要,製造方在腳本內容上越來越偏重寫實及觀眾的精神層面。

除了對於作業人群社會壓力的減輕而製造動畫外,日本動畫更思考到了高中生和低年級大學生的精神需要。由於,這個年齡段的人尋求特性、願望激烈,精神本質正處在較低層或正在進步期間,對自在日子的自控差、又巴望排解心裡的孤寂。所以,日本動畫就應其所想,經過動畫中的情節或人物,從視覺,聽覺等直觀、方便的滿意他們在實際國際中無法滿意的各種夢想,亦到達一種精神依託。而這一點恰恰是日本動畫捉住的主要商機地點。

可是一部動畫總有放完的的時分,又始終是二維國際,所以動畫的副產品作為動畫商場的衍生呈現,變成動畫的增值商場。觀眾能夠經過買動畫的副產品來補償動畫的暫時性,連續自個的精神所向,進而拉近二維與三維國際的間隔。

依據動畫製造出來的人物玩偶、服裝、道具乃至印有動畫人物圖畫的各類別的產品都變成買點。這些副產品讓動畫觀眾們發生親切感的一起又有別緻感,然後引起他們的採購願望。這在另一方面也是動畫商們的一種商業炒作手法,出於從眾心理,本來不歸於動畫觀眾群的咱們在看到豐厚風趣且受期待的動畫副產品後,難免會發生必定的好奇心,進而有也許直接或直接的、自動或被迫的去觸摸此動畫。動畫副產品的呈現在日本很早就有,以阿童木為形象的各類產品連續至今,而且隨新片的添加,副產品的內容和品種也不斷更新開展。

聲優的炒作做為現期間的跟進也在日本國內外為日本動畫發明著影響力。動畫聲優隨商業動畫的開展,越發趨向明星炒作。好像演藝圈中,對演藝明星們各方面包含緋聞的炒作來前進明星知名度,以到達明星效應然後股動文娛花費。引導觀眾對聲優的重視進而重視動畫也變成推進商業動畫開展的滾輪之一。

這些方面,我國就很單薄。我國動畫更多的是走低齡教學道路,重視動畫的教學含義,面臨低齡孩童,不論是內容情節、敘事構造或畫面精密度都不會有太深化的尋求。因此我國動畫變成孩童的專利,更多的大齡觀眾商場則被日本動畫所佔有。這些年我國的動畫的副產品也開端有所開展,可是仍擺脫不出低齡商場的捆綁。

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