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那些批判《王者榮耀》的聲音,正在發生變化




未來它將繼續造成更大的社會影響,也必將與主流輿論再次交鋒。





9年前,央視特別節目《戰網魔》因為眾所周知的原因一炮而紅,成為中國遊戲發展的一個標誌性事件。事後人們對該節目的回憶,大多停留在了「網癮」「楊教授」「魔獸」這幾個關鍵詞上。但對我而言,印象最深刻的卻是節目里的一句旁白。



這句旁白是作為串場詞出現的,被輕描淡寫地帶了一句,卻格外兇險:




「……這款叫做《QQ音速》的遊戲,名字有點像

罌粟

的諧音,不知道研發者有意而為,還是無意中道出了它的一個特性——電子毒品。」




「毒品」這個概念,在隨後的「採訪」中通過受訪者之口再次得到強調




將「音速」生拉硬扯到「罌粟」上,用現在流行的話,應該是「還有這種操作?」。雖然在節目里,當時正熱的《魔獸世界》基本唱主角,不幸淪為重點批判對象。但比起冗長的「魔獸如何使我變壞」的自白故事,旁白的這短短几句「罌粟論」,更加生動地演繹了「欲加之罪,何患無辭」這個詞。



時間一晃9年過去,現在輪到另一款遊戲走到風口浪尖,也得到了類似的待遇。就是很多人沉迷著、鄙視著、喜歡著、討厭著但不管怎麼著都只能證明其社會影響力的《王者榮耀》。




01



最近一個月里,主流媒體對《王者榮耀》的報道明顯在變多。



公允地說,這些報道好壞摻半,既有《湖北高考狀元談如何時間管理》《軍營辦王者榮耀對抗賽:培養團隊協作凝聚官兵感情》,也有《中學教師怒懟王者榮耀,手游成了新時代的黑網吧》《11歲小孩玩王者榮耀,花光家裡積蓄3萬元》……



但好事不出門,壞事傳千里,我猜前面這兩篇你應該沒看過,後兩篇估計有些印象因為傳播特別廣。所以從社會輿論的偏向來說,還是批判與質疑居多。



這種端倪最早見於《人民日報》官博在3月推送的一篇文章:《荊軻是女的,小學生玩王者榮耀還能學好歷史嗎?》,引起了很大的社會反響。對應的背景是,春節過後,《王者榮耀》的社會影響力與日俱增,從一個「玩家極多收入極高」的遊戲,變成了一個全民現象。



「學歷史」事件過去後不久,騰訊針對性地作出了調整。將「荊軻」這個角色的名字改為「阿珂」,因為先前輿論指責《王者榮耀》將荊軻改為女性是不尊重歷史的行為,在不對原有形象大改的前提下,只好將名字改為架空角色。


而對於遊戲中依然在沿用的各種歷史/神話名人角色,為了避免再次背上「歪曲歷史」的指責,騰訊在遊戲里加入了「歷史上的TA」欄目。比如玩家打開遊戲中的「李白」故事頁面時,會優先彈出「歷史上的李白」,以正視聽。關掉之後,才會顯示遊戲中的角色故事背景,並特意註明「本故事純屬虛構」。



能看出,經此一役,《王者榮耀》——這個原本設定為各路歷史人物亂斗的遊戲——對歷史話題是多麼敏感而積極,以至於後來官方還推出了《王者歷史課》《榮耀詩會》《煮酒論王者》等傳統文化視頻節目,想通過這些正能量欄目來儘力避免類似的指責。



儘管最初的指責本身,就是一個「欲加之罪何患無辭」式的指責。如果文化產品不可改動歷史,那麼就連名著《三國演義》和《西遊記》本身也有罪,更別說國內外無數部以歷史人物為原型改編小說、電影與遊戲。



但《王者榮耀》不得不改,原因紛雜,總之你懂。





02



在之後的4月和5月,《王者榮耀》的玩家群體依然在持續增長,社會影響力進一步上升,期間風平浪靜,現在回頭看,像是暴風雨來臨前的寧靜。


到了6月,事情開始起變化,陸續有負面的社會新聞伴隨著「王者榮耀」四個字出現。類似的新聞你總看到過一些,僅就《人民日報》官博,在一個月的時間內,就發布了4條與《王者榮耀》有關的微博,且無一例外與負面事件關聯。









除了上圖中的幾條新聞,前些日子讓人擔驚受怕的「牙籤弩」也被認為與《王者榮耀》有關。因為「王者榮耀里的弩手很受小孩喜歡,所以牙籤弩也源於此」。





這一系列事件,伴隨著近日《杭州中學老師怒懟王者榮耀》一文,讓「討伐」王者榮耀的氣氛到達了頂點。




有熱度當然就有蹭熱度的,很多媒體和營銷號跟進,突然就出現了很多批判王者榮耀的「爆款」文章。這些批判的聲音混入了太多道德綁架、失實數據與常識性錯誤,以聳動的標題和內容頻刷朋友圈。



主流媒體與營銷號在面對遊戲報道時,經常會犯常識性錯誤,並引用錯誤的數據。

中國新聞周刊昨日發布了一篇《有毒的王者榮耀:近6成玩家是小學生?頻頻惹事,月入30億的騰訊並不榮耀》,現在已經10W+了。文中痛批王者榮耀與騰訊,但引用的數據千瘡百孔,義正言辭之間,讓人啼笑皆非。



比如文章中「

6成玩家是小學生

」這個說法,按照文中所說的「2億註冊用戶」來算的話,小學生玩家足足有1.2億居多。而根據第六次全國人口普查,6~12歲的小學生在全國人口佔比大約為7%,全國人口為14億。



沉迷在《王者榮耀》中的小學生,竟然比全中國的小學生還要多了。



還有一篇「爆款」,一馬當先地爬到了道德高地上,標題為《是王者榮耀,還是民之毒藥》,文中旗幟鮮明地寫道:




「當下的《王者榮耀》,已經是一個與毒品沒有本質區別的商品。」



你瞧,距離《光明日報》的「電子海洛因」專題報道已經過去了17年,遊戲行業天翻地覆,「毒品論」依然陰魂不散。




03



《王者榮耀》吃癟,有些人應該挺高興。



這些高興的人看《王者榮耀》不爽已久,厭惡之情混合著鄙視,你懂的。






但你們不該高興,你們需要的是警惕,事情正在起變化。



因為看來看去,輿論所指責的問題,全部不是《王者榮耀》所獨有,而是電子遊戲的共同特質。



歪曲歷史、鼓勵戰鬥、浪費金錢、謀殺時間,教壞小孩、影響學習……每項針對《王者榮耀》的指責,都可以毫無違和地平移到其它遊戲身上。本質上,這些說法屬於「電子海洛因」的老調重彈。



你不爽《王者榮耀》,看到有人道德綁架了它,拍手稱快。但有沒有想過,改天有人來道德綁架你喜歡的東西,你開不開心,意不意外?



這就好比,前段時間有一波大號遭殃。有人會說,這些號很亂,成天發一些沒營養的內容,我贊成殺掉,但怎麼把那XXXX也給殺了?XXXX我很喜歡,內容一直很好啊。



你贊成了殺A,就不要反對殺B。A和B哪個會被殺,其實跟你的喜好無關。



輿論說《王者榮耀》會教壞小朋友,你不爽它,所以覺得活該。那麼改天《使命召喚》會不會也會「被」教壞小朋友?哦《使命召喚》已經沒機會了,你去淘寶搜,已經找不到這個遊戲的痕迹。



如果《王者榮耀》真被批判成反面典型,你們唯一需要感受的,是唇亡齒寒。




04



這幾天有一個詞頻頻出現,名叫「社會責任感」。



《王者榮耀》的用戶規模,史無前例地龐大,它創造的經濟價值也史無前例的高,要求社會責任,理所應當。



那麼騰訊做了些什麼。



騰訊做的,已經超過了一個國內運營商「需要做的範疇」。



今年早些時候,騰訊推出了遊戲成長守護平台,這是一個方便家長管理孩子遊戲情況的功能。





這是孫悟空的一款皮膚,嘴角叼著一根香煙,但在前不久的一次更新中,考慮到對未成年人的影響,騰訊去掉了這根香煙




到了年中,騰訊甚至給《王者榮耀》里增加了「防沉迷」系統。這是一個存在於國內端游和頁游上的硬性規定——理論上,所有在國內運營的端游和頁游,都要保證「防沉迷」系統運作正常,在一定遊戲時間,強制玩家下線或者收益歸零。




但手游發展了這麼幾年,始終處於「防沉迷」監管之外,管理部門在原則上,不對手游做防沉迷要求。《王者榮耀》成了第一款自發加入防沉迷設定的遊戲,具體表現為,未成年人一天之內的累計遊戲時間達到一定時長後,就會收到提醒並被強制下線。



當然你可以說,繞過成長守護平台和未成年驗證的方法多了去了,百度一搜就有教程!



這句話就好比,西方國家雖然有遊戲分級,但廠商不能攔住小孩在家裡玩R級遊戲,所以遊戲分級形同虛設!



小孩總需要家教不是?




05



有這麼一個歷史慣性。



當一件事物過於流行後,必然會產生很多社會現象,接著就成為一些負面新聞的背鍋俠,運氣不好的,直接遭遇滅頂之災。



80年代的國內引進了《加里森敢死隊》,因為同時期社會比較亂,被當成罪魁禍首,放到一半禁播。



90年代的《小龍人》,因為有個小孩效仿跳樓摔死,同樣不讓放了。



21世紀頭幾年,天津13歲少年張瀟藝從24層高樓頂部跳樓自殺身亡,留下一封遺書。說有三個知心好友叫大第安、泰蘭德、復仇天神。因為這句話,張瀟藝的父母將兒子自殺的原因歸罪在《魔獸爭霸3》這款遊戲上,引起全民批判。



和9年前一邊倒的輿論批判比起來,當今輿論依然在嚴格遵循歷史慣性嗎?



所幸這次《王者榮耀》的能量太大,局面有所扭轉。



《王者榮耀》的玩家實在太多了,已經延伸到了廣義的大眾群體中。這導致,和9年前的《戰網魔》時代比起來,遊戲玩家不再是弱勢而小眾的群體。



所以事情依然在起變化。我們也陸續看到了一些傳統媒體發出了不一樣的聲音。甚至,今日新華社發文,標題是

《怒懟王者榮耀,懟的是我們在移動互聯網時代的窘境》

,依次駁斥了輿論對《王者榮耀》的種種指責,包括上文提到的那些。



新華社說:




「王者榮耀」們今天遇到的批評,實際上反映了我們進入移動互聯網時代的種種挑戰。更確切地說,一款真正成功的「全民」移動互聯網產品正面臨上一世代滯後的使用條件,和本世代初期並不完善的使用環境。



「王者榮耀」們其實提給我們的是如何應對移動互聯網時代的大問題——

顯然監管部門、學校和家長都不能使用互聯網時代管理PC和網吧的方式。



新華社還表示,解決當下屢屢出現的「怒懟王者榮耀」,核心是四件事:






  1. 了解用戶習慣與需求,從技術上建立未成年人防火牆,而不僅是實名制了了之;



  2. 解決移動互聯網時代的新問題,如個人信息泄漏,互聯網支付等;



  3. 違規懲罰嚴明,如嚴加懲戒針對防沉迷軟體的外掛程序。



  4. 對於呼籲已久的娛樂產品分級制度進行更切實的討論。




「到底是應該在技術提升、立法進程完善、秩序建立之前就滅了手游和移動視頻,還是把更多精力集中到那些更關鍵的問題上?」新華社在最後發出疑問,並呼籲家長或教育界人士不要執著於怒懟,而是儘可能推動這些更複雜問題的解決。



我喜歡這樣的新華社。




今年是《王者榮耀》的第三個年頭,時至今日,這款遊戲的潛力仍未見底,未來它將繼續造成更大的社會影響,產生更大的話題,也必將與主流輿論再次交鋒。希望屆時不會出現一個徹底的贏家或輸家,因為那樣輸的會是大家。




今年兩會期間,馬化騰提交的提案是《關於加強未成年人健康上網保護體系建設的建議》,當時他說,保護未成年人健康上網,需要家長、學校、相關部門與互聯網企業共同行動,相互配合。




這句話聽上去似乎有些過於政治正確,但近期發生的一系列事件似乎證明,也唯有「各界共同行動」,才能保證電子遊戲遇到「未成年保護」時,不至於再次陷入道德審判的泥潭。





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