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寫稿佬講古:斗魂不滅,《魂斗羅》的三十載熱血旅程

在正文開始前,先請諸位做個小問答:請你一口氣數出三款印象最為深刻FC遊戲。

……

我猜,這其中應該包含了《魂斗羅》。

《魂斗羅》系列誕生於1987年,不知不覺間,原來這款經典的Run&Gun遊戲已經面世三十年了。也許我們已經好多年沒有接觸這個系列了,不過這並不會妨礙我們來回顧這過往的三十年,找回最初的那份感動。

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硬漢的正統

就像那個時代的很多遊戲一樣,《魂斗羅》起源於街機。1987年2月20日,Konami推出了橫版捲軸射擊遊戲《魂斗羅》,遊戲在同年登陸了北美和歐洲。

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按照日版給出的官方說法「魂斗羅とは、「熱い斗魂とゲリラ戦術の素質を先天的に併せ持つ最強の闘士」の呼稱で」(大概的意思是:「魂斗羅」是先天同時具備熱血戰鬥魂與游擊戰術素養的最強戰士)。

美版推出時正值美國支持的尼加拉瓜反共武裝「Contras」發動的「Contra War」處於白熱化階段,因而有一種說法認為,《魂斗羅》的美版名稱「Contra」帶有濃濃的政治意味。這種情況在冷戰後期並不罕見,同為1987年,卡斯特羅和切·格瓦拉解放古巴的故事同樣被搬上街機,也就是大名鼎鼎的《古巴戰士》。

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當時的我們自然不知道有這麼多的陰謀論,由於語言水平有限,我們直到後來才開始了解真正的劇情:公元2631年,一顆神秘的隕石墜落於紐西蘭附近虛構的加魯加群島。兩年後,地球聯邦政府獲悉武裝組織「紅色獵鷹」(有譯「紅隼」)在隕石墜落地點附近建立了軍事基地,並意圖利用隕石內的異形開發毀滅人類的兵器。於是,地球聯邦海軍陸戰隊派遣其所屬的魂斗羅小隊上等兵比爾·雷澤(Bill Rizer)和蘭斯·比恩( Lance Bean)前往摧毀「紅色獵鷹」及異形。

這兩個人的原型都來自電影史上著名的銀幕硬漢形象:施瓦辛格在《獨闖龍潭》中飾演的約翰·馬特里克斯,以及史泰龍在《第一滴血》中飾演的約翰·蘭博(也有說法稱雷澤的形象出自於施瓦辛格在另一部電影《鐵血戰士》中出演的特種部隊少校「達奇」)。在這兩部電影中以一敵萬的鐵血硬漢,確實是「魂斗羅」精神的最好詮釋。

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《魂斗羅》的操作和系統想必無需詳述:紅色獵鷹的標誌在遊戲中表現為運載強化武器的工具,雙打時要相互協作以避免對方掉出畫面之外,玩家之間可以在對方生命數耗盡時進行「借命」……這些設計大家應該都再熟悉不過了。

和我們熟知的FC版《魂斗羅》不同,街機版的《魂斗羅》只有6關,但最後一關包含了三個場景。場景基本和後來的家用機移植版相符,但在關卡設計上有一定的改動,包括縱深關卡的迷宮和時限設計在FC版本中被取消,第三關的長度和關底BOSS戰鬥方式有所變更等等,不一而足。

1988年2月,初代《魂斗羅》正式登陸FC平台。由於FC機能所限,比爾和蘭斯失去了大部分的外貌特徵,取而代之的是經典的紅藍搭配。同樣被簡化的還有雜兵和機關的外形,畫面色彩顯得相對單調。但遊戲出色的操作手感和帶感的金屬音樂,已足以填滿我們童年無數個放學後的美妙時光。

FC《魂斗羅》一命通關視頻

不僅是街機版和家用機版存在差異,Konami還面向多個PC平台推出了定製版本的《魂斗羅》,其中MSX2版本還有著特別之處,這個我們後面會說到。另外,各個地區的版本都有所不同,在美版的故事情節中,時間和地點改為現今的南美瑪雅神廟,隕星的墜落時間改為三十年前,而主角的昵稱改為瘋狗(Mad Dog)和毒蠍(Scorpion);歐版也是相當有趣,80年代歐洲的遊戲審查機制十分嚴格,殺人和血腥的內容都成為禁區,所以歐版將主角和敵人都換成機器人,改名為《守護機甲》(PRObotECTOR),不過關卡和音樂沒有過多的改動,而機器人的外形也成為了之後「歐版魂斗羅」的標配;但最為出彩的還要數日版,在日版《魂斗羅》中Konami為卡帶放上了自主研發的MMC晶元「VRC」,這不僅讓日版《魂斗羅》擁有片頭動畫解釋世界觀,畫面背景也有樹葉搖曳等動態效果,通關畫面中還加入了兩位「魂斗羅」登上直升飛機的畫面。

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日版《魂斗羅》之所以能夠有如此效果,得益於南夢宮與任天堂的交惡,這讓Konami成為了整個事件中的最大贏家。任天堂不僅賦予其優厚的權利金優惠,還允許Konami自行生產卡帶,他們得以使用自製的MMC晶元增加畫面表現力。作為某種意義上的回報,日後《魂斗羅》系列帶數字序號的正統續作都出在了任天堂的平台上。

在《魂斗羅》登陸家用機平台的1988年,Konami已經準備好了系列的正統續作 —— 街機版《超級魂斗羅》,也就是我們俗稱的《魂斗羅2》。在《魂斗羅》時間線發生之後的一年,地球聯邦南美GX軍第7方面軍在舉行軍事演習時突然發出求救信號,聯邦軍在分析之後認為是「紅色獵鷹」的殘黨和外星人所為,於是,魂斗羅小隊上等兵比爾和蘭斯再次出擊。

由於是「年貨」,遊戲操作手感並沒有太大的改動,但在關卡設計和武器設計上有了改進:前作中的縱深關卡被取消,取而代之的是可向八方向移動和射擊的「上帝視角」;在俯視關卡中可以得到瞬間全滅畫面內敵人的炸彈,發動時機由玩家決定,頗有彈幕遊戲的感覺,這個設定後來被SFC版本《魂斗羅》沿用;前作中由紅色獵鷹表示的武器在本作中全部改以槍表示,部分武器形態也發生變化,比如前作的火焰槍F由旋轉小火球變為會發散的大火球。

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《超級魂斗羅》在1990年被移植到FC上時畫質大打折扣,俯視畫面中的偽3D效果被削減,經常出現的黑色背景甚至有種粗製濫造的感覺。遊戲中武器的表示改回前作那樣的獵鷹,俯視畫面中的炸彈也被取消。與FC上的前作相比,《超級魂斗羅》的難度大幅增加,這讓不少玩家沉醉其中。

在完成了FC上的兩款作品之後,《魂斗羅》也隨著世代變遷進入了SFC時代。

《魂斗羅:精神》(魂斗羅スピリッツ),也就是美版的《魂斗羅3:外星戰爭》(Contra III: The Alien Wars),講述了初代《魂斗羅》事件發生5年後,戰敗的外星人發起了全面戰爭。在人類束手無策之時,曾經的英雄蘭斯和比爾再度挺身而出,殺向外星人的總部。

雖然依舊是以蘭斯和比爾為主角,但遊戲從內而外都進行了諸多嘗試。本作的製作人由中里伸也擔任,這不但《魂斗羅》首次登陸16位主機,也是系列第一次不以街機為首發平台。

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主機性能的提升帶來了操作手感的變化,主角能夠搭乘坦克和機車等載具進行戰鬥,「魂斗羅」們在傳統的跳躍射擊基礎上,增加了懸吊和攀牆的戰鬥模式,加上SFC在迴轉縮放性能上表現出色,Konami充分利用這一點,使得俯視關卡遊戲性大增。

主角能夠同時擁有兩種武器,通過X鍵進行切換,死亡時只會丟失當前使用的武器;新增了「定位射擊」動作,按住R鍵攻擊時可以站在原地固定不動任意向八個方向射擊;L、R鍵同時按住時再按攻擊,可以同時使用手上的兩種武器進行亂射。

武器系統做了大幅度的修改:機槍M和增加子彈速度的R被取消,加入了爆發彈C和GB版的《魂斗羅》中出現的追蹤彈H。霰彈S也出於平衡性的考慮降低了攻擊力,火焰彈F變為按住不放即可在造成持續殺傷的火焰噴射器。

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諸多的改變為遊戲贏得了積極的評價,也促成了《魂斗羅》系列往更廣闊的空間發展。

在《魂斗羅:精神》之後,「魂斗羅」系列雖然推出了不少外傳性質的作品,但直到2007年,正統續作《魂斗羅4》才姍姍來遲。

這一次,Konami並沒有選擇任何主機平台,而是選擇了NDS。他們先是在美國以《魂斗羅4》的名義發售,2008年以《魂斗羅:雙魂》(魂斗羅 デュアルスピリッツ)的標題發售日版。

遊戲講述比爾和蘭斯打倒了「紅色獵鷹」後的兩年,地球上突然出現了自稱「黑色蝮蛇」(Black Viper)的外星人並與人類為敵,地球聯邦派出四人組成的「魂斗羅小隊」前往與之作戰。

遊戲有一種回歸本源的味道,製作者從各個版本的作品設定中提取元素並組合成新的故事和操作模式,最為突出的是武器升級回歸到初代的那樣撿拾道具機制;此外,關卡和場景設計也在向之前的正統作品致敬。玩家可以選擇遊戲的難度,或是享受兒時遊戲的既視感,或是挑戰新的高度。

藉助於NDS的上下分屏,遊戲的畫面展現出前所未有的視角,關卡體驗既經典又帶有新意,使《魂斗羅4》獲得了不錯的評價:本作當選了IGN的 2007年度「最佳動作遊戲」和「最佳重啟作品」,Gamespy將其排在年度最佳遊戲的第七名, Gaming Target將其選為「從2007年至今依舊在玩的52款遊戲」之一……作為一款回顧作品,可謂對整個系列的最好回顧。

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特殊的續作

除了帶數字編號的續作外,《魂斗羅》系列也曾推出過多款非正統作品,他們未必都以原有的平台或是世界觀出現,但是精神內核上延續了「魂斗羅」的精神。

1991年GB版本的《魂斗羅》是系列的第一部「外傳」。這一次,比爾需要獨自深入太平洋海島,搗毀意圖利用外星人細胞生產超級武器的組織。

GB上的日版《魂斗羅》共有5關,前四關軍港、基地、叢林地帶和異變生物實驗區可供玩家自由選擇,但玩家必須完成這幾個關卡之後才能進入最後關卡,敵人是來自某個意圖利用外星人細胞稱霸的大國士兵;美版的名稱則是《Operation C》,需要輸入秘籍密碼才能進行選關,敵人也變成了前文提到的「黑色蝮蛇」下屬的士兵,這是「黑色蝮蛇」第一次出現在「魂斗羅」世界中。

儘管GB版《魂斗羅》被指過多地借鑒了《超級魂斗羅》並且缺乏多人遊戲選項,但也不失為一款優良的跨平台試水作品。

1992年9月30日,在《魂斗羅3》上市不到一年後,「魂斗羅4」就在北美大陸發售了。等等,前文中不是說《魂斗羅4》直到2007年才面世嗎?其實1992年的這款「魂斗羅4」只是北美玩家的誤傳,後來這個叫法也傳到了國內。事實上,這款遊戲是Konami在北美地區推出的《魂斗羅:力量》(Contra Force)。

本作和「魂斗羅」正統劇情並沒有太大關係,遊戲也有很多不足之處:畫面延時,跳躍動作生硬而遲緩。不過在玩法上集合了Konami旗下《魂斗羅》和《宇宙巡航機》兩大IP的特點:「魂斗羅小隊」共有四人可供選擇,玩家可在中途切換角色,四名角色擁有獨立的生命數與當前武裝,只要其中一個角色生命數用完則GAME OVER,雙打的話可共用四人生命,這種自由選擇乃是系列首次;角色的武器升級系統參考了《宇宙巡航機》系列,需要破壞關卡中隨機出現的能量元件來增加能量表,達到指定值後會有相應的專屬特殊武器,玩家可選擇該武器或是等升到下一格更強的武器再啟動,這也是系列的「第一次」;而在劇情上,本作是系列第一次沒有出現外星人元素,這使得《魂斗羅:力量》成為了整個系列最具有「外傳」性質的作品。

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隨著任天堂放寬了對獨佔權的控制,Konami和「魂斗羅」系列得以有更多機會嘗試新的平台。1994年,Konami在世嘉MD上推出了《魂斗羅:鐵血兵團》(Contra: Hard Corps)。

故事設定在《魂斗羅:精神》的故事發生三年後,戰爭英雄巴哈姆特上校陰謀發動顛覆地球聯邦政府的政變,失敗後不知所蹤。兩年後,聯邦軍的機器人部隊突然發生暴動,與此同時地球聯邦實驗室中存放的異型細胞在恐怖襲擊中失竊,這一切都是巴哈姆特上校背後策劃的陰謀,他要利用外星人的細胞再度實現自己的野心。

於是又到了「魂斗羅」出場的時候,不過蘭斯和比爾在「服役」五年後,終於等來了換人的機會。雷、茜娜、生化改造狼人方和機器人布羅尼受命平息暴動。本作中首次加入了支線選擇和多結局設定,會根據玩家的選擇出現五種不同的結局。

雖然MD的旋轉縮放機能不如SFC,不過監督中里伸也還是帶領團隊出色地完成了遊戲的設計,基本操作和《魂斗羅:精神》相似,不過增加了血格的設定,每條命有三格血(美版中被取消)並且加入下滑前行技能,進一步豐富了遊戲的玩法。

《魂斗羅:鐵血兵團》在後來獨立成一條時間軸,如今整個《魂斗羅》系列的最新續作《鐵血兵團:叛亂》便是其前傳。

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在試水MD平台之後,Konami也嘗試進軍PS平台。他們將IP外包給匈牙利開發商Appaloosa Interactive,後者在1996年和1998年分別推出了《魂斗羅:戰爭遺產》和《魂斗羅:進化》兩款作品。

得益於PS在3D畫面處理上的進步,《魂斗羅》首次步入3D時代,但這並不算是一個美好的回憶。

打著「3D魂斗羅」的旗號,《魂斗羅:戰爭遺產》(Contra: Legacy of War)還是收穫了不錯的銷量,但遊戲口碑平平,輿論一致認為儘管有了3D效果,但是劣質的畫面表現力和BUG還比不上系列之前的作品,甚至連日版也因此胎死腹中。

《魂斗羅:進化》(C The Contra Adventure)更是被多家媒體批評為完全不合格的作品,IGN給出1分的超低分,1up.com直白地稱之為「系列最差一作」。

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經歷了兩部並不成功的外包作品後,《魂斗羅》系列也陷入了一段長時間的沉寂期。直到2002年10月,Konami在PS2上發售《真·魂斗羅》,才正式宣告系列的回歸。

《真魂斗羅》在3D空間感下回歸捲軸射擊,同時回歸的還有熟悉的重金屬BGM。新作中加強了故事劇情的鋪排,開發中的超電磁武器發生故障而爆炸,造成了80%的地球人口喪生。作為事件的「背鍋俠」,比爾在不知情的情況下從曾經的戰爭英雄,淪為被判萬年冷凍刑的階下囚。

新興的恐怖組織「血色獵鷹」(比之前的「紅色獵鷹」更血腥),在他們具有超人般能力的神秘指揮官帶領下,於世界各地製造恐慌。執政的「元老院三巨頭」決定提前釋放比爾,希望以毒攻毒、以暴制暴的方式平定血隼。

於是比爾和作為究極戰士而被開發出的女性生化人露西亞踏上了征程,系列中一直作為2P出現的蘭斯不僅沒有如傳言中那樣被比爾殺死,甚至還成為了「血色獵鷹」的司令官並站在了比爾的對立面!而真正的反派是那三位試圖利用外星人力量的「元老院三巨頭」,比爾和露西亞每過一關便會上演過場動畫,雖然加強了故事性,但也降低了流暢度。遊戲廢除了道具系統,改用重機槍、火焰鞭和潛行機雷三種武器切換。這些都和系列一貫的風格有所出入,使評價兩極分化,不過已經比那兩款外包作品好太多。

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此後,Konami繼續探索著新的玩法,2004年發售的《新·魂斗羅》又一次採用了3D畫面,並且努力向SFC的成功作品靠攏。

雖然主角回歸到大家熟悉的比爾,但是故事背景更像是在平行時空發生的故事。新加入的武士「柳生玄兵衛」取代了蘭斯和露西亞的位置,和比爾重返已被罪犯和反動派統治的囚犯星球 —— 地球。當時已是西元4444年,也就是正統「魂斗羅」故事發生後的一千多年。

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本作收到的評價還不如《真·魂斗羅》,而在完成了PS2世代的兩款《魂斗羅》作品以及NDS版本的《魂斗羅4》後,Konami因為銷量、評價等種種原因,決定再次將這個老牌IP再次進行外包。不過無論是玩起了穿越套路的《魂斗羅:重生》,還是強調科技感、打擊感和重金屬搖滾的前傳作品《鐵血兵團:叛亂》,都難以再現當初的輝煌。

即便是在熱火朝天的手機平台上,《魂斗羅》的表現也是乏善可陳。就在不久前,騰訊遊戲和Konami打著「正統續作」名號推出了全新手游《魂斗羅:歸來》,角色、音樂、關卡都是走的情懷路線,當然,開寶箱之類的氪金要素也是沒少。

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秘籍與誤傳

文似看山不喜平,一個遊戲作品能夠產生深遠的影響力,除了因為作品本身,最具看點的莫過於那些開發秘聞和傳聞逸事了。

《魂斗羅》的逸事自然不少,其中必然會提到享譽中外的秘籍 —— 上上下下左右左右BA。

這是Konami在早期FC遊戲上常用的秘籍,最早出現在1986年FC橫版捲軸空戰遊戲《宇宙巡航機》中,輸入秘籍能夠獲得子機、導彈和護罩。當時開發者橋本和久負責將街機版的《宇宙巡航機》移植到SFC上,在這個過程中他感覺遊戲難度太高,為了測試方便,也為了玩家能夠過關,他留下了這個「後手」,這個秘籍最大的特點就是「便於記憶」(橋本和久自語)。

這個秘籍在之後許多Konami遊戲中都得到沿用,因而被成為「Konami Code」。而使用的遊戲當中又以《魂斗羅》最為知名,故而得名「魂斗羅密碼」或是「30條命密碼」。

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在後來的許多《魂斗羅》作品中這條秘籍都得到保留,但是具體方法有所改變:《超級魂斗羅》改為標題畫面下輸入「右左下上AB」可得30條命,《魂斗羅:精神》則是在標題畫面快速輸入「下、右下、右、Start,如聽到主角死亡時的效果音則成功,生命數增加至30」,凡此種種,不一而足。

不過對於我們國內玩家而言,30條命的秘籍算不得稀罕,由於《魂斗羅》大熱,國內大量商家成功破解遊戲後將各種武器模式和各關卡拆分,弄出各種「XX合一」,而三十條命已經是其中標配。

因為《魂斗羅》在國內的影響力,其他廠商的遊戲也會被穿鑿附會,強行扯上「XX魂斗羅」的名義,好讓孩子們(讓家長們)打開錢包:於是《最終任務》成了「空中魂斗羅」,《Raf世界》被稱為「星際魂斗羅」,《赤影戰士》則被譽為「水上魂斗羅」,真是讓人不得不服這些商家的腦洞之大。

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不過論腦洞,最厲害的還得數當年的玩家。提到「魂斗羅」和「水」,很自然令人想起那經典的「水下八關」傳聞。

這個說法最初在香港傳出,一開始只是傳說有一個海洋關卡,後來《家用電器》雜誌未經甄別便在1995年第5期刊登這一「秘籍」:「在《魂斗羅I》中隱藏著一個海洋關,要用某種特殊方法才能進入。在第七關的後半部分有軌道小車出現,敵人乘小車攻擊勇士。勇士要從其頭上跳過去,然後向空中開3槍,不能擊中任何目標。這時敵人行至左邊時會變成一隻大螃蟹向勇士衝來,勇士跳起來踩到螃蟹背上,就可進入到海洋關卡。操作時不能有誤,否則難以進人,可反覆多試幾次。海洋關只有原版卡中才有,國內的移植版是沒有的。」

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再經過玩家們口口相傳、添油加醋,最終形成了今天我們熟悉的「水下八關」說法。後來無論是Konami官方還是懂得反彙編的大神,都證明FC版《魂斗羅》並沒有隱藏關卡;而在多年以前,國內某遊戲論壇里就曾經有人提到過:MSX2版的《魂斗羅》(如果諸位看的夠仔細的話,應該記得我在前文提到過)就在遊戲盒上寫明該版本一共有19關,在擊倒FC版本的BOSS以後,比爾和蘭斯會繼續深入地下海底,或許就是「水下八關」的真相,但在當時並沒有引起太多人的注意。直到2016年,著名的遊戲視頻作者敖廠長親自驗證,再一次引發了80後和90後的一次情懷狂歡。

【敖廠長】打臉!魂斗羅水下八關存在

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或許,我們早就被輪番的3A大作轟炸而麻木不已;或許,我們早已被生活的壓力而抽離了遊戲。

但,當熟悉的重金屬音樂響起,那份少年時的衝勁、不認輸的精神和美好的回憶,原來從未遠去。

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