當前位置:
首頁 > 娛樂 > 《埋葬》評測:給我洛陽鏟,我要救兒子

《埋葬》評測:給我洛陽鏟,我要救兒子

《埋葬》(Dig a Boo)是一款由國產獨立遊戲工作室骨蛙團隊製作的Roguelike類冒險解謎遊戲。

【前言】

一間蹩腳的旅館,傑洛特推開壞了一半的木門,信步走了進來。老闆是一個肥胖的男人,泛油的臉頰上充斥著勞作的疲憊。不過,當他看見傑洛特時,還是怔了一跳:「說吧,獵魔人,你不是去找你女兒了嗎,怎麼又回來了?」

傑洛特要了一杯朗姆酒,對著老闆媚態萬千:「我發現尋找女兒的線索似乎在你的昆特牌里。」老闆不耐煩地抱怨道:「可是這已經是你第十一回這麼說了。你是個好父親嗎?你對得起良心嗎?」

無獨有偶,在遙遠的中國,一位老農正頂著一輪草帽,拿著一把洛陽鏟,竭其全力地在地道里一步步碎壁破土,為的就是能為自己那飽受瘟疫之苦的孩子們尋得解病良藥。因為根據傳說,在地下某一處,有著包治百病的靈丹妙藥。所以說各位,封建迷信要不得啊!

老農一邊心裡念叨著孩子,一邊在墓穴里不斷收集著金銀財寶。只見他一聲大吼:「我的兒啊,我這就來救你了。」,一扇塵封許久的墓葬之門隨即打開,在將裡面的財寶盤剝一把後,他志得意滿,緊接著又開始碎碎念,並饑渴地尋找下一個目標。

所以說,父愛如山,天下的父親都是用同樣的方式愛著自己的孩子的。

【「Berlin Interpretation」與隨機化遊戲機制】

《埋葬》(Dig a Boo)是一款由國產獨立遊戲工作室骨蛙團隊製作的Roguelike類冒險解謎遊戲。在遊戲中,玩家將控制各種 人物深入探索幽深地道,並完成各自的心愿,同時一步步看清地下世界的真實樣貌。

目前遊戲正處於搶先體驗版中,而工作室也謙虛地稱這款遊戲「是自己與玩家共同打造的遊戲」,因此遊戲中仍存在不少BUG,需要玩家真誠的反饋。但遊戲的基本世界觀與核心機制可以說已經成型了。

由於骨蛙工作室毫不避諱團隊對Roguelike遊戲的喜好,因此我們就按照Roguelike遊戲的皮肉來慢慢貼上《埋葬》的筋骨。

在 2008 年國際 Roguelike 開發大會上,與會的專家提出了 "Berlin Interpretation" 作為這一遊戲類型的準確定義,一個遊戲能稱之為Rouglelike遊戲,必須符合定義的每一條內容。然而如果純粹按照這個規則來,那麼遊戲就必然會死板僵化。不妨說,現在的Rouglelike遊戲可以看成Rouglelike-like遊戲,在繼承傳統Rouglelike遊戲的風格上,大家都在嘗試做出一些小規則的改變。

Rouglelike遊戲首要也是最明顯的特徵:盡量讓遊戲世界、場景、道具獎勵、怪物與事件隨機生成。其次,永久死亡機制,一個遊戲角色只有一條命。

一般認為,隨機化生成大量遊戲數據的結果是盡量提高遊戲的可重複性遊玩率。然而實際上Rouglelike只是把遊戲的重玩率轉化到延緩玩家的心理疲勞曲線上而已。

在《暗黑地牢:血色庭院》的評測中我提到過的,玩家玩遊戲的目的是追求強大,而追求強大的心理原因則是玩家對掌握命運,追求秩序感的渴望,這也是遊戲之為遊戲的特徵。而隨機化的遊戲因素則讓玩家在離掌控命運的路上變得極不穩定,這就體現了二者之間的博弈。

在《埋葬》中玩家下的墓穴場景、挖掘墓穴所得的寶物、挖掘封印所遇到的怪物都是按比例隨機分布的。玩家控制的角色有一根血槽與一根氧氣槽,挖掘一般土石需要耗費1點氧氣,而堅硬的石板將會額外耗氧,當氧氣不濟時則消耗血量。呆在地下的時間越來越久,那麼排出的二氧化碳就會滋補樹根,大樹成長後就能提供玩家回基地的便利(所以說光合作用什麼的是根本不可理解的,那一定是謬論)。

氧氣的補給來自於地下路標與大墓地,玩家幾乎每往下挖幾層就會遇到路標,而路標旁邊則隨機化生成大墓地的位置。

大墓地的類型及其對玩家的獎勵是隨機的,你有時能在這裡回復到滿血狀態,有時在這裡所獲甚微。偶爾還會遇到一兩個地下賭場,本著賺活人的錢讓活人死以及死了還在賺死人的錢的資本主義精神,這幾家賭場紛紛攜手合歡,在漫長的地下世界開起了一個又一個的連鎖店,這些是真「地下」產業。

除此以外,本款遊戲為了讓玩家在漫長的發掘之旅不會顯得無聊,同時也不會因為角色的碎碎念(你能忍受一路下來老爺子不是在喊:「我的兒定然如我一般身手矯健」,就是在說「我的設定就是跳不過去」云云?)而抓狂,遊戲還添加了數量可觀的隨機事件。

這些隨機事件的描述充滿著無厘頭惡搞氣息,跟劇情的推進毫無關係,想必是開發者餓了在等外賣時的腦洞串燒。開發者也很有分寸,這些影響不大的隨機事件其獎勵或懲罰都不是決定意義上的。

為了解鎖新人物,玩家必須收集那些人物的遺言。這些人物分別是蠻子、醉漢、殺手、獸醫、非法神官、假鈔販子、小偷、魔術師(你看,是不是沒一個正常人,加上那個進地下找葯的老爺爺,正好湊個數打包送精神病院)。幾乎每隔一段距離你就能聽見遠方有人哀怨連連,或者抱怨上天不公,或者自我愛憐,或者恨生不逢時等,親切地呼喚你過來。我只能說,看看這幾年中國的房價,你們就看看,北京墓地最低價格2萬起,你們還想從棺材板爬起來再活一場嗎?就不能知足常樂,安分點嗎?

這些隨機元素也符合Rouglelike的精神,將隨機化盡量天女散花放置在諸多細節處,一個細節就像一個孤立的螢火蟲,當這些細節圍繞遊戲的統一精神連綴起來時,就像一群螢火蟲圍繞著一片池塘各自作舞翩翩,那自然不顯得呆板與凝固。

【隨機化依賴症】

但是隨機性是這類遊戲的雙刃劍,雖然不至於「成也蕭何,敗也蕭何」這種好壞各兩邊,但是過度依賴隨機就如過度依賴藥物一樣。如果說存在「藥物依賴性」的話,那麼重隨機性的遊戲就很容易走向「隨機依賴性」。

本款遊戲的「隨機依賴性」首先體現在對流程的主要推進依賴於隨機。在遊戲中玩家為了贏得符合這個人物的勝利,必須搜集數個要件,而這些要件都隨機地埋藏於墓穴各處。有時費勁數小時才能找到一個要件,有時腳一跐溜就能碰到,還有的則是漫漫無盡的挖掘。

同樣為了解鎖大BOSS,玩家需要搜集足夠量的鑰匙。而鑰匙散佈於某些怪物的棲息地中的小BOSS中,而為了遇到這些小BOSS,玩家又得必須盡量擴大遇敵量。然而怪物是針對玩家自身的材料攜帶數量而隨機刷出的,這就意味著你樂滋滋地撬開大門,迎接你的很可能是怪物的一場大聚會,而你知道在這類遊戲里你只有一條命。

同時在地下世界氧氣的急缺與其他隨機事件帶來的壓力使得血量就是一個保底資源,而與怪物戰鬥是要以血量為代價的。這就使玩家不得不對戰鬥產生保守態度。

這就讓隨機性與隨機性之間產生了矛盾。就算忽略這個矛盾,並把它看成是遊戲冒險精神的一部分體現。那也很難讓人在漫長的挖掘過程中找到步步推進的心理滿足感,也許為了稍微彌補這點,角色死亡後遊戲許可玩家保留升級與一部分道具裝備。

根據"Berlin Interpretation"的定義,Rouglelike遊戲還具有回合制與統一世界模式的特點。《埋葬》中雖然有回合制戰鬥,但玩家只能控制輔助道具的使用,另外戰鬥時會切換成戰鬥模式畫面,所以完全按照定義是要不得的。

此外"Berlin Interpretation"還強調了遊戲的複雜度,即存在達成通關的各種不同的方式,通關玩法越多,越能表現遊戲的深度。《埋葬》中由於挖掘要素較為樸素,其能體現複雜度的地方就是對材料的收集,在打造裝備與升級建築中合理化配置材料可以說是一種深度,然而這種深度仍然顯得空漏,若能更進一步打造遊戲的深度空間那自然最好不過。

【獨立遊戲工作室有自己的方法】

遊戲設計方盡其所能地在美工與配音方面下力氣,每一個解鎖人物都有自己的配音、路標有小女孩的配音、隨機事件有旁白、每一個遺言也有旁白提醒,可能是製作者不願浪費任何一份勞動,所以一路上總有中國好聲音陪伴著你,讓你不那麼寂寞,不那麼瘙癢。

這也是獨立遊戲工作室的一種特色,由於資源限制,遊戲的每一份勞動都應當值得珍視,所以應盡量最大化呈現自己的勞動成果。而遊戲內部的機制是玩家心理好奇的投射對象,機制的呈現應該是像黑匣子一樣是一種過程性的體現。

因此最簡便也最直觀地最大化呈現自己勞動成果的方式就是訴諸聲畫表現,設計者刻意壓縮了聲畫的密度,使得玩家隨時都處於跨聲畫的交感過程中。

前一秒還在挖掘,後一秒主角叫上一兩句:「俺才不會去那呢!」緊接著挖開墓穴觸發隨機事件,事件又是圖畫並茂,隨機事件觸發後又會有「來吧,快活啊,反正有大把氧氣」的鈴鈴女孩聲呼喚你去追尋氧氣…

這種跨聲畫的切換表達雖然熟悉之後令人有些許煩厭,但在空曠的墓穴中,這些聲畫可能是支持玩家繼續發掘下去的精神支持。因為地下世界是暗無天日的幽森,而搞笑的對白與明朗的畫面確實是地上世界的歡洽與溫暖。因此對於玩家來說,地下世界就不是孤立、孤獨、孤冷的,而是相對熱鬧的、交互的、多感的。

遊戲設計者本人曾跟我說過遊戲的很多設計因素都是他突發奇想的結果。這句話對我來說也算是事實,例如地下世界有三種怪物,這三種怪物都有對玩家好感度的設置,其實這些好感度除了影響某些獎勵與boss外,似乎很難更進一步體現出與玩家的交互感。而這三種怪物的好感度卻在左上角的UI界面佔了大量篇幅,這種畫面強調感與實際的重要性還不太相符。

除此以外,由於獨立遊戲工作室們任性的風格,遊戲對新手玩家缺少遊戲操作的引導。遊戲設計者本人告訴我他不願透露太多給玩家。這我是理解的,畢竟這是一款不致力於建構線性故事與既定世界觀的遊戲,但是給予一部分操作性上的提示還是很有必要的。也因此本篇評測在操作上有大量的介紹,算是聊以補充。

我認為我已經將這遊戲的主要缺陷說盡了,但我仍然認為這一款遊戲的探索精神值得稱道。我對一款合格的遊戲的精神就是:把它的錯誤先挑出來,這樣剩下的都是優秀元素了。

骨蛙工作室是一個正在成長的工作室,這一款遊戲的製作過程也是在風風雨雨與斷斷續續中走過的。它有獨立遊戲工作室的探索精神,也有獨立遊戲工作室自身的資源限制。但他更需要一種不吹不黑,對獨立遊戲工作室的支持態度。

註:本文版權歸原創作者楓丹白露,請尊重他人勞動成果。

點擊展開全文

喜歡這篇文章嗎?立刻分享出去讓更多人知道吧!

本站內容充實豐富,博大精深,小編精選每日熱門資訊,隨時更新,點擊「搶先收到最新資訊」瀏覽吧!


請您繼續閱讀更多來自 3DMGAME 的精彩文章:

共青團發微博祝賀LPL在我國台灣省奪得洲際賽冠軍
巴西玩家創立半藏教派 想入教得會玩《守望先鋒》
玩家歡呼 《塞爾達:荒野之息》中文官網正式上線
《火箭聯盟》官方數據公開 Steam玩家活躍度最低
《冰風谷2》重製版無法完成的真正原因 源代碼丟失

TAG:3DMGAME |

您可能感興趣

手游《我的孩子:生命之泉》評測:孩子,我希望這個世界再善良一點
《刀劍神域:奪命凶彈》評測:妹子要了,槍你拿走
《真我欲封天》遊戲評測:信仰級別的翅膀我要怎麼樣得到
《惡魔守護者2》評測:如果讓你當魔王,你能夠統一世界嗎?
我給你平時穿的這兩條褲子做了評測,你猜結果怎麼樣?
《蠟燭人》評測 燃燒十秒的自我救贖
《魂武者》評測:觸屏怎麼了?我照樣連爆!
《捉妖記》評測:譜寫屬於你的天師傳奇
嵐豹掃地機器人評測:居家打掃有了它,不怕妹子來我家
《實況足球》評測:我是梅西 在這裡我不慌了
《星之卡比:新星同盟》試玩版評測:是兄弟就來給我一個吻
法蘭大陸,我們回來了!《魔力寶貝手機版》評測
我可愛的女兒好玩嗎 我可愛的女兒玩家通關評測
《鬼武者:重製版》評測:就連金城武的顏也沒法拯救你
我們幫你評測了一些,讓你吃著變美的零食
不正經評測:《堡壘之夜》先別開槍,等我造個房子再說!
沐浴露哪個牌子好?PH評測告訴你什麼沐浴露留香又好用
老羅看了想打人!王自如發堅果R1評測,鎚子歪了
NS版《說謊公主與盲眼王子》評測:老阿姨玩過之後都哭啦!
「評測」《竹鼠:活下去》這個傢伙不老實,不如拿來煲湯吧