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吃的樂趣與「吞噬」品類手游

「吃飯了嗎?」「吃什麼呀?」人愛吃,也愛談吃,吃也早從最初的生存需求,進化成為了一種現代文化。現代都市生活壓力大,情緒很容易就攢起來。除了用各種娛樂方式來調劑,吃,倒不失為一種簡便的舒緩途徑。

不論是心傷難療,亦或是高興至頂,人總愛往嘴裡塞點東西。食物從舌尖、食道到胃,一路順暢通達,將那點情緒的坑窪撫平。那些被吃掉的,彷彿融入了我們的身體,分擔著喜憂,化為一份心底的力量。

近幾年風靡的「吃貨」一詞,就用字里天然的親近性,大大方方對吃做了表達。人只有吃好了,胃裡有滿滿當當的飽足感,才有力量在現實里繼續前行。

除了吃,遊戲也是個宣洩情緒的好去處。我們不光能在現實中吃,遊戲裡頭照樣可以吃。只要放上「食物」,不需過多指示,玩家自然就會朝它們奔去。當吃與遊戲的快樂兩相結合,遊戲里的吃就顯得頗為有趣了。

很多遊戲都會談到「吃」,但吃什麼怎麼吃,也是各有各的不同。你可以吃道具、吃敵人、甚至是吃掉整個世界。有遊戲探討吃與被吃的關係,也有遊戲單純圖個吃的樂趣。各式各樣的「吃法」相繼出現,滿足了玩家用「吃」來宣洩的需求。

遊戲里的不同「吃法」

提及與吃相關的遊戲,最先想到的自然是《貪吃蛇》與《吃豆人》兩大經典。兩者規則非常簡單,但皆極有趣味。

《貪吃蛇》則是要吃掉儘可能多的蛋,《吃豆人》是在吃掉迷宮裡的所有豆子。不同地方在於,吃豆人吃了豆子只管跑路就好,只是要小心迷宮中遊盪的幽靈們;貪吃蛇吃了蛋後身體節節變長,因此得隨時小心不要咬到自己。

貪吃蛇

《貪吃蛇》在吃與被吃的矛盾中不斷拉長著自己的身軀,每拉長一分,風險就多了一分。玩家要在不斷糾結纏繞的過程中,通過各種閃轉騰挪來找到缺口。而千鈞一髮之際迅速轉向從身體圍起的牢籠里逃出去的劫後餘生,讓人心跳加速直呼過癮。

《吃豆人》

《吃豆人》里,玩家在與幽靈躲貓貓式的賽跑中,通過上下左右地靈活移動吃掉豆子。當吃到角落裡的「能量藥丸」時,最為激動人心的時刻就來了,追與被追的立場就此反轉,玩家可以轉身去追逐幽靈將其一口吞下,也可以大搖大擺將剩餘的豆子吃干抹凈。

有關《吃豆人》的靈感來源有一個有趣的故事。據傳1979年某天,遊戲製作人岩谷徹拿起一塊薄餅正準備咬時,一低頭就瞧見了一塊缺了一角的披薩,這披薩就是《吃豆人》的前身。《吃豆人》一開始的英文名pakkuman也是在模擬嘴巴一張一合的動作和聲音,「吃」的生活趣味就藏在這個遊戲裡頭。

兩大經典遊戲隨著歷史的迭代,具體形態發生了非常多的變化,比如增加道具、設計關卡、2D轉為3D場景,但其核心玩法及那份吃的樂趣從來沒有變過。

談到吃與被吃的關係,不得不提《大魚吃小魚》。這款遊戲是寶開公司在《植物大戰殭屍》前製作的一系列精品Flash遊戲之一。

《貪食魚》

《大魚吃小魚》,又稱《貪食魚》,遊戲主要內容就是「大魚吃小魚,小魚吃蝦米」,玩家需要在大海裡頭,不斷吞食塊頭比自己小的魚,並且躲開大魚,不斷變強並最終成為海洋霸主。

吞食的過程固然足夠有趣,但這遊戲最讓人著迷的地方,是吃到一定量級後的驟然進化。玩家會突然發現,原先得小心翼翼躲開的大魚,瞬間縮小成自己的盤中餐了。短暫的滿足過後,玩家又開始了新的狩獵,如此反覆不斷進化。

而在另一些遊戲里,吃可就沒這麼輕鬆了,相反可能還略具挑戰。榮獲多項大獎的獨立遊戲《星噬》就是一個很好的例子。

《星噬》

玩家控制一顆星球,在浩瀚的宇宙里,躲避紅色星球,吞噬藍色星球,以不斷壯大自己。遊戲的獨到之處就在其物理系統:星球間的引力極其重要,你需要實現精準地移動與對接;同時移動會縮小星球體積,加速移動的話消耗速度就越快。星噬中的「吃」可不是無腦式的亂吃一通,玩家還得有點把握全局的謀略,並在遊戲中隨時做到靈活應變。這裡雖然「吃」得有點憋屈,但達成後的成就感異常美妙。

《星之卡比》

吃也沒必要做到這麼嚴肅深刻,不只有吃與被吃的慾望角逐,也可以是張口大開的單純快樂。任天堂旗下的《星之卡比》就是這麼一個典型代表。這個波普星球粉紅勇者的能力是吸入敵人並複製能力。吸取和使用能力是遊戲的一大樂趣,但還有什麼比得過,看著這隻胖嘟嘟圓滾滾的粉紅萌物,張大嘴巴,一口氣將敵人吞進肚子的那份可愛姿態。光是想到就忍不住微笑。

《塊魂》

有的遊戲里的「吃」就顯得有些無厘頭了。比如節奏歡快、風格清新的《塊魂》系列。玩家一開始推動一個小球,抱著一股「世間萬物皆入我身」的氣勢,將沿路所有東西粘起來。隨著一個愈來愈大的圓球開始翻滾,各種日常片段被粘起來定格住。無論是小狗、電線杆、還是鄰家的女同學,圓球來者不拒裹進其中。看似一片混亂里的天馬行空卻正是對市井生活的理解體認。

《甜甜圈小郡》

另一款還未發售就已屢獲大獎並備受關注的遊戲《甜甜圈小郡》(Donut County)里,玩家扮演地上的黑洞,在不被人發現的前提下,得將所有東西吸進去。這不是一次狩獵,更像是一次閒蕩。黑洞悄無聲息,將青草、野餐的女孩、帳篷一個不落地吞進去,最終只剩下一片靜謐。這裡的吃沒那麼急不可耐,更像是小時候調皮的遊戲,現出一份平靜的愉悅自足。


io遊戲的風行

人所共通的這份對吃的熱衷,在電子遊戲里,一直有意或無意地體現出來。到了手游快速發展的時代,隨著「吞噬」品類手游正式登場,以及近年出現並大熱的「io類」遊戲,算是把「吃」這個意味做到了極致。

《Agar.io》

《Agar.io》與《Slither.io》定下了「吞噬io類」遊戲的基本玩法,前者參照《大魚吃小魚》,後者效仿《貪吃蛇》,兩者一經發售,便立即拿下App Store多個國家排行榜首位,各自的下載量累積下來也高達數億次。在這之後是一系列同類型的io手游,io類手游可謂是紅極一時,「吞噬io類」則成了其中的翹楚。

儘管界面界陋,但由於規則簡單,上手容易,即開即玩,也非常便利。「吞噬io類」手游在社交網站上如病毒一般迅速擴散,應用商城上也名列前茅常年霸榜。從最早的網頁遊戲,到移植手機平台,「吞噬io類」手游以一種無比強勢的姿態飛入了千萬普通玩家手中。

極低門檻外,「吞噬io類」手游的另一個吸引點在於即時性的網路對戰。在一個「大魚吃小魚」式的競技場內,吞噬對方壯大自己的簡單快感充滿誘惑,實時的快節奏對抗也令人心潮澎湃,而這一切又被收束在極為短小的時間裡,即開即關的便捷使遊玩極為乾脆利落。

《Slither.io》

儘管後續的io遊戲有非常多的變種,但「吞噬io類」手游毫無疑問是其中的主流,也可以說,吞噬的樂趣正是io遊戲流行的核心所在。

除了吞噬對方帶來的單純愉悅,「吞噬io類」手游的樂趣,也有一部分源自其潛在的策略性。其中最重要的設定就是越大的物體移動速度越慢,同理,越長的身體移動就越不便捷。與之而來的是「吞噬」賽場上勢力的風雲變幻,生死往往就在一瞬之間,強弱也常處於動態變化之中,這使得每個新手都有機會最終稱霸,而老手也很可能「一著不慎滿盤皆輸」。技巧與運氣結合下的不確定性,使得每一場戰局都充滿變數與樂趣。

某種意義上講,io遊戲像是MOBA與其他元素的疊加。相比MOBA,io遊戲設計思路上顯得更加輕快,界面UI通常也更為卡通。它在策略深度上自然不能與傳統的MOBA相比,但這份簡單直觀反而更能籠絡住輕度玩家。

「吞噬io類」手游的盛行,已經持續了兩年之久。如今來看它的熱度自然不及當年,但其極具自身特色的內核並未過時,io遊戲也具備較強的可延伸性與可拓展性。事實上隨著原始io遊戲熱度的下滑,從增加遊戲模式,到打造社交系統、建立成長體系,不斷有新遊戲在採取各種方式繼續改進。

早在幾年前,騰訊就投資了IO遊戲始祖《Agar.io 》的母公司miniclip,成為其最大的股東,並推出了其正版的中文版遊戲,近年來,騰訊也在不斷嘗試拓展「吞噬類」手游的可能,《歡樂球吃球》可以說就是其中一個典型代表。


「吞噬類」遊戲的新玩法

由騰訊自主研發的全新「吞噬io類」遊戲——《歡樂球吃球》,就是在經典io遊戲的基礎上做出了進一步革新。

四種模式

《歡樂球吃球》在經典模式外,加入了排位賽、大亂斗和圈地模式。其中,大亂斗模式加入炸彈、射擊、隱身、閃電四種有著不同功效的道具,為對戰提供了更多的變數。圈地模式則是用顏料塗地搶佔地盤。相較傳統io遊戲單純的單兵作戰,遊戲也加入了雙人和團隊作戰模式。

圈地模式

圈地模式則是遊戲里的一大亮點。該模式下,玩家被分為紅藍2個陣營,行經之地被塗上相應顏色,當然顏色可以繼續被覆蓋。限定時間內染色區域較大一方獲勝。值得一提的是,當玩家與出生點間的道路被敵方用顏色截斷時,則會被判定死亡,這也為遊戲增添了一些變數。

社交系統

更為突出的是《歡樂球吃球》對社交性的重視,從實時語音,LBS定位,到聯動微信、QQ,依靠平台引入熟人社交體系,結合隨機推薦建立線上社區,力圖打造一個真實封閉的社交網路。

背景故事也使《歡樂球吃球》顯得獨樹一幟,玩家不再只是在遊戲里進行簡單對抗。根據設定,玩家需要協助自己的星球精靈,讓它不斷吸收太空中的以太、隕石以及其他星球精靈,直至進化成為一個完整星球,而這個過程同時也是玩家收穫到一顆專屬於自己的星星的過程。

星球精靈

圍繞星球精靈展開的是相應的裝扮系統,其中包括「炫影」、「泡泡」、「光環」、「精靈」四種豐富的皮膚體系。玩家可以通過給自己的星球精靈自定義形象,打造出專屬於自己的獨特個性。

社交系統與背景故事的結合,體現出來的是《歡樂球吃球》對星球精靈獨一無二性的著力刻畫,以使玩家養育星球精靈的同時能與其建立起羈絆。這就讓遊戲在「吞噬類」手游的快感外,也具備了競技以外的更多樂趣。

值得一提的是,《歡樂球吃球》不限號開啟12小時內就衝到了App Store免費榜第二,從中可以看到「吞噬」類手游在當下仍然有著非常大的市場潛力。在滿屏MOBA手游的同質化市場中,「吞噬類」手游如果能在io遊戲中找到新的切入點,很有可能成為MOBA之後的新風口。

結合騰訊自有的moba基因,《王者榮耀》《英雄聯盟》,我們在《歡樂球吃球》中看到了諸如五人對抗的圈地玩法,這樣看來,《歡樂球吃球》或將成為一款跳脫窠臼的IO遊戲,或者一個新的品類。

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