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當我們說「電子遊戲成癮」時我們在說什麼

作者:九號遊戲姬Esther

全文共3122字,閱讀時間約7分鐘

▌前言:首先感謝一下某不知名老葛,如果不是你這封郵件,我大概還沒想過要把最近的這些思考整理成文字。前段時間看了一些書,有了一點不成熟的想法,拋磚引玉。

一、「電子遊戲成癮」是指我們大腦里的什麼東西上癮了?

在討論這個問題之前,我想引用史蒂文·約翰遜《心思大開(Mind Wide Open)》一書(這本書超贊,通俗好讀,非常適合作為接觸腦神經科學的第一本科普作品,而且Kindle會員免費借閱!)里的一段研究結果:

「『顯然愛情是大腦很多種化學物質的混合,不是只有激乳素而已。有些科學家認為激乳素是與身體自然產生的鴉片劑一起共同作用,激乳素激發社會接觸的驅動力,鴉片劑提供你跟親人、愛人在一起時的溫暖舒適感覺。潘克賽認為激乳素會引起身體自然的亢奮是為了減低毒品上癮者最痛恨的耐藥性——就像毒癮者對海洛因上癮後,他每次都得增加劑量才會得到同樣的亢奮,大腦對自然產生的鴉片劑也會產生同樣的耐藥性;但是在動物的實驗上,注射激乳素進去會劇烈減低動物對鴉片劑的耐藥性。換句話說,激乳素有可能並不是製造愛和依附的內在快感,而是使愉快感持續得比正常時久一點。

所以詩句『對愛上癮』可能不僅僅是詩而已,它跟母親聽到她們孩子的哭聲、愛人看到他們伴侶的相片、毒癮者感受到可卡因在他體內作用時去掃描這些人的大腦是一樣的。這三種情形外在的真實經驗非常不同,但是內在化學的物質卻是非常相似,像海洛因和可卡因這種毒品有害是因為它們直接作用到調節愛的聯結的大腦化學物質上。當一個人對毒品上癮時,他的好朋友們最普遍的反應是他能夠翻臉不認人,不管是家人還是朋友。我們在不了解毒癮的力量時,無法了解一個人怎麼忍得下心去賣自己的孩子換錢買毒品,但是毒針里的葯正使他可以去感受到孩子的愛。我們很直觀地了解為什麼一個人會為了孩子犧牲自己的生命,其實,從神經化學的觀點來看,這跟毒癮者為了毒品犧牲孩子是一模一樣的。」

嗨,發現母愛跟吸毒是同一種神經反應,你們有什麼感覺?顛覆……但是又有點豁然開朗?意識到「癮」並不一定是什麼壞事情,而應該看它如何作用?或者進而意識到,我們大腦、包括情感在內,可計算性和可控性遠比我們以為得要大得多?

雖然現在科學還無法解釋電子遊戲到底都刺激了大腦里的什麼部位,不過我們不難猜測,如果我們隔著800米遠射爆了對手的頭,我們的多巴胺會大喊爽快(開玩笑的,800米爆頭絕逼開掛了);如果我們在接近彈盡糧絕時發現我們不論離出口還是存檔點都很遠,我們的腎上腺素會幫我們在這段時間裡把身體保持在最強大的狀態。

這種刺激是壞事嗎?——當我們在電子遊戲中能持續不斷獲得,在現實世界裡卻求不得的時候,是的,這變成一種壞事了。比這更壞的是部分創作遊戲的人不去計算和控制這種變壞的可能。

二、為什麼人類會產生「電子遊戲成癮」的傾向?

這個問題可以從遊戲屬性和玩家屬性兩個角度來看。

從遊戲屬性角度出發,目前已知的最直接關係到「成癮」的問題是:一款遊戲能不能自由地隨時終止。

我們無法籠統地用單人遊戲還是多人遊戲來進行分類,因為有些單人遊戲基於存檔機制、隨機要素等等特殊屬性也變得不那麼容易隨時終止,不過總體來說,絕大多數的多人遊戲都不允許玩家按照自己的心意來停止遊戲,具備吸引玩家上癮的誘因。

不過這個問題可不是電子遊戲獨有的,任何有吸引力的具有連續性的事物都不那麼容易放下,比如一本引人入勝的小說或者某個朋友家裡的派對。 喜歡小說的人容易對小說上癮,喜歡玩的人容易夜歸;一些小說為了吸引讀者沉迷會加入大量違反廣電總局標準的內容,一些派對會提供大麻。

知法犯法,惡性誘導當然是錯的,電子遊戲在國內作為新生行業,缺乏成熟的行規,現階段是相對來說最容易出現大量存在負面影響的產品的。只是希望更多人在了解遊戲並清楚遊戲的什麼因素才是成癮的根本因素以後,理解電子遊戲的存在本身並不是錯誤,錯的是當下的一些遊戲形態。監管是必要的,不過,如同小說和派對不應該被杜絕一樣,電子遊戲也不是妖魔,也會隨著時間成長。

同時,也不要忽視另一道決定一個人會不會沉迷電子遊戲的閘門——玩家屬性。我很震驚社會「打擊網癮(遊戲癮)」這麼多年來還沒有一份調查什麼樣的人比較容易沉迷遊戲的研究,而這就是如今人們只批評電子遊戲卻忽略社會根源的根本原因。前段時間觸樂網發布了一篇《在三和玩遊戲的人們》(傳送門),終於讓更多的目光對那些「自甘沉淪在電子遊戲里」的人一探究竟。不難想像,在同樣一款遊戲里,社會滿足感越低的人越傾向於在遊戲里尋求滿足感。

三、為什麼人們對「電子遊戲成癮」的可能性如此抵觸?

某不具名老葛在文章里反思「上癮」到底是什麼,他覺得「成癮」之害應該是有程度之分的,性、煙、酒、賭博好像都很嚴重,咖啡、影視稍弱,而文字和音樂好像都比較輕微。

我們來給這些「癮」排個序。按照五感佔用數目排序:

五個:性(視覺、聽覺、嗅覺、味覺、觸覺)

三個:電子遊戲(視覺、聽覺、觸覺……未來可能會進一步拓展,比如南方公園的屁味副產品就涉及到嗅覺了);賭博(視覺、聽覺、觸覺);酒(嗅覺、味覺、姑且當它包括喝嗨了的視覺吧)

兩個:煙(嗅覺、味覺);咖啡(嗅覺、味覺);影視(視覺、聽覺)

一個:文字(視覺);音樂(聽覺)

電子遊戲已經佔到了三種感官,未來還有潛力佔滿,難怪那麼多不了解它的人懼之如猛虎。正是因為電子遊戲可能對人類產生的影響如此之大,人們才如此害怕它帶來的負面影響,甚至不惜把電子遊戲妖魔化為跟毒品、賭博相仿的幾乎只有負面影響的事物。

盲目的抵觸來自於不了解,還來自於中國傳統文化對「享樂」二字的壓抑。在這一點上,電子遊戲跟「性」在國內的處境十分相似:在孩子還不了解時,長輩不停地反對壓抑他們對性和遊戲的好奇。當孩子們意識到性和遊戲都有很多美好之處時,理性一些的人還好,被常年壓抑過度的人,長期的好奇得不到滿足,自然而然就會演化出對犯禁快感的嗜好和更為猛烈的叛逆行為。當這樣的例子多了,長輩們的抵觸和恐懼也許就逐漸異化成了對於失控的抵觸和恐懼。

堵不如疏,我們的文化不知道還要走多少年才能接納這個真理。

四、面對反對「電子遊戲成癮」的聲音,我們該怎麼做?

從三個不同的維度解讀「電子遊戲成癮」後,我們重新來梳理這個問題。

1、針對「當我們在電子遊戲中能持續不斷獲得,在現實世界裡卻求不得的時候,是的,這變成一種壞事了。」

而現實世界的部分,就不是電子遊戲一個行業就能扛起來的責任了。

2、針對人類的電子遊戲成癮傾向

從電子遊戲的角度出發,如何面對這種吸引力的負面影響已經在上邊提到,我們現在談談怎麼發揮電子遊戲的天然優勢帶來正面影響。

特奧·康普諾利在他的《慢思考(Brainchains)》一書(強烈推薦前半本)中提到:「60年前行為心理學研究者就已經發現,想要快速學會新的行為和習慣,就應該在每一次訓練後立即給予反饋,最好是正向的獎勵。」而現代被廣為接受的一本關於學習方法的著作,安德斯·艾利克森和羅伯特·普爾的《刻意練習 如何從新手到大師(PEAK Secrets from the New Science of Expertise)》中的幾個核心觀點就包含「完全把注意力集中在任務上才能取得進步」、「要不斷打破舒適區尋求挑戰」以及「對目標有自發的渴望時有意識地練習才叫刻意練習」。

同學們,敲黑板了,告訴我看到這些你們想到了什麼?遊戲!在所有遊戲中,電子遊戲的形態尤其能滿足以上所有需求!在此之上,人類對電子遊戲有成癮傾向保證了遊戲形式對人類的基礎吸引力,遊戲人肩負的責任不僅在如何進一步發揮電子遊戲的正面影響,還在幫助更多行業進行遊戲化改革,藉助遊戲形式來提高人類的學習效率。(關於「遊戲化」,我買了幾本書不過還沒開始看,以後有機會再展開。)

面對這幅美妙的未來畫卷,我們對外部環境最大的訴求只不過是給我們更多的理解和時間。

3、針對電子遊戲對人類感官的佔用

我們都知道信息化時代帶來了極其嚴重的注意力問題,而《心思大開》提出的另一個顛覆性的研究結論表明人的注意力分為多種,問題不在於一個人「有沒有注意力」而是「一個人在某件事上/在什麼方面有注意力」。碎片化信息的弊端之一就是讓年輕人們沒地方沉澱尋找自己能集中注意力的東西,甚至無法明確感知「注意力集中」的感受。

再次敲黑板來,這時候電子遊戲對感官的佔用反而是一種強制、快速、高效讓人體會到「聚精會神」的精神狀態的工具表現。電子遊戲可以很輕易地讓人們進入只看到屏幕中的東西而不受外部干擾的狀態,一旦習慣了「聚精會神」的感受,學會如何在其他地方復現這種狀態,我們學習和做事的效率能進一步得到提升。剩下的問題就是,電子遊戲到底需要對遊戲內容進行怎樣的優化,又應該如何引導玩家學習。不過已經有不少獨立遊戲開發者已經開始了實驗,《見證者(The Witness)》雖然在娛樂性上來說比Jonathan Blow的前作《時空幻境(Braid)》有所降低,但這款遊戲可以說是2016年電子遊戲體裁在人類學習曲線上最偉大的探索,在此之前我根本想像不到一筆畫能進化到那個樣子。

我相信這個課題遠遠不該被封閉在電子遊戲行業,現在我們已經看到了神經科學、心理學和哲學對電子遊戲不帶任何價值偏見的接納與研究,希望在不久的以後,有更多的學科願意對電子遊戲敞開大門。

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