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遊民專欄|他在30年前繪出藍圖 如今才有了《賽博朋克2077》


本文編譯自

Eurogamer

,原文作者Robert Purchese  


  「我們的確曾經居於鐵幕之後,但我們早就玩過賽博朋克。」

  在聽到CDPR這番話時,不知道麥克·龐德史密斯臉上究竟是何種表情,要是放到25年前,他一定會哈哈大笑:「怎麼可能會有鐵幕之下的波蘭人想要玩我這個美國佬設計的桌游RPG。」不過,現在他眼前的確有一家波蘭公司向他提出了一樁交易,條件誘人到讓麥克無法拒絕。在一番交易之後,麥克最終欣然應允。於是乎,在度過近30個春秋之後,由麥克親手播種的賽博朋克桌游終於再一次花滿枝頭,儘管形式不一,不過這株新芽依舊沿用了「老樹」原本的名字——《賽博朋克2077》。


  如果你有機會和麥克面對面交流,你會發現他是一個講故事好手。他本人還曾出現在《賽博朋克2077》的一段宣傳視頻里,不過對此他卻覺得頗為尷尬:這段視頻攝製於4年前,事實上,他在日常生活中並不像視頻中表現的那樣情緒化。每當他沉浸於構思遊戲故事時,他都會緊盯筆尖,垂首思考,全身心投入到設計中。平日中麥克非常平易近人,並且似乎無所不知——正像是一個遊戲設計師該有的那副樣子。「你得閱遍群書、你將無所不能。你吃乾酪吃麵糰吃番茄,然後你就能吐出披薩餅啦!」好吧,他還很喜歡說類似的蠢笑話。


  《巫師》系列已經告一段落,CDPR家的新花旦早晚也將登上這個屬於自己的舞台。CDPR越是三緘其口、諱莫如深,玩家們就越是饑渴難耐、望眼欲穿。隨著粉絲們的挖掘愈發深入,作為《賽博朋克2077》原作者的麥克·龐德史密斯也成了眾人關注的焦點。這個年過六旬的男人30年前創作的作品,居然能成為CDPR新巨制的根基,這個人究竟是何方神聖?現如今,他又在遊戲開發中起了怎樣的推動作用?就在西班牙GameLab大會上,我和麥克談及了這個話題。




他用學院的一部印刷機做出了《賽博朋克》


  麥克從小就跟著在美國空軍服役的老爹四處搬家,他的童年時光一半在美國各地度過,另一半時間則居於德國。總是舉家搬遷的麥克小時候沒有結交到太多朋友,不過這也培養了他客觀中立的視點、豐富了他的經歷,也對他產生了相當深遠的影響。到了11歲的時候,麥克初次接觸了科幻作品,也正是在那一年,麥克第一次嘗試創作了一款遊戲:那是一款棋類遊戲,玩家們可以在一個長方形棋盤上指揮自己的戰艦;在棋盤上有很多凸起的方格,格子內置有不同階段的超空間, 「指揮官」們可以指揮自己的艦船鑽入超空間來躲避敵艦的追擊。


  一次偶然的機會,麥克和朋友們接觸了《龍與地下城》遊戲,第一次跑團時的情景麥克至今仍歷歷在目:「圈子裡的一個哥們有一天突然帶了一份原版的DND桌游回來,我們也就建立了各自的角色玩了起來,結果一玩就是一整晚,之後每次跑團我們都能把朋友的這間伯克利貧民區小公寓吵個底朝天。有一次我們玩得實在是太嗨了,一位站街女郎都跑來看我們到底在玩些什麼...結果她最後也沉迷跑團不能自拔。在一起玩桌游的時候,她完全不耍接客時的小花招,而是和孩子們一起開心地跑團。」



  那時的麥克就滿腦子科幻、漫畫和戰爭遊戲,同時他也在玩樂隊:「我並不是個極客,其實那個時候就沒有幾個人可以稱得上是極客。」在大學的時候麥克人送綽號「討厭鬼」(其實這是他未來的妻子Lisa給他的諢號,沒有什麼貶義),他經常和Lisa的女伴們各種約會,卻從沒找過Lisa。「那時候我還處在『大學花花公子』時期,我整天和妹子們約會,一見面就說『嘿,哥哥我來啦!』」

  麥克這樣的黑歷史自然是不太能博得Lisa的好感,為了追求佳人,麥克打算先「打入敵人內部」——他再次拾起了擅長的遊戲,加入了Lisa所在的「高階龍與地下城」社團。「結果我受邀去玩一場遊戲,然而那局遊戲是由Lisa的前男友主持的。他總是千方百計地想要弄死我!」


  「那時候我留著一頭圓蓬髮、戴著閃亮的鍍鉻墨鏡、穿著一件破洞點點的軍用夾克、腳蹬機車靴,隨身還帶著一把六寸長的刀子——我那時一直在一西奧克蘭那個相當暴力的街區工作。相信我,那時候我一看就是個狠角色,根本沒人敢惹我。結果我一加入他舉辦的遊戲,我倆就成了死對頭,我一面忙著迎擊獸人,一邊還得對付他派來的炎魔。」



  不過這些炎魔根本就不是麥克的對手——話說它真的有用么?麥克和Lisa從那以後就幸福快樂地生活在了一起。不過對龐德史密斯本人來說,他最大的收穫還是重拾遊戲的樂趣。他又開始頻繁往來遊戲店,到處「尋寶」。有一天的午後,麥克經歷了命運般的邂逅——對象是一款科幻RPG《Traveller》,他毫不猶豫地就買下了這款遊戲。。「那感覺就像瞬間填滿燃料的鍋爐,我翻箱倒櫃找到了我的小黑本,又一次撲到了工作上。」


  那時的麥克剛剛20多歲,受到《機動戰士高達》的啟發,他開始創作起一款名為《Mekton》的機戰類遊戲,而這也成了麥克挖到的第一桶金。麥克在加利福尼亞大學用學校的印刷機製成了初版《Mekton》,隨後又把遊戲帶到附近的展會上給愛好者們試玩。儘管展出的第一天只有寥寥6人玩了《Mekton》,但是很快這款遊戲就吸引了40多名粉絲,他們還都像麥克打聽:到底啥時候他們才能買到這遊戲。於是在1982年的某一天,麥克從母親那裡借了500美元,創立了R. Talsorian Games公司,滿足了他最初的幾位粉絲們的願望。「不論我原本的計劃如何,我現在都是個遊戲設計師了。」


  就在公司成立五年之後的某一天,麥克正走在凌晨2點的舊金山Bay大橋上,望著凌晨時分的夜景,賽博朋克的靈感就如閃電般突然划過他的腦際。《銀翼殺手》電影是麥克的最愛,他也發自內心地愛著那一晚看到的舊金山夜景。「Hmmm,我想想看...」麥克思忖道。



  麥克想要在遊戲中描繪未來——不過讓人吃驚的是,初版的《賽博朋克》是設定在近未來的2013年。在麥克筆下,2013年的一些普羅大眾不再工作,他們轉而力圖獲取強大的技術/信息力量,這種力量足以幫助普通人來衝破強力精英階層設下的重重桎梏。「但這是一種冒險、亦是叛逆,它會讓你身處險境。」


  賽博朋克的誕生恰逢其時:在20世紀80年代,人類正陶醉於飛速發展的科技成果(行動電話、個人電腦),人們如同醉酒般尖叫著、企盼著。在這個環境下應運而生的《賽博朋克》是一款充斥著「巨型槍械、搖滾、毒品和瘋狂」的遊戲,幾乎所有你覺得不該在RPG中出現的要素它都佔全了,更別提其中還包含了搶劫、偷竊、邊喊『把所有晶元軟體都交出來』一邊轟入大樓等等的不法之舉。」這一切離經叛道的設計都是為了給人們「一個好好乾壞事的機會。」


  「我覺得這是不錯的設想,但我從沒奢望過由我來掀起一股文化風潮。但是它就是賣瘋了,這是改變我一生的作品。」

  《賽博朋克》(1988)的成功也讓R. Talsorian Games公司漸入佳境。員工們搬進了正經的辦公室,總算不用再麥克的家裡開工了。初版《賽博朋克》發售之後公司還推出了眾多衍生遊戲,第二版《賽博朋克2020》也在1990年發售。第三版的《賽博朋克》原本也應該在2005年年初推出,不過按照麥克自己的說法:由於他的「未卜先知」,結果遊戲不得不延遲發售了。


  「我(在第三版遊戲中)描述了一個核武器摧毀夜城(Night City)Arasakas雙子塔的場景。」龐德史密斯說道,「我那時已經把故事寫好了。結果我剛放下筆,走出書房一看電視——眼前的場景讓我不禁發問『電視上放的是電影嗎?』」


  那一天恰好是2001年9月11日(9.11事件)。


  「這實在太驚悚了。」龐德史密斯說,「我在電視上看著世貿中心大樓倒塌。我之所以說它可怕,不僅僅是因為屏幕上的災難場景令人恐慌,還因為我剛剛才寫好了整個場景——大火、救援人員、走進大樓將被困在樓里的人救出來……我心想,『噢不,這太荒唐了。』也因此我推遲了發售第三版《賽博朋克》。」





來自「波蘭蠢驢」的邀請函


  不過到了上世界90年代末,不管是多麼成功的作品、多麼離奇的預知能力都不足以拯救瀕臨滅亡的紙面遊戲市場了。儘管麥克已經出品了很多很多的作品,包括新創作的《Castle Falkenstein》系列(1994),彼時他也不得不先把Talsorian公司放在一邊另謀生路。「我還得養孩子啊,」麥克如是說。


  就在這時電話鈴響了「微軟突然出現詢問我:『嘿你想要份工作嗎?』,於是我回答『我有份工作了,我還有一整家公司。』結果電話那頭表示『噢,你可以繼續開自己的公司,這沒啥。』我就問他們『好吧...你們會付我多少薪水呢?』他們說了個數,我當時想的就是『就連上帝都給不了我這麼多錢!』」

  麥克在微軟的工作就是經營概念團隊,為大型團隊提供遊戲創意。他曾參與《血色蒼穹》(Crimson Skies)、《Blood Wake》(Xbox首發遊戲)和《飛行模擬》系列的製作,還「監督了一批從未公布過的項目」。微軟甚至還派龐德史密斯去和沃卓斯基(Wachowskis)兄弟商討共同製作一款《黑客帝國》遊戲,不過儘管他們都對中國功夫感興趣,也欣賞彼此的公司,但最後兩家公司並未達成共識。


  後來麥克又參與了Monolith旗下的《黑客帝國Online》遊戲的創作,不過「這是一款非常古怪的遊戲,我從來沒真正搞清楚過到底在開發什麼,我只知道方針一直在變來變去」。《黑客帝國Online》發售之後折戟沉沙,不過那時麥克已經成了自由職業者,正在想辦法應聘迪吉佩恩理工學院的教師崗位。從某種意義上來說,華盛頓(Monolith所在地)和《黑客帝國Online》在相當長的一段時間裡就是麥克和賽博朋克電子遊戲唯一的交集了。



  時光飛逝,到了2012年,就在R. Talsorian Games重組期間,辦公室的電話又一次響起。這次的電話是從波蘭打來的,話筒的另一端就是《巫師》系列的開發商CD Projekt Red。「CDPR從天而降,見面就是一句:『您好,我們來自波蘭,我們想做《賽博朋克》的遊戲。』」


  「這話讓我們爆笑不已,到了進行遊戲授權的時候我還在說『在波蘭也就有6個傢伙玩過《賽博朋克》』,直到後來我才發現,打電話給我的正是那當中的幾個傢伙。」


  在一番磋商之後,CDPR寄了一份《巫師2:國王刺客》作為「信物」。麥克玩過以後覺得「這遊戲太tm棒了」。不過他依然心存疑慮。其實這已經不是第一次有人說要做《賽博朋克》電子遊戲了。「在《賽博朋克》發售初期就有很多人向我商討授權事宜,一些大發行商也進行過嘗試,進展最深的一次,雙方已經到了合同談判階段,但「問題是他們幾乎想要修所有內容」,所以最終沒有達成合作協議。


  另一方面,麥克在微軟擔任工作室協調員時也曾目睹過東歐工作室的狀況。「我曾經去過很多這種剛剛從鐵幕中脫身的國家,和當地的工作室有過合作,所以我覺得CDPR也是一家血汗工廠。有一家匈牙利工作室就是這樣:他們生產的遊戲很美,但是工作室就只有儲藏間那麼點大,裡面卻擠了25個人,他們全都盯著過熱發燙的顯示器不放。我曾以為CDPR也是一樣。」


  有趣的是,麥克一踏上他的波蘭之旅,他對CDPR的印象就開始改觀了。「我一到那兒,他們就給我安排了一個很棒的酒店,還給我派了一個老練的司機(看上去他就像曾經干過間諜行當)。那位司機結實地像個墩子,穿著正經的黑色西服,駕著梅賽德斯來接我。他說話口音沙啞,也不太會英文。」


  「對於一群在儲藏間工作的傢伙來說,這還真夠奢侈的。」麥克心裡暗想,這時候他還盤算著怎麼拒絕CDPR。不過等到他走進CDPR的工作室,拿他那雙在微軟久經鍛煉的雙眼環顧CDPR的工具、辦事流程和布局之後,他便暗暗稱奇「哦噢,這裡可以的。」


  最讓他印象深刻的,還是CDPR對《賽博朋克》的了解程度。「我們曾和很多公司研討過《賽博朋克》,但若論對原版遊戲的了解程度,沒人能夠超過CDPR。甚至有一次他們談到的要點是連我都遺忘了的,結果我的確是寫過那該死的玩意!我這才發現他們都是《賽博朋克》的死忠。他們從小就玩那遊戲,對它鍾愛有加。在此之前根本沒有遊戲人是站在這個立場看待《賽博朋克》的。」


  CDPR聳聳肩解釋說:「我們的確曾經居於鐵幕之後,但我們早就玩過賽博朋克。」


  麥克嘆服了:「這一句話,就讓我們談妥了合作。」


  不同於全盤賤賣《巫師》版權的Andrzej Sapkowski,麥克簽的合同要聰明的多。前者根本不相信電子遊戲的未來,也不信CDPR真的能創作出像樣的作品,而就在他賣出版權的十年之後,龐德史密斯則懷著遊戲行業相當的期待,他能夠欣然享受《巫師2》遊戲,再安然守望《巫師3》的開發。他曾參與過微軟旗下的項目開發,所以他很明白自己想要做的是什麼生意。「平心而論,在這筆交易中我們賺的肯定比Sapkowski要多太多了。我都能退休養老了,不過我並不想現在就回去頤養天年。」


  CDPR和麥克最後用了六個月的時間來敲定協議的細節:「因為我們考慮要推出《賽博朋克》系列遊戲,這是一個相對較長的過程。所以在協商時我們得搞明白『從今往後我們該怎麼弄出五部遊戲來?』」


  最終簽訂的協議宣定CDPR擁有「與《賽博朋克2077》相關的產品的所有權,該權利一直到世界末日、地獄毀滅的時候都有效」——不僅如此,這份權利還由CDPR獨佔。「我們也達成了共識:一切有關2077年前的內容我們都能進行創作,而CDPR則會從2077年之後的時間線取材。這部分協定給了雙方一點小小的空間。」


  「所以當我再創作《賽博朋克》的新內容時,我也會和CDPR商量商量,好讓我筆下的2030年的內容與他們2077年發生的故事相吻合。只要我們還在保持合作,他們就能繼續做遊戲,而我也可以樂呵呵地繼續寫新故事。」


  這種合作關係是啥樣的呢?舉例來講:「幾周前我瀏覽了一下《賽博朋克2077》近期的腳本,『好的好的,這腳本很棒很棒——哦,順便說下你們寫的這傢伙其實已經死了。』我們時不時會梳理前前後後的故事,非常嚴謹地對待《賽博朋克》的時間線。我們都希望玩家們能夠感知到一個完整的宇宙。而我們兩家的故事也合拍地讓人驚訝。」


  其實在與麥克的幾次會面之前,CDPR也不清楚他曾經在電子遊戲行業內工作過10年。不過,「從那之後,這項協議就不再僅僅停留於IP方面,我本人也受邀參與到了遊戲製作中。」CDPR和麥克開始協同作戰,他們首先開始讓賽博朋克的感覺和概念全部到位。


  「很多人都覺得『題材嚴肅才能算賽博朋克』。我真的覺得該一腳踢開這種老觀念、把他們的思維定式攪個底朝天了。我們的目標如此,就是要抓住這種感覺:未來的確充滿黑暗,但你仍能苦中作樂。」


  《賽博朋克》更傾向於是某一個人的故事,「你要做的不是拯救世界,而是自我救贖。這一點非常重要。大多數情況下你並非是救世主,而是被絕對權力踩在腳下的凡夫俗子。你就是那類無法攀至巔峰的凡人,哪怕獲得了技術與知識,你滿腦子想的也是『見鬼,我該怎麼做。』」


  撇開概念和氛圍的設計不談,CDPR要吸收整理的《賽博朋克》數據也同樣堆積如山,僅僅官方設定集便有3大本,更別提還有無窮無盡的各類衍生產物了。《賽博朋克》的設定集內容異常詳實,各類未來都市的小細節事無巨細都得到了展示。在製作《賽博朋克2077》時需要查詢和處理的源數據量甚至比《巫師》開發時還要大得多。這的確是一個信息資源的寶庫,然而吸收它們也需要花上很多時間。


  好在他們的時間相當充裕。在2012年公布時,還只有一支小型團隊在負責《賽博朋克2077》的相關事宜。對此CDPR倒是沒操過什麼心,畢竟遊戲一經公布,大量的有識之士就蜂擁而至。在2013年,我曾造訪CDPR去研習他們的發家史,那時還只有大概50人在開發《賽博朋克2077》。不過現在這支團隊規模多大我實在無從知曉:在《巫師3》發售之後我也曾去CDPR刺探消息,但最後卻無功而返。也正是因為CDPR嚴守沉默,再加上玩了《巫師3》,全世界玩家都更心癢難耐了。簡而言之,除非CDPR準備好了給我們展示下新成果,否則他們是根本連個「賽」字都不會提了。


  可以肯定的是,《巫師3》發售之後CDPR的規模的確顯著成長了。「工作室的人數至少翻了一番,而且很大一部分人員都全心鋪在《賽博朋克》上。團隊的人數多的讓人吃驚。我記得有一次去了一趟華沙見到了整個開發團隊,後來又前往Krakow工作室(這是CDPR在2013年開辦的第二個工作室,規模較小),最後再回到華沙。那團隊的人數就已經極大地增長了。」


  麥克每年會親赴華沙3-4次,親手把文件和數據交到CDPR手上——這都是為了避免近期《賽博朋克2077》數據失竊的災禍重演。除此之外他還要和各個團隊沒完沒了地進行會談。麥克相信,之所以他的紙面《賽博朋克》遊戲能夠如此成功,很大程度上應該歸功於他對如何讓遊戲獲得真實感進行了「巨量」的研究——在設計創傷系統時,麥克專門請了一位上過戰場的護理人員給建言獻策;在描述腦部植入時,他又專門去諮詢外科醫生:在你拿鑽頭鑽顱的時候,究竟是一種什麼樣的場景。


  至於槍械的手感嘛,拿真傢伙開火的感受肯定是最真實的。在談話間,龐德史密斯開心地說到:「我剛買了一批新槍。」對於公司的員工們,麥克也是這樣說的:「你不知道怎麼開火,你又怎麼能寫好開槍的感覺呢。你必須親手實踐才能有所有感悟,否則的話你可能就寫些很蠢的東西,例如『我單手抄起.35麥格農手槍開火』,很好,你成功地讓槍手的手腕骨折了。」


  麥克沒告訴我他究竟買了多少槍,這讓我懷疑他買了一大批軍火。他有一把毛瑟C96手槍——那種槍型還曾被作為《星戰》韓索洛手持的光槍的原型。而在他的收藏中,他最愛的一把就是HK MP5衝鋒槍,麥克毫不掩飾自己對它的喜愛:「它就是短款的烏茲衝鋒槍,也是把很美的槍。我一到維加斯就會出門去靶場拿它們掃射一通——該死的,它們在美國大部分地區都是違法槍械。」


  麥克家的兒子也是個軍械迷,不過他更鐘情中世紀武器,他也收藏著幾把劍和弓。「我們曾經開過一個玩笑:如果真有鼠輩膽敢闖進我們的房子,唯一能夠留他們一會小命的「護身符」就是我家的人得用很久才能討論決定好用什麼武器去宰了那幾個毛賊:是用劍呢,還是用槍呢,還是說用十字弓呢...」麥克哈哈大笑起來。


  從《賽博朋克20077》開發至今,龐德史密斯就一直在用他那犀利的目光審視整個開發過程,他把自己十年來在遊戲製作中總結出的智慧與經驗再次貢獻出來,與《巫師》的原作者Andrzej Sapkowski向CDPR展現出的那種冷漠而愚蠢的做派一比,高下立分。而麥克的辛勞也沒有白費。


《巫師》小說的原作者Andrzej Sapkowski


  「上一次我去華沙的時候看到了一些實機內容,我瞬間覺得『啊哈,這感覺就像我在這做了個很贊的《賽博朋克》遊戲,我就處在自己開展的項目的中心。』我跟你說,這感覺真是太刺激了。我對CDPR的老兄們大喊『耶!耶!耶!你是告訴過我這會是個好遊戲,但它真的太酷酷酷了。』」




虎父無犬子


  在《賽博朋克2077》之外,CDPR還和麥克在《巫師》桌遊方面展開了一系列的合作。這部分項目原本並不在他們簽訂的合同上,但是有一天CDPR突然打來了電話:「我們想做一個《巫師》紙筆遊戲,你有什麼人選推薦么?」


  龐德史密斯那時事務繁忙,而且他也沒做過奇幻遊戲,不過眼前恰巧就有個有創作經驗的小夥子毛遂自薦:正是他的兒子Cody。


  「我兒子其實就是個特厲害的設計師,」麥克現在提起這事時還非常自豪:「我這個老頭子在忙忙碌碌,但Cody也在暗中使勁,我卻絲毫不知。我甚至不知道他還是我的同行!然而他的確是很有這方面的天分。」


  「我是在某次華沙之行中才第一次意識到這一點。那時候Cody和我一同赴華沙旅行,結果我一抬眼,就看到他在酒吧和Damien(前《巫師》遊戲設計師,《昆特牌》的聯合創始人)聊天。Damien是個很厲害的系統工程師,而Cody就坐在那和他切磋該怎麼實現某項功能。我不清楚Cody是在哪學到這些知識的,不過他的確已經掌握了竅門。他和我一樣,懂得如何把遊戲拆解開來看門道。」


  儘管對兒子的想法感到無比欣慰,不過他還是抱歉地告訴Cody:如果你想做《巫師》桌游,你就得靠自己爭取。「你得去推銷自己,你得把自己的想法整理妥當,你必須說服CDPR把工作交給你,這一切都得靠你自己了。」

  一個月之後父子兩人前往波蘭,麥克是去參與《賽博朋克2077》的會議,而Cody則要力圖向CDPR推銷自己。一到華沙麥克就四處奔波,不過每一次他經過Cody做項目展示的自助餐廳時,他都能看到不同的CDPR員工對Cody的觀點表示認可、還有人邊聽邊愉快地點頭稱是。直到最後,連公司的合作創始人Marcin Iwinski也點頭了,這可是個好兆頭。而Cody最終果然也拿下了《巫師3》的桌游項目。此後他便一心撲在《巫師》項目上,甚至還專門去參加了CDPR舉辦的周邊活動Witcher School(譯者註:這是一個5Zywiolow在波蘭Moszna城堡舉辦的大型RPG活動)——我希望他已經準備好了!



《巫師》愛好者們正在參加Witcher School活動


  《巫師3》桌面遊戲原定於2016年年中發售,不過由於CDPR實在分身乏術,無力進行審核,遊戲不得不延期了。「在審查方面CDPR近乎嚴苛,他們要確保產出優質遊戲。」不過這款桌面遊戲其實已經編纂完成了:「實際上《巫師3》紙筆遊戲已經進行到了編輯、勘誤的階段了。」


  站在局外人的角度想想麥克的未來,這其實是一件有趣的事情。也許他在CDPR創造的夜之城看到的東西已經讓他嚇壞了吧,畢竟他已年過60,而且還遠離公眾的視線已久。原本他在家中安然養老,沒事就逗逗自己的寵物狗「皮卡丘」,結果CDPR突然就「神兵天降」,把這位六旬老人和他的《賽博朋克》再次拉到聚光燈下——有誰能想到自己到63歲的時候還能再火一把?不過實際上這位老人卻毫不慌亂,他就像是訓練有素的衝浪運動員,準備好了面對襲來的巨浪,他淡然表示:「我們甚至還有點期待高潮的來臨呢。」


  「事實上,當CDPR出現在我面前時,我正在製作《賽博朋克:紅》。」除此之外,他還表示,他「也許」會以自己的方式製作一個2077版的紙筆遊戲《Mekton Zero》。另一方面,他還絲毫沒有引退的想法:「Lisa說的對——想讓我退休?那得等我死了。你們要是能把我僵硬的手指從鍵盤上掰開的話再提這事吧。」


  不過,最後我們還是想問問《賽博朋克2077》到底啥時候發售。CDPR只說了不會早於2017年,我猜是2019年發售,但是其他事情我們都一概不知啊!


  「嘿,你也換位思考下吧,我的確知道一堆東西,但我根本不能告訴別人。這感覺讓我想起了幾年前我和Lisa去看的第一部印第安納瓊斯的電影。在影片公映前,片方在加利福尼亞的戴維斯舉行了點映,我們就是參與點映式的12個人中的兩個。深夜時分,我們走出影院,一邊大喊:『噢!天啊!』那時我們真是拼了命才壓抑住自己的激動之情。現在的情況也是一樣的。」


  「就像麗莎所說的那樣:『我們押對寶了。』」

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