當前位置:
首頁 > 娛樂 > 《怪物獵人:世界》製作人專訪:一個不斷精進的經典

《怪物獵人:世界》製作人專訪:一個不斷精進的經典

本文由二柄APP編輯:地主 翻譯

外媒VG247近日對《怪物獵人》系列的製作人辻本良三以及遊戲設計師德田裕進行了一次專訪,談及了《怪物獵人》這個系列歷代作品走過的旅途以及新作中各個變化的由來。全篇採訪解答了眾多玩家的疑惑以及顧慮,製作人辻本良三再三強調,《怪物獵人:世界》就是《怪物獵人5》!一切的改變都是源於塑造「世界」這一主題!

《怪物獵人:世界》製作人專訪:一個不斷精進的經典

VG247:讓我們開門見山,《怪物獵人:世界》是《怪物獵人5》嗎?

辻本良三:是的沒錯!《怪物獵人:世界》是系列的正統續作,不是衍生作品!

VG247:對於這個我認為你可以好好解釋一下。

辻本良三:當然,沒問題,這個已經被問過好多次了。我認為,當一個遊戲系列存在的時間足夠久、粉絲數量越來越多以後,那些沒有玩過系列的玩家中就會出現一些消極的情緒。他們會想,「我都沒有玩過前四作,我該去嘗試《怪物獵人5》嗎?如果它不是我的菜怎麼辦?」所以,我們就將正統續作的下一部作品更換了一下名字,並且使用系列遊戲中的關鍵概念來作為副標題。

我認為,當玩家們在之後看到更多的演示,或者說在18年初自己真正玩上這款作品時,他們應該就可以理解我們為什麼要用「世界」來作為副標題,而不是單純的數字代數了。

但是,歸根結底,沒錯,這就是正統續作!它不是附屬作品也不是外傳!它只是在後面沒有帶數字而已!

《怪物獵人:世界》製作人專訪:一個不斷精進的經典

VG247:很多玩家認為這是一款「西方化」的《怪物獵人》,你怎麼看?這個系列一直以來都以硬核以及並不是那麼爽快的戰鬥節奏著稱,這吸引了一些玩家也讓一些其他的玩家感到難以接近,新作中你們將如何處理「更大的玩家市場」與「經典的系列傳統」之間的平衡?

辻本良三:所有的一切(變化)都是來自於我們的副標題,我們並不是隨機的作出改變,並不是簡單的選擇「讓遊戲變得簡單點」然後選擇機制去改變。

事情更像是,當你為新的作品定下基調(主題):一個有生氣、有活力的生態系統,充滿了狂暴掠食的怪物並且會相互產生交互的世界。玩家只是被放入這個世界,因為即使沒有玩家,這個世界也能夠有交流地運作下去。

當我們做出了這樣的決定後,我們便去除了原有的切換地圖需要載入的設定,不同的地圖之間依舊是分離的,這不是一個完全的開放世界。地圖中也依舊有不同的區域,所以即使沒有地圖切換時的載入,你依然可以稱某個區域為第8區。但是他們之間是沒有載入畫面的,所以在一塊地圖中,完全是無縫的體驗。

當以上的決定產生後,對於其他所有的遊戲機制都產生了一系列的漣漪作用。你必須對一些東西作出調整,不然的話遊戲就會產生割裂。

德田裕:舉個例子,玩家們可能發現,我們現在可以邊走邊喝藥劑。有些玩家可能會認為「西方玩家不喜歡吃藥的那個動畫效果,所以它們把它更換了,這是為了取悅西方玩家」。但是這其實僅僅是上面說的漣漪作品後的一個結果而已。

怪物現在可能出現在你附近的任何地方,而且已經沒有地圖切換大法來保證喝葯時的安全。所以你必須隨時做好面對怪物攻擊的準備,可以說現在的節奏更快了。這就是我們如何選擇做出改變的。

我們需要將所有原有的元素擺上檯面,然後一一審視。那時候你就會發現,一些元素是可以留下的,一些是不能夠繼續存在的,而有一些是不得不全新加入的。這就是我們做遊戲的方式,這是一個由主題驅動的自上向下的更改方式,而不是自下而上隨機選擇改變。

《怪物獵人:世界》製作人專訪:一個不斷精進的經典

VG247:從試玩中有一點可以確認,那就是這是一個充滿變化動態的世界,有很多元素可以產生相互之間的互動,並且遊戲看上去更加順暢而不是割裂的。這明顯改變了你們在設計遭遇戰時候的思路,對嗎?你們是如何進行變化的?

德田裕:是的沒錯,由於現在的生態環境以及地形條件都更為複雜,所以遭遇以及戰鬥設計都產生了變化。遊戲在主機上的畫面更棒了,但是我們還是得留不少機能放在提升怪物的AI上,為了讓他們看起來更加的擁有智慧並且聰明。

即使是最基本的層面,我們都要確保怪物在如此複雜的地形條件下追殺玩家時不會被地形卡主。相比原先的作品,新作的地形複雜太多了,我們必須確保怪物在追蹤你的時候,對不同的地形作出最合理最真實的路線選擇。

如此一來,漣漪作用就又出現了。

然後,由於怪物們的AI更加多變並且流暢了,我們就更需要將獵人的動作變得流暢,不然玩家會在這樣的條件下產生巨大的劣勢。而對於老玩家來說,如何在新作中利用自己已有的生存技能以及武器知識將會是非常有趣的一件事。

VG247:遊戲將會登陸PC平台,但是要晚於主機版發售,這是為什麼呢?是由於人力不足?還是出於防盜版的因素而考慮的?

辻本良三:額,正如你所說,這是由於我們人力以及資源上略微有些捉襟見肘的關係。遊戲是由我們卡普空內部位於大阪的《怪物獵人》團隊開發的。此前我們並沒有太多推出PC遊戲的經驗,所以我們需要更多的時間來為玩家帶來一款更加定製化的並且調試完美的PC作品。

另一方面來說,這次的《怪物獵人:世界》是會在全球各個地區同步發售的,這也是之前沒有過的先例,日版和美版之間沒有任何時間差。所以,我們需要更多的時間來潤色PC版本。

《怪物獵人:世界》製作人專訪:一個不斷精進的經典

對於那些等待著本作的核心PC玩家,你們是否打算為高端PC推出一些設置選項之類的選擇呢?

辻本良三:當然,這也是PC版會略晚一些發售的原因。我們會儘可能地照顧到那些擁有超級配置的玩家,以及更多配置不那麼強勁的玩家。每個人都能在本作的PC版中獲得定製化的遊戲體驗,我們會竭盡全力是PC版的可定製化內容足夠細緻。

對於多人模式來說,你們是如何設計的呢?《怪物獵人》的社區一直以來都是自我組織較多,但現在主機的情況會與3DS有較大的不同。

德田裕:我們想要讓玩家體驗到比此前更為便利地尋找線上戰友的方式。主機端的線上合作模式也是這一作的一個重大改變,我們會在臨近發售前來介紹更多關於這方面的情況,但總得來說這一次的合作將會更加無縫地尋找到你的戰友。

這個系統將會非常非常便於使用,但是我們也清楚,很多老玩家已經非常習慣去集會所與好友見面然後選擇任務進行狩獵的模式,所以這樣的模式一定還是會存在新作中的,這是大家對於《怪物獵人》最基本的期待。新的多人機制只是我們為暫時找不到戰友的玩家提供的一種更為便利的選擇而已。

當你處於連線狀態下單人進行遊戲時,如果你發現怪物的數量或者難度已經超出了你所能承受的範圍時,你就可以發射SOS信號彈。這時候,伺服器上的其他玩家就會收到「有某位玩家進行任務時遇到了困難」的提示,他們就可以接受這個請求,加入你的狩獵之中助你一臂之力。

我認為這對於《怪物獵人》來說是一次重大的變化,它將會使玩家更加方便地獲得幫助,即使你沒有事先約好在集會所中見面,你也能看到有玩家需要幫助。關於多人模式,我們今後還會有更多「大新聞」要公布,所以敬請期待!

《怪物獵人:世界》製作人專訪:一個不斷精進的經典

新作是否還會有很多外觀上美化的道具/服裝呢?因為從演示上來看,畫面風格上的變化讓我一直在思考那些稀奇古怪的裝扮是否還會出現。

辻本良三:現在我們真正地高清化了並且登上了大電視,遊戲角色畫面細節也更加的豐富,當然裝備看上去也會比以前更酷!

我們當然知道存在有很多追求時尚的獵人,相比於華麗的技能,他們甚至更看重外觀。我只能說,在這款遊戲中,這群玩家是不會失望的!

完美結束前的最後一個問題,像這樣一款大型的RPG,並且擁有不斷更新內容計劃的擁有「生命力」的遊戲系列,《怪物獵人:世界》是否也會像此前一樣遵循這樣的維護計劃呢?

辻本良三:好的,正如你所知,《怪物獵人》就是這樣一個在發售後會持續推出新內容的遊戲系列,所以毫無疑問,這一作也將是如此。

所以遊戲發售以後,我們會推出一些限時事件以及任務,而隨著遊戲的運營,我們也會持續不斷地為線上的玩家們帶來更多的內容。所以,沒錯發售後依然會驚喜不斷哦!

《怪物獵人:世界》製作人專訪:一個不斷精進的經典

喜歡這篇文章嗎?立刻分享出去讓更多人知道吧!

本站內容充實豐富,博大精深,小編精選每日熱門資訊,隨時更新,點擊「搶先收到最新資訊」瀏覽吧!


請您繼續閱讀更多來自 二柄遊戲 的精彩文章:

Xbox遊戲通行證新增《生化危機6》等7款遊戲
《如龍》還未完結?兩個月內將有新消息公布!
驚人!Nintendo Switch在日銷量已破百萬台!
本周《光環戰爭2》比賽分組名單與規則公示

TAG:二柄遊戲 |

您可能感興趣

《怪物獵人:世界》製作人採訪 將有多次更新
《怪物獵人 世界》怪物獵人們的一個更加真實的世界
又一個q版《怪物獵人:世界》,怪物風格很另類
《怪物獵人:世界》一個超燃拿刀砍龍的動作遊戲
《怪物獵人:世界》製作人:遊戲賣這麼好我也很吃驚
《怪物獵人:世界》監督:如何創造一個無縫的開放世界
《怪物獵人 世界》的很多改善 來自於《怪物獵人4》的「差評」
《怪物獵人:世界》PC發布。還要製作動畫!
《怪物獵人世界》真的是一隻怪物!
為什麼《怪物獵人:世界》沒有NS?製作人講述理由
《怪物獵人世界》好玩
怪物獵人:世界引進有望
怪物獵人世界:被所有媒體評為3A級巔峰神作的遊戲
《怪物獵人:世界》製作人透露目前並沒有G的計劃
《怪物獵人世界》發售特輯:史詩巨作來襲獵人必看
一個嶄新的「世界」——《怪物獵人 世界:冰原》獨家試玩前瞻
《怪物獵人世界:冰原》九大令人舒適的改動
辻本怕貓車!《怪物獵人世界》製作人最新訪談內容
三問「《怪物獵人:世界》被下架」
暗影精靈4代大戰遊戲大作之《怪物獵人:世界》