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國產動畫的春天?

Cut.Cut.Cut

前段時間抽空去了某場動漫行業相關的峰會,看著動畫公司的各位大佬輪番上台介紹自家公司規劃和動畫項目,以及會後各家交流氣氛也是火熱異常,不禁有些感嘆行業的變化。

這兩年風生水起的現狀大家都是有目共睹,如果各位讀者看過我之前寫的關於兒童節國產動畫電影那篇文章,可能對於能夠在這個信息爆炸的時代,在更容易傳播的各大視頻網站上看到「蒸蒸日上」的動畫公司給我們帶來越來越多的作品(而且大多還是免費),也算得上是一件幸運的事情了。

活動的一開始,B站董事長陳睿就很清晰地表達出了目前從平台上的數據來看,國產動畫已經不遜於日本動畫,而對於國產動畫將來的發展也是充滿信心。

這樣說自然不是空穴來風。如果只是用b站上4月開播的動畫來簡單比較的話,不但全網獨播的《全職高手》的點擊量比起同樣「霸權」的《埃羅芒阿老師》其實還是高出許多,前者還實行了收費提前觀看的模式,比起免費的《埃羅芒阿老師》,在整個四月的中前期都保持了一個極高的話題性。

《畫江湖之杯莫停》

而《畫江湖》系列、《少年錦衣衛》等以古裝動作戲為首的3D動畫,動畫本身在作為原創作品的前提下,也都已經取得了數據和口碑雙豐收,其作品的目標對象也不再是所謂看著日本動畫長大的那一批80後90後,而想要吸引住更年輕和更廣泛的普通用戶。

不論是《全職高手》的營銷策略還是古裝作品在中國的天然流量加持,從結果來說都對於將「動畫」變成更加大眾的娛樂起到了積極的作用,我們可以在麥當勞看到與《全職高手》的聯動、看到《秦時明月》十年堅持培養的粉絲群體、《畫江湖》真人電影化的野心。

而資本從前兩年投資各類「二次元社交平台」的熱潮開始轉向了投資更加核心的內容,比起做一個「燒錢無底洞」的平台,一部動畫或者說一個ip是實實在在的產品,產品要變現的故事要比平台好說太多,而這樣的轉換對於大多數動漫公司來說,毫無疑問是他們的春天,有了資本支持,才有了製作更多作品的機會。

而這「春天」是否到來可能我們還需要一些時間來證明,但至少在這個夏天,國產動畫的躁動應該是開始了。

這次活動請到的近20家動漫公司中,除去像翻翻動漫、動漫堂這樣以漫畫起家的公司,在方針上相對比較明確地堅持以2D動畫為賣點的大概只有繪夢一家,其餘的多數以3D動畫為主,題材上也多為目前比較流行的古風類作品。

對於2D和3D的爭論由來已久。理性一些思考,不論是製作2D還是3D,和作品本身優不優秀並沒有直接關係,但如果是從商業性、製作效率、市場反應來看,國產動畫都給出了一個頗為現實的答案。

王昕導演的演講

在2D動畫領域,國內人才的匱乏可以說是普遍的共識,縱使王昕導演在台上頗為「憤慨」地表達了合作中的一些不滿,但在沒有辦法短時間內培養起足夠的本2D動畫人之前,在中國完成從企劃、資本引入為主的前期準備,在日本、韓國尋找製作團隊的需求依舊非常迫切。

也就是這樣的過程,中日合作的項目里,本土動畫公司許多已經從我們傳統意義上有著自己完整製作團隊的「動畫公司」變成了一個以動畫企劃為主,導演+日本製作團隊的加工機器,或者說,確實更像一家日本動畫公司。

與這樣的效率相反的,是中日合作先天存在的溝通成本幾乎時時刻刻都在影響著實際動畫的質量。這個原本頗為理想的合作模式在實際運作上來看,從對劇本的理解到作畫演出的表現、從配音團隊到音效攝影、甚至是內部人員的變動,不穩定性充斥著整個製作過程。市場龐大的需求讓他們只能一部接著一部製作著質量忽高忽低的動畫,《凸變英雄》這樣的出彩之作,似乎變得有些可遇不可求。

淺田弘幸為繪夢繪製的動畫片頭截圖

據王導所說,繪夢與淺田弘幸、村田蓮爾(兩位都為繪夢繪製了動畫片頭)的新企劃也都會在日後公開,伴隨著雙方不斷地磨合,這種模式在經歷了一次次碰壁之後還是被證明有可行之理,此類合作也勢必會伴隨著中國資本更多進入製作委員會而越來越多。

如果說2D動畫所面臨的人才匱乏問題在3D動畫界稍有緩和的話,可能應該感謝曾經鋪天蓋地的「3個月速成,遊戲公司上萬月薪」的各類培訓機構了。(笑)

3D技術的成長,是伴隨著國內經濟成長以及計算機普及同時到來的。而15年前遊戲行業的急速膨脹,客觀上促進了3D製作技術人員的培養,同時也由於遊戲和CG電影的傳播,影響了更加年輕的觀眾的審美口味。**順便要感謝一下偉大的手游大廠SE,《最終幻想》系列的CG動畫可以說奠定了一種非常適合亞洲人審美的人物建模。**

夠SE吹好久的《聖子降臨》

那麼如果要給現在古風3D動畫的接受度之高找個具體點的理由,多部名字裡帶「劍」的遊戲居功至偉,從《仙劍》的情懷到10年《劍三》依舊人氣不減,我們可以看到此類題材在天朝的固有生存空間。

而「武俠」這個泛IP就如同歐美的「個人英雄」概念在天朝可謂深入人心。這個並不難懂的道理早在《秦時明月》的系列動畫上就得到驗證,而這兩年若森有意拔高受眾人群年齡的《畫江湖》系列也是大紅大紫,網劇和遊戲的改編成功再加上電影版的確認開拍,這條以「武俠」為核心的商業鏈可以說是走得非常成功。

順理成章的,同類型的作品開始集中出現。像是柏言映畫的《少年錦衣衛》、福熙影視的《斗破蒼穹》、糖心文化的《太乙仙魔錄》、以及騰訊動畫接下來的《軍機令》無一不都是這樣的作品,但具體動畫的表現和觀眾的評價,就有所褒貶不一了。

對於許多製作公司和投資方來說,做一部頗接地氣的古風題材作品似乎已經有了許多現成的商業模式,許多公司都是帶著類似影游聯動的資源進場的,以求可以在這江湖中分得一杯羹。

那麼觀眾是不是真的愛看,或者說,是不是真的期待自己的屏幕充斥著眾多同類型的作品,這似乎並不是一開始需要考慮的問題。

不論是2D動畫依託於相對成熟的日本製作模式在尋求一種穩定靠譜的合作,還是3D動畫憑藉多年積累開始展現出後勁頗強的優勢,國產動畫從來沒有像現在這樣受到如此的關注。

而「國產」兩字包涵的魔力之大,其背後的情感因素是極其複雜的。我們可能心知肚明與別人的差距,但是我們感情上卻又很難控制希望它能夠有個美好的將來。

過高的期待和實際的情況所造成反差,讓大家在不知不覺之間也已經習慣了這樣一種節奏,隔著微博和微信、隔著鍵盤和滑鼠、隔著你眼前的屏幕,觀眾不自覺地戴上了有色眼鏡,在網路上表達著「義憤填膺」的觀點。台上的人各個滿懷夢想和情懷,但他們的故事更多的卻並不是說給觀眾聽。

如同天朝所有搭上信息化快車的行業,動漫行業同樣也表現出了一種急功近利的狀態,很多人用「浮躁」來比喻這種現象,用「沉澱」「陣痛」「必經之路」來粉飾這個漫長到有些骯髒的過程。人才空缺、產量不足、創意落後似乎都有了解決的方法,我們需要的好像僅僅是時間。

時間自然會解決所有的問題,但是時間並不會告訴你解決完問題之後的結局是好是壞。

上海電影節的時候,湯淺政明的《春宵苦短,少女前進吧》上映,看過的大多數人,包括我自己,對這部電影的評價都很高,湯淺自己在推特上都對這個結果表示了驚訝(雖然他看的應該是豆瓣的評分。)

我回去之後和同事們有稍微討論一下此事,說聊到了一個我們覺得比較靠譜的理由,《春宵》那一夜的紙醉金迷和男女之間悶騷的感情戲碼,與我們這一代伴隨國內經濟高速增長所得到的物質滿足和精神需求完美對應。

動畫終究只是一種表達,而可以將這種表達升華的,是它所要表達的思想。而表達這種思想的只可能是人,是導演、是編劇、是作畫、是原作者,而不會是難辨真假的點擊率、寫成數字的人氣值。

也正是因為明明看到了自己的不足,所以大家才渴望著「國漫崛起」,然而這就和我們調侃的日本動畫「業界藥丸」一樣,這種話越是喊得響,就越是證明我們還始終沒有到那樣的程度。現在的「國產動畫」看似離觀眾很近,但製作者與觀眾的的心卻離得很遠,縱使很多人明白這個道理也已經沒有辦法停下腳步了。

想必我個人這小小的悲觀主義在將來並不會有所應驗,「國產動畫」的春天終究是會如許多人預言的一樣到來吧,有思想有內涵,有技術有畫面,有故事有營養,既叫好又賣座的「國產動畫」一定會出現。

那麼我只希望,這樣的春天能夠來得慢一點。

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