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我國亟須實行遊戲分級制度

7月4日,騰訊推出「史上最嚴防沉迷系統」,希望以「限制未成年人登錄時長、升級成長守護平台、強化實名認證」等措施,扼制部分玩家、特別是未成年人對手游王者榮耀的沉迷。此舉也引發了人們廣泛討論。 當日,騰訊控股股價大幅跳水,一度跌近5%,市值蒸發超1300億港元。



第三方數據顯示,王者榮耀目前擁有2億註冊用戶,其中,有3.5%(約700萬人)的用戶年齡低於14歲,24歲以下的用戶超過52%。此前有關未成年人沉迷遊戲發生惡性事件的報道也不時見諸媒體。


而史上最嚴防沉迷系統的效果到底如何?該怎樣降低遊戲對未成年人的負面影響?中國青年報·中青在線記者進行了調查。


「老把戲了,實名制沒什麼作用」


防沉迷系統上線首日,就有多家媒體報道稱,該系統遭到破解。

「老把戲了,實名認證沒什麼作用,在網上搜索『身份證大全』,找個成年人的身份證認證就好了。」一些玩家說,防沉迷系統比較雞肋,除了冒用身份證認證,還可以借別人的賬號,或者多註冊幾個小號來玩。


對此,王者榮耀遊戲製作人李旻回應說:「小號問題,不只是遊戲行業,而是包括視頻、電商等整個互聯網行業都面臨的難題。」李旻認為,實現高精準實名認證的難點在於,當前國內實名制認證的體系,是基於「用戶提供的信息是準確且真實的」這個前提的。


中國青年報·中青在線記者以「王者榮耀 解除防沉迷」為關鍵詞進行搜索,發現了大量破解攻略。記者聯繫上一個自稱可以解除防沉迷系統的賣家。據他介紹,未綁定守護平台的賬號收費20元,綁定的收費40元。只需提供遊戲賬號及密碼即可解除。「如果你有想綁定的身份證就發給我,沒有的話我這裡給你弄。」他承諾15分鐘就可以解除成功。


除了在實名認證上做手腳,在各大遊戲交易網站,也可直接進行遊戲賬號交易,提供代練服務。記者在淘寶網聯繫到一位出售王者榮耀賬號的賣家,賣家稱可以出售綁定了成年人身份證的遊戲賬號,避開防沉迷系統。


王者榮耀製作方表示,未來實名認證系統將進一步強化,後續也將配合相關部門進行身份真實性校驗。


根據防沉迷系統的規定,12周歲以下(含12周歲)未成年人每天限玩1小時;12周歲以上未成年人每天限玩2小時,超出時間的玩家將被遊戲強制下線。沒有完成騰訊平台實名註冊流程的賬號,將無法進入王者榮耀進行遊戲。


但記者嘗試用未經實名認證的賬號體驗遊戲兩小時,並未被強制下線,只是有系統提示儘快進行實名認證,規則將在近日公布。


而騰訊在今年2月推出的由家長監控孩子玩遊戲的「成長守護平台」,也進行了升級。騰訊有關負責人表示,升級後的平台將增加硬體設備綁定功能,避免未成年人通過多賬號登錄繞開家長監護。比如,有的未成年人為了避開父母監控,註冊多個小號,但平台升級後,家長可以直接對孩子的手機進行監控,即便有再多小號,都可以「一鍵禁玩」。


記者在王者榮耀百度貼吧隨機瀏覽帖子發現,未成年玩家對於「成長守護平台」的討論,要多於「實名認證」,不少玩家為父母的監控苦惱。有玩家在貼吧里發帖炫耀,「成長守護平台已成功解除,給你們點信心加油」。這位玩家說,他前後用了一天多的時間解綁成功。帖子吸引了200多條回復,有不少玩家求攻略。


解除成長守護平台需要家長的操作配合,並且需要上傳手持身份證的照片,個人操作起來比較困難。但在淘寶上輸入「守護平台」,有多家商鋪提供解綁服務。記者聯繫上其中一家,報價為50元一次,1小時內成功。他聲稱已經成功解綁了幾百個賬號。

王者榮耀相關負責人表示,針對通過賬號租賃、交易來引誘未成年人規避防沉迷健康系統和實名制的現象,騰訊已對數個遊戲交易平台發起了訴訟。目前,部分平台已下架騰訊所有遊戲賬號租賃業務。


據騰訊官方發布數據,截至7月5日凌晨5時,防沉迷系統生效的最高峰時段出現在用戶遊戲時間最集中的晚間。在一小時內,共有34萬個賬號在登錄遊戲達到限時時段後下線。同日,「成長守護平台」新增綁定賬號增長45萬個。


雖然防沉迷系統被一些人看作「雞肋」,但這個系統對部分未成年玩家的確產生了影響。


有未成年玩家氣憤地表示,充了這麼多錢,現在有防沉迷,都不想打開了。但也有玩家在網上吐槽,「我覺得王者榮耀的這個防沉迷系統還是很好的,可以防止我們遊戲時間過長,但是他們的試運行為什麼要選在假期我搞不懂,明明想趁著這個假期跟小夥伴去玩幾把,然後來了一句『我今天不能玩了』。其實王者榮耀的本意是好的,但是他們好像沒有考慮到十六七歲未成年人的尷尬,明明自己有自控能力,卻要像小學生一樣被壓制,這是為什麼?!」


山西的小航說,她讀小學五年級的弟弟的確被防沉迷系統之後「唬」住了,不過這可能只是暫時的。「他成績不錯,但每天寫作業、彈鋼琴的前提都是完成以後一定要玩遊戲,這種誘惑不是說防沉迷就管用。現在的小孩都精得很,真的好難管,不讓玩遊戲就鬧就吵。但我覺得他們長大以後懂得會越來越多,在這些小門道上也是一樣。」


王者「毒」葯「毒」在哪裡


中國社科院社會學所青少年研究中心研究員田豐在試玩了3個月後認為,單就遊戲而言,王者榮耀的吸引力有限。這個遊戲具有強大用戶黏性的關鍵是騰訊把社交網路優勢帶入了遊戲。


也有玩家告訴記者,玩這款手游的目的是為了「找朋友」,王者榮耀自帶社交屬性。比如,遊戲中的一項功能是「附近的人」,點開可查找附近開了定位的玩家。


從去年9月開始玩王者榮耀的張學蕾說:「有一項任務是跟戰隊隊友一起玩一次,如果有戰隊的話,經常會有戰隊成員邀請做任務,熟了的話,會變成好友。」玩了一年多,張學蕾加入了不少遊戲戰隊,人數最多的接近150人,也認識了很多朋友賬,並通過遊戲轉換到微信、qq等社交賬號上。「每周周末晚上戰隊賽,打完隊長會發紅包。」


1997年出生的小鄒與男友是在這款遊戲里認識的。他們通過一局匹配相識,一盤遊戲結束後,互加了好友。從認識到確定男女朋友關係,兩人用了一個多月。「現在感情很好,我們兩個距離五小時的火車車程,兩個半小時的高鐵,一個月至少見一次面。」小鄒覺得,他們現在跟普通情侶一樣,對外仍然不好意思說是在遊戲里認識的,「怕大家接受不了,只說是社團里認識的」。

在現實世界的人際交往中,王者榮耀也較容易成為陌生人之間的談資。海口的小迅說,她的室友選擇與她合租的最大原因是,小迅與男友都玩王者榮耀,可以三排(三個人組隊打排位賽),並因此免了她的水電物業費。「他最先問我的就是『打不打王者啊』。」小迅說。


田豐認為,王者榮耀結合了熟人社交和陌生人社交兩種不同的社交模式,這可能也是王者榮耀用戶量得以快速提升和維持的社交「雙通道」。除了認識陌生人,還有許多玩家把它當做維繫圈子、團體的渠道。


「後來快畢業,大家實習去了,見面機會越來越少。跟他們『開黑』(指一群相互認識、交流方便的人組隊進行遊戲)的時候,感覺還能跟以前一樣玩。畢竟畢業了,見面機會太少。」中南財經政法大學的莫永瑜這樣說。之前很少玩網遊的他,現在經常在王者峽谷里見到老同學。


像莫永瑜這樣參與同學戰隊、親戚戰隊、同事戰隊的玩家不在少數。在採訪中,多數玩家表示是被身邊親友帶入的。他們覺得身邊很多人都在玩,自己不玩就沒有話題可談,融不到圈子裡去。


「未來是個人化的時代。」北京師範大學傳播學院執行院長喻國明認為,對產業形態、文化形態、技術形態有三條價值判斷標準,第一,能不能讓個人在未來的發展當中有更多的社會聯繫;第二,能否擴大個人的行為空間與自由度;第三,能否提升人的把控感,降低焦慮。以此衡量,手游豐富了玩家的社會聯繫,有助於個人價值的提升。


除了社交屬性,王者榮耀吸引玩家的點還在於它的移動互聯性。採訪中,不少玩家認為王者榮耀就是英雄聯盟的手機版。都是5vs5實時對戰,需要與隊友協作完成任務。玩家付羽認為,王者榮耀之所以能成為現象級手游,在於它可以隨時隨地用手機操作。雖然手游與網遊相比在技術操作上有許多不足,但沒空使用電腦,或者需要去網吧的玩家玩起來特別方便。此外,與英雄聯盟需要使用第三方社交軟體不同,王者榮耀可以直接連麥語音或者對話框文字交流,節奏快。


「限制系統」與「分級制度」:哪個是遊戲行業的最終歸屬


有人質疑,騰訊在此時推出防沉迷系統是迫於輿論壓力。對此,李回應,「當然不是。」


「健康遊戲系統是6月初上線的,當時我們還很不安,畢竟國內此前並沒有其他手游做過類似的防沉迷設計,我們也是第一次做這種嘗試。但經過一個月的測試,我們覺得功能比較穩定了,因此選擇在此時推出。」


而有關防沉迷系統的討論,再度引發了人們對遊戲以及未成的人保護問題的關注。

2017年年初,《未成年人網路保護條例(送審稿)》公開徵求意見。第二十三條提出,網路遊戲服務提供者應當按照國家有關規定和標準,採取技術措施,禁止未成年人接觸不適宜其接觸的遊戲或遊戲功能,限制未成年人連續使用遊戲的時間和單日累計使用遊戲的時間,禁止未成年人在每日的0:00至8:00使用網路遊戲服務。


早在2007年, 我國即已在全國推行網路遊戲防沉迷系統。


《網路遊戲防沉迷系統開發標準》要求,未成年人累計3小時以內的遊戲時間為「健康遊戲時間」,超過3小時後,玩家在遊戲中的收益將受影響,以此迫使未成年人下線休息、學習。但業內人士認為,這個系統的漏洞很多。首先,未成年人可以虛報信息或者隨便填寫其他成年人的身份證號;此外,同一款遊戲可以「歇號不歇人」,多賬號持續玩;即便遊戲時間到限,玩家還可以改玩其他遊戲。


也有網友認為,不需要對於遊戲大驚小怪。每個時代的青少年都有痴迷的遊戲,現在是手游,過去是遊戲機,再往前是跳皮筋、彈球,每一代成長的時候都被叫做「垮掉的一代」「死掉的一代」,但是直到現在,大家都正常地工作、生活,也沒有哪一代垮掉或者死掉。


2010年8月實施的《網路遊戲管理暫行辦法》中規定,「網路遊戲經營單位應當按照國家規定,採取技術措施,禁止未成年人接觸不適宜的遊戲或者遊戲功能,限制未成年人的遊戲時間,預防未成年人沉迷網路。」


但是,21世紀教育研究院副院長熊丙奇認為,這些規定沒有具體可操作的細節。


「把制定網路遊戲用戶指引和警示說明的權力交給遊戲經營單位,而沒有專門的專業機構進行內容、功能評價和適用人群劃分。遊戲經營方為了擴大用戶,是不太願意設置適用人群的限制的,適宜不適宜未成年人玩,就由經營方說了算。當然,雖然規定沒有可操作的細節,卻也給監管部門隨時可查處遊戲,提供了籠統的依據,但這除了顯示行政部門的監管權力外,並不是對遊戲運營的依法治理。」


他認為,政府部門的分級監管、遊戲出品方經營方的合法規範經營、監護人按分級制度履行監護指導責任,這是我國遊戲市場既規範經營,又避免讓未成年人陷入網癮的必然選擇。


「由監管部門對遊戲進行專業的分級,確定遊戲的適用人群,要求經營方嚴格按規定經營,這是避免遊戲對未成年人產生嚴重負面影響的可行辦法,也是國際經驗。如此一來,遊戲運營方就會根據分級規定,開發遊戲,會按分級規定,經營遊戲,而監管方也可依法,審查遊戲運營方是否按分級制度,提供遊戲服務。」


廣東省社會科學院社會人口學研究所助理研究員陸崢認為網路遊戲不可一禁了之。「遊戲是動物進化的必然產物,對個體生存發展具有重要價值。對孩子來說,遊戲即學習,遊戲即人生。除去少數一些本身內容不健康的遊戲外,事實上人們看到的大多數遊戲都是積極的、有益身心的。既然遊戲本身益大害小,為什麼我們還要奮起批判呢?想正確疏導孩子遊戲,應先找到孩子的遊戲動機,對症下藥。」陸崢說。

(應被採訪者要求,文中小迅、小鄒為化名)

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