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好遊戲有如偉大的文學

作為一名創業狗,大塊時間玩遊戲是無恥和奢望。而作為一個與遊戲同成長的中年人,我怎能錯過這門藝術?

我對電子遊戲的最初體驗可以追溯到小學時代的街邊打飛機,是的,在街邊打飛機!

80年代中期,在我的家鄉,東北和內蒙古交界的六線小城市通遼,夏天學校大門外的街邊樹蔭下支個圓桌,放台12寸黑白電視機,幾個木頭板凳,加上圍觀的一群大人孩子,主機是個大盒子,連著線的手柄是個黑色方形扁盒子,上面有個豎立的黑色粗壯的棒狀物,扁盒子左上角是一個非常鮮艷讓人印象深刻的紅色圓形按鈕,你需要握住棒狀物上下左右推拉操作一架小飛機,紅色按鈕是發射子彈,在球狀的黑白屏幕上平面俯視飛行並攻擊艦船敵機,飛機油箱是有限的,所以你要是錯過了途經的加油點,你死定了!兩毛錢一次,三條命,童叟無欺,所以四五年級幾乎把我媽給我買加餐的零花錢全花到了這上面!要知道兩毛錢可以買一個麵包了。這也導致後來騎自行車回家的時候我會把路邊的樹蔭想像為加油點故意經過,經過的時候要慢下來,這樣可以多加點兒油。當然最後我練的兩毛錢可以打很久,名副其實打得一手好飛機!或許連帶著訓練了我的左右腦協調性。

多年以後我在我們當地網速最快的鐵南網吧里查到那是著名的雅達利公司設計出品的雅達利2600型電視遊戲機系統。雅達利,一個偉大的名字,喬幫主曾在那裡戰鬥過。

初中時代是任天堂紅白機,我同班同學家開遊戲廳的,所以我們可以在周末免費玩上一整天,超級馬里奧魂斗羅赤色要塞西部牛仔雙截龍惡魔城忍者龍劍傳等等,當然我最難忘的是一款叫做《人間兵器》的遊戲,音樂尤其贊,生無可戀的感覺,當然那時我還受限於腦容量,只是覺得好聽極了。初中年代還有變形金剛、麥克瑞一號和聖鬥士星矢,我開始畫整本的浩瀚宇宙機器人和聖鬥士,那個時候甚至還看了電影版的西部世界,神奇!動畫片機器人科幻畫報畫畫和拆解自行車幾乎就是我的全部了!一邊長大一邊就是電子遊戲廳里的街機、初代PS、世嘉土星、無數電腦遊戲、讓人難忘的掌機PSP,那個時候我已經在北京工作了幾年,學藝術做設計工作,說老實話我最初來北京的第一工作願望是加入遊戲行業!那個時候偶像是暴雪,但現實是北京這些遊戲公司他們給錢太少了,我陰差陽錯拐到了設計行業,工作之餘用我們美工們的超強配置電腦打雷神之錘或聯個CS完虐同事還是挺能緩解疲勞的美事兒。

《紀念碑谷》

中斷了幾年遊戲時間,隨著iPhone的發布和它引發的整個移動平台崛起,再次讓我可以更方便的享受遊戲,只是因為移動平台的機能限制和屏幕太小,遊戲大多輕巧簡單,但是遊戲終歸是眾望所歸的剛需,從iPhone 3g時代的水果忍者,憤怒的小鳥直到2014年獲獎無數的《紀念碑谷》,手機遊戲造就了無數奇蹟,而作為一個藝術生和設計從業者,我始終覺得好的遊戲並不是簡單的打打殺殺感官刺激,好的遊戲一定是可以啟迪人思考人生和給人美的感受,好的遊戲深深了解人類本性,好的遊戲可以有更高層次的追求而不只是讓玩家瘋狂充值和花錢消費。《紀念碑谷》是如此,《Journey》也是如此!完全是因為遊戲《Journey》我才時隔多年之後購入PS4遊戲主機。《Journey》這款無盡循環的遊戲,揭示了遊戲可以具備如此震撼的力量,遊戲可以更加深刻,遊戲完全可以如藝術一般震撼心靈!

而與此同時,我也在STEAM遊戲平台上購買遊戲,《INSIDE》是我最近幾年來最為之震撼和感動的一款遊戲。

這款遊戲的設計開發團隊Playdead是丹麥哥本哈根的一個遊戲工作室,其之前的作品《Limbo》我也在手機上購買玩過,黑暗殘酷和令人窒息絕望。《INSIDE》這款遊戲也一樣繼承了前作的氣氛感受,但是說實話比前作好一點,畢竟你能辨認出現實世界的模樣!這是一款橫本過關解謎遊戲,遊戲故事背景不詳,人物不詳,任務不詳,所在環境不詳,結局甚至不詳,你唯一要做的就是操作人物往前走,設法生存直至最後通關完成,當然所謂的生存或許到最後你也不知道是不是能算作是生存。

《INSIDE》

我是完全一片空白的去玩這個遊戲的,結果就是很費勁死了很多次,但是我覺得遊戲就應該一無所知的去玩,幾節之後我就已經震撼到不行,因為我覺得我完全能夠領會遊戲設計者所要表達的含義!好的遊戲是有文學性的,如同經典小說與詩歌,不同的人閱讀會有不同的領悟,它宏大又具體的,這是它的迷人之處,大家在讀相同的一部作品但是因為個人的經歷和環境不同而得出全然不同的感受,而這款遊戲就是如此。遊戲環境和一切交互、操作都是現實的真實再現,你能找到熟悉的街道、電線杆、廢舊房屋和零碎機械,玻璃會破碎、木板會折斷,重物會跌落,繩索會搖晃,甚至出色的音效和音樂也都會讓你覺得描繪的就是我們的日常世界,金屬的碰撞,緊張的喘息,水聲,電流聲,機械聲,豐富寫實,而實際上它又不是你熟悉的世界,它死氣沉沉,異常灰暗幾乎接近黑白的單色調,壓抑感瀰漫,只有一些小小的指示燈和色彩作為點綴映襯,你總會覺得要發生什麼不好的事情,而事實也是如此,帶上耳機,玩上幾分鐘你就會感同身受的變成劇中人,你因為即將被惡狗撕咬而緊張的要命,也會瞬間被衝擊波擊中支離破碎而感到不適!

整個遊戲只需要非常簡單的操作,前進,跳起,推拉,僅此而已,其流暢度和對真實世界的模擬還原無懈可擊,從破碎的木板到拉開通風口彈開的細小螺絲帽,再比如在水下球形潛水器的舷窗被水鬼鑽透的恐怖聲響,無一步體現了開發設計團隊超人的現實感知力和技術還原能力!或者說藝術細節再現能力!極端追求真實相對容易,極端抽象和風格化也容易,而又真實又不真實就非常難,你可以看到植物和物體的多邊形線條,你能看到那些殭屍和小男孩的身體幾何形狀,但是你絲毫不會覺得這不真實,這就如同我鍾愛的Edward Hopper的繪畫作品,透過這些形體和表面,你感受到的是活的東西,有神在。再比如愛倫坡的驚悚小說或者博爾赫斯的詭異場景,你明明知道這些是現實,卻不得不接受非現實的一面隨時發生!而當我玩到中間段落,就是你必須假裝成殭屍混過無處不在的監視時,你會毫不遲疑的聯想起喬治奧威爾的《1984》所描繪的世界,大多數和極少數,你是大多數還是極少數?你將變成大多數還是拚命去堅持你所認定的做極少數?大多數就是對的嗎?極少數最終該何去何從?

《INSIDE》

《INSIDE》遊戲的解謎設定有時候讓人出乎意料和感慨,你需要藉助那些奇怪的思維控制裝置來控制那些行屍走肉來幫你生存下去,你需要他們幫你完成任務,你也根本不知道你的目的何在,你為什麼在這裡,你是誰,但是你知道你是脆弱的、孤立無援的、被攻擊和被獵殺的異類,那些人會抓住你並把你變成行屍走肉,反抗和逃離會讓它們毫不留情的撕碎你!而你根本不了解你自己,你不知道可以在水下存活,你不知道水面和陸地會是顛倒的,你更不知道你的意識會控制別人,而或許別人的意識正在控制著你。你該如何變異,你的軟弱和強大,可能和不可能,你彷彿行走在噩夢之中,在遊戲的夢中你一次又一次死亡,一次又一次重生,你只能不斷前行,解開一個又一個謎題只是為了不斷前行,只是為了不被殺死,而最後你發現這個世界的核心竟然是一個怪異噁心至極的變異大肉球,一個巨大而醜陋的眾多意識和肉體的混合變異體!正是這個大肉球被壓抑和控制著所有殭屍,而你將自願融入其中或是被吞噬並以一息尚存的意識解救釋放它或者是他或者是她?因為它儘管長著人的肢體但或許已經不能稱之為人,而你要做的是與其說是解救它不如說是解救自己,大肉球最終衝破這個夢魘一般的建築,衝出森林滾下山坡在一邊水邊停下來,遠處天邊透出一些溫暖的陽光,水面上波光粼粼,岸邊的野草在隨風搖曳,曾經的那個小男孩不復存在與醜陋巨大的肉球融為一體,倒在水邊,你無法分辨身體的反正上下,所以你也不清楚是趴在那裡還是躺在那裡,總之你定格在這個稍微安寧和美好的場景之中,你等著什麼發生的時候卻發現出現演員表,原來整個遊戲在這裡已經結束。悵然若失,這感覺恰恰一如一個美夢被人打斷驚醒,在結束的這一刻你反而不願從這個噩夢一般的場景之中醒來,太過分了!

緩緩神之後我上網查一下,竟然發現這遊戲還有隱藏結局!於是我就再來一遍,隱藏結局是你最後拔掉了一個什麼電源插頭,後果非常嚴重,瞬間你跪在那裡一動不動,變成了那些你曾經控制過的行屍走肉一般。這個結局更加突然而令人驚詫的嘎然而止!我一遍在內心咒罵一邊暗自佩服那些設計開發者,這遊戲刷新了我對遊戲這門藝術的認知,他們帶我經歷了一個美好的噩夢,我甚至願意再來一次。又或者誰說現實中的我們何嘗不是如這遊戲一般經歷著這一切?

文/潛游,創業者,曾開發出榫卯等著名app。

本文來自新刊《第九區·慈愛的機器》


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