90後網生代全面崛起 成ACG主力人群
7月10日,上周第十三屆中國國際動漫遊戲博覽會(2017CCG動漫展)如期的在上海世博展覽館舉行,雖然上海連續高溫無雨,但是伴隨著任然擋不住粉絲的熱情。據組委會介紹光周末兩天總觀眾人次達9.7萬,展會現場二次元動漫及遊戲展區被圍的水泄不通。
90後網生代取代80後成為ACG的主力
作為ACG動漫遊戲的第一代,80後隨著年齡的增長以及需要承擔了更多的家庭及育兒時間,對於可花在ACG動漫遊戲的時間和經歷大幅度縮小。而作為網生代的90後已逐漸成長為ACG的主力人群。此前發布的調研報告顯示,2016年,「二次元」用戶規模增長超過20%,24歲以下群體佔83.9%,「95後」成為「二次元」的主力軍。在整個CCG展會現場,手辦模型總是最受歡迎的,各大展商的攤位都被圍的水泄不通,玩家們幾乎人手一個。當然不光90後熱情不可擋,「00後」也不甘落後。12歲的袁周磊在父親的陪同下,首次參加漫展,「平時喜歡玩一些手機遊戲,我有好幾個同學也都來漫展了。
國民收入增長推動行業增長
雖然中國人口的增長紅利已告一段落,但人均國民收入還在維持增長,特別是90後和00後,由於背負著較小的生活壓力,同時受到ACG的熏陶,所以願意花更多的錢在ACG上。藝恩華東區總經理高文韜表示目前二次元用戶規模預計超過3億人他們付費滲透率高,學生群體平均每月會將21%的零花錢花費在ACG方面,而在未來,這一群體的消費潛力將進一步釋放。2016年中國遊戲產業規模首次超過美國,約為240多億美金,而此時美國人口3億,中國14億,假設我國人均國民收入達到美國的量級,那麼意味著中國遊戲行業還有增長3-4倍的可能性。從產業未來的收入想像空間來看,2016年全年遊戲市場收入大概1,600多億人民幣,未來遊戲產業有機會達到3000億以上市場規模

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