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玩《王者榮耀》為什麼會上癮?

騰訊測試遊戲看重兩類指標:一是留存數據,即經過一段時間後,仍繼續玩改遊戲的用戶數,二是LTV(Lifetime Value),即用戶可能為遊戲付費的總和。《王者榮耀》根據測試數據,多次調試終成爆款,利用微信、手Q等社交關係鏈和電競拓展鞏固用戶以及影響

財新記者石睿 屈運栩

對於現象級手游《王者榮耀》的爭議仍未停止:7月8日,《王者榮耀》職業聯賽(KPL)春季賽總決賽開賽,現場觀眾超過一萬名,場面十分火爆。另一邊,7月7日、10日,新華社接連發文質疑《王者榮耀》歪曲歷史人物,提出了健康遊戲不止於防沉迷的觀點。王者榮耀何以打破手游短周期慣例,長時間保持用戶增長和粘性,並吸引大量未成年玩家,這和遊戲設計的基本思路,社交關係鏈開放和騰訊的電競布局密不可分。

《王者榮耀》是騰訊自主研發的一款MOBA(多人在線戰術競技遊戲)手游,於2015年10月正式上線,從遊戲開發的角度來看,用戶粘度是一項重要評判標準,在這一點上,《王者榮耀》無疑是一款成功的遊戲。

騰訊內部人士告訴財新記者,當時,騰訊內部有三款實時競技類型的遊戲產品同時推進。而《王者榮耀》第一版的測試結果不符合團隊的期望,頂著內部同類競品可能會先上線的壓力,決定回爐重做。

一位資深遊戲從業者分析稱,《王者榮耀》的研發上線非常具有騰訊特點:自研遊戲看中用戶數據,由於騰訊旗下微信、手機QQ擁有海量用戶,其測試成本遠低於同業,因此遊戲產品成型即上騰訊的平台測試,根據結果隨時調整產品。

測試看重兩類指標:一是留存數據,即經過一段時間後,仍繼續玩改遊戲的用戶數,包括次日留存、三日留存、七日留存,二是LTV(Lifetime Value),即用戶可能為遊戲付費的總和。《王者榮耀》就是根據測試數據,「調了很多遍最終才形成了爆款」。

正是基於大量用戶的反饋,《王者榮耀》研發團隊調試了產品。被稱為「《王者榮耀》之父」的騰訊公司副總裁姚曉光在6月的一次演講中,將《王者榮耀》的成功歸納為解決三大用戶詬病最多的問題——競技缺乏公平、遊戲體驗重複和遊戲節奏太慢。

姚曉光指出,大量競技類手游只有充錢才能變得更強,免費玩家永遠不可能戰勝付費玩家。「我們認為這是不公平的遊戲。」於是,《王者榮耀》學習了經典競技類端游《英雄聯盟》的模式,遊戲中每個英雄的能力都是固定的,取勝的關鍵在於技術和團隊配合,以此實現公平競技。

對於遊戲的體驗重複問題,《王者榮耀》採用了五人組隊的玩法,玩家不知道自己的四名隊友和五個對手會選擇什麼英雄,而且每個人的策略和打法也充滿了變數,因此在遊戲對局中幾乎不可能出現體驗重複的狀況。

以往,端游競技類遊戲玩一局一般需要45分鐘到1個小時,而《王者榮耀》革新了遊戲的設計,讓一局僅需要15分鐘左右,姚曉光認為,這樣可以極大地加快遊戲節奏,也適應了現代人碎片時間的特點。

2015年10月,《王者榮耀》手游在面世當天,即登上了蘋果應用市場免費榜第一名。2016年2月底,《王者榮耀》DAU(日活躍用戶數)達1000萬,7個月後,該手游DAU升至4000萬,到2016年底,《王者榮耀》DAU超過5000萬。

目前,《王者榮耀》有超過2億註冊用戶,根據第三方極光大數據《王者榮耀研究報告》顯示,該遊戲14歲以下用戶佔比3.5%,15-19歲用戶佔比22.2%。據此計算,僅14歲以下未成年玩家人數就為700萬。

遊戲用戶活躍度依然持續上升,至今沒有衰落趨勢,打破過去手機遊戲生命周期較短的慣例。伽馬數據發布的《2016年中國電競產業報告》顯示,2016年《王者榮耀》年度收入68億元。同年,騰訊全年總收入約1519億元,遊戲業務收入為708.44億元,意味著《王者榮耀》分別佔總收入、遊戲收入的比例為4.48%、9.6%。

2017年第一季度,騰訊內部人士透露,《王者榮耀》最高月流水接近30億元。上述資深遊戲從業者透露,iOS系統騰訊可以拿到流水的70%收入,騰訊在安卓系統端的收入大致有流水的一半。據此估算,騰訊一季度從《王者榮耀》收穫的收入再創新高。

業內普遍認為王者榮耀能夠從用戶增長和盈利水平兩方面持續穩定增長,騰訊系微信、手Q開放社交關係鏈以及《王者榮耀》引入電競是關鍵原因。

姚曉光指出,作為一款社會現象級遊戲,已經不能再僅僅用「遊戲」的概念來理解《王者榮耀》,它已經成為一種新的社交方式。

中影游副總裁壽鵬向財新記者解釋,遊戲生命力就在於人與人的互動,為什麼《王者榮耀》這麼火?最重要的原因就是朋友一起玩。單機玩永遠是一個封閉的圈子,互動的時候可以把更多增量的市場打開,朋友們都玩就把你也拉進來了,這就是社交的作用,社交讓遊戲產生價值。

中國社會科學院社會學研究所青少年與社會問題研究室研究員田豐認為,《王者榮耀》單就遊戲而言,其吸引力是相對有限的,這個遊戲帶來強大用戶黏性的關鍵在遊戲之外,「簡而言之,騰訊成功地把社交網路優勢帶入了遊戲之中」。

另一個擴大《王者榮耀》用戶影響力的因素是通過電子競技提升品牌。騰訊在《王者榮耀》推出之初,就先手將其安排進各種賽事。2015年10月28日,《王者榮耀》AppStore上架兩天後,首屆《王者榮耀》百萬聯賽TGA就正式開啟;十天後,《王者榮耀》又加入NESO(全國電子競技公開賽),20天後,加入NEST(全國電子競技大賽)。

2016年,《王者榮耀》專項賽事達到六項,賽事日程基本做到全年覆蓋,總獎金超過400餘萬元,其中《王者榮耀》職業聯賽(KPL)單項賽事獎金達185萬元。《王者榮耀》僅僅用了一年就構建出了成熟完善的專項賽事體系,為未來賽事的發展奠定了良好的基礎。騰訊官方數據顯示,KPL獲得了巨大成功,累計觀賽量5.6億人次,6900萬有效觀賽用戶,1300萬總決賽觀看DAU,KPL2017年春季賽的揭幕戰首日更是突破2016年去年總決賽觀賽峰值數據,當日有效觀賽用戶高達1548萬。

雖然電競賽事目前無法給《王者榮耀》提供多大的直接收益,但是獎金的不斷高漲,極大程度地調動了玩家積極性,既順應了電競浪潮,又得到了充足的曝光,促進了遊戲本身的用戶拓展和粘性。

更多詳細內容詳見《財新周刊》文章「《王者榮耀》何去何從」

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