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這家公司與吸血鬼之母同名 還與暴雪有過「交鋒」

一家土生土長的中國公司,為什麼要將自己起名為「莉莉絲」?

對此,創始人王信文的回答是:「莉莉絲在西方神話中是亞當的第一任妻子,他們一起過著快樂幸福的生活,但有一件事始終無法達成一致,就是啪啪啪的時候莉莉絲想要在上面,但亞當無法接受,所以她選擇了離開。」

在民間藝術作品加工之後,莉莉絲遇到了因為謀殺弟弟而被上帝流放的該隱,由於後者被詛咒為雙手無法收穫糧食,身體無法進入他人家門,莉莉絲便教會了流浪於荒野的該隱如何依靠動物的鮮血為生……

受民間創作影響,影視和遊戲等作品不斷完善著關於「吸血鬼之母」的形象

就這樣,隨著世界上第一吸血鬼的誕生,莉莉絲多少也與「吸血鬼之母」的稱謂有了關係。

有人從莉莉絲身上看到了女性生來就應該追求自由平等,但根據王信文的說法,他看到的是為了追求極致的娛樂體驗,從而永不妥協的精神……而這也恰恰是他內心深處對於這家公司的願景。

想要病毒式效應 創新只不過是一種選擇

談到莉莉絲,大部分人第一印象應該就是名為《刀塔傳奇》的卡牌遊戲(後因與暴雪和V社的糾紛而於2016年更名為《小冰冰傳奇》),這款遊戲在當時的國內市場率先開創了「動作卡牌」類型,使其非常受歡迎,甚至創造了月流水2億的成績。

誠然,這款遊戲因為人物形象「套用」《DOTA》和《魔獸爭霸》而與暴雪和V社產生過訴訟糾紛,但除之以外,它卻憑藉新穎的玩法備受玩家好評。如果一定要概括《刀塔傳奇》的成功原因,我們或許可以總結出以下兩點。

《刀塔傳奇》為彼時的國產卡牌遊戲開拓了新局面和思路

首先,這款遊戲融合了卡牌與動作兩個元素,在當時的手游市場環境之下讓人眼前一亮,尤其是衝擊了卡牌領域,《刀塔傳奇》即時戰鬥的表現風格與那些依靠「卡牌象徵性地動兩下」相比較,不得不說在賣相上已經勝出一籌。

再者,這款遊戲打造了一套深度的成長體驗,比起在此之前的卡牌遊戲「1星英雄干不過5星英雄」的規律,《刀塔傳奇》中的所有英雄都有著平等的成長等級,但與此同時又有著風格迥異的玩法。

按照王信文在一次演講中的觀點:「創新直接關係到一款遊戲的病毒係數。」

那麼何為病毒係數?它在此處是指一個玩家在體驗一款遊戲的同時,將其傳播給另外一個玩家的指數,這也就是我們常說的「自來水」或「自發傳播效應」。從營銷的角度來看,病毒係數越高,廠商在獲取用戶時的成本就會越低。但如果要激發玩家的分享欲,那麼這款遊戲中就必須或多或少有自己獨特的地方,畢竟「分享」的本質是分享者「品味」的一次傳遞。

從騰訊離職的王信文,以及受其牽連而被騰訊解僱的妻子,讓他具備了很強的新聞話題性

此處還有個值得一提的細節,那就是《刀塔傳奇》在當時每天中午12點的消息推送……之所以這樣做,王信文的解釋則是學生或白領玩家通常都不會一個人吃午飯,那麼當大家聚在一起吃飯聊天時,反而是一個可以藉助的使用傳播場景。

回顧這款遊戲上線第一年流水21.6億的成績就可以看出,它在當時所做出的創新點確實被這個市場買賬。

「對於我們這樣的小團隊來說,創新是一種選擇,更是一種賭博。我並不想說『我們創新就是很牛逼』。做公司,商業化的成功肯定是最牛逼的,這肯定也是公司的第一目標。對於我們來說,創新只是一個選擇,我們選擇了這條路而已。」摘自王信文的某次演講。

只不過,莉莉絲憑藉《刀塔傳奇》度過了風光的2014年前後時光,在此之後卻陷入低調,直到2016年才有了大動靜……

沉寂兩年,2016年的莉莉絲髮布會曾迎來媒體的一波報道浪潮

8款遊戲3款自研 莉莉絲的未來壓力不小

2016年9月8日,莉莉絲在北京召開發布會,一口氣公布了6款產品,其中4款代理,2款自研,再結合其目前的官方資料,我們可以看到莉莉絲旗下總共有8款遊戲,5款代理,3款自研。

通過莉莉絲目前的遊戲陣容,我們發現雖然數量不多,但每一款作品都非常具有代表性。

截止目前為止,莉莉絲旗下共有8款正式遊戲

《天際冒險》和《Shooty Skies》都是飛行射擊類遊戲,不過前者融入了RPG元素融入後者則主打像素畫風;《魔法紋章》則在戰棋的基礎上大幅優化對局時間,甚至追求單局時間在2-3分鐘以內,以適應碎片化的手游習慣;《末日機甲》將FPS與MOBA相結合,爽快的同時對於手機配置則有著一定要求。

至於《ABI》,這款藝術氣息濃郁的AVG遊戲給人的第一感覺更像是出自獨立遊戲人之手,許多媒體從業者都非常統一地給出好評。怎麼說呢……它真的就像是蘋果編輯會大力推薦的那種調調。

如果說2013年至2015年的莉莉絲是憑藉《刀塔傳奇》一枝獨秀而發展壯大,那麼從2016年開始,這家公司恐怕思考得會比以前更加成熟,因為如今的手游市場雖比以前更加繁榮,卻也更加艱難。

首先,接近300億元的國內手游產值,騰訊截止去年就佔據了46.88%,網易則佔據21.86%,這兩位巨頭的市場佔有率在2017年預計也會繼續提高。需要注意的是,除了極高的市場佔有率之外,他們旗下的手游近乎涵蓋了所有品類,並且在「王者」和「陰陽師」的加持之下,進一步「洗劫」了2017年前後的遊戲市場。

換句話說,莉莉絲雖然在此前憑藉單款遊戲取得成功,但要在近乎兩位寡頭壟斷的市場環境下生存和發展,並沒有幾年前那般容易。

其次,隨著騰訊以「平台」姿勢的策略展開行動,我們已經在去年相繼看到了諸多遊戲研發商與其聯盟,這不僅直接導致了「騰訊遊戲」品牌種類的擴充,也間接提高了騰訊在渠道發行方面的影響力。

這使得莉莉絲在代理髮行方面的業務勢必受到影響,所以我們也看到了目前為止,不論是《魔法紋章》還是《Soul Hunters》,他們都更加傾向于海外廠商和路線。既然騰訊的體量已經達到了難以撼動的地步,如此策略恐怕也是「避其鋒芒,另謀出路」的不二選擇。

再者,隨著國內獨立遊戲的發展,許多以創意見長的遊戲開始進入玩家視野,雖然該領域目前的市值還不足以對主流手游圈產生多大的影響,不過從長遠來看卻無形中提高著玩家對於遊戲的接受標準。

對此,莉莉絲顯然沒有放棄「自研」這一重要方向,甚至乎以一種更加穩妥的方式在進行。

有一種說法認為,莉莉絲與騰訊上海分公司相隔不遠,目的是為了便於挖角

正如以上所說,莉莉絲目前所處的手游時代恰恰是「寡頭壓著天花板,諸多廠商在地板上激烈競爭」,他們有的主動向寡頭示好,有的繼續換皮以謀求一時之快,有的則選擇穩妥「創新」,以細分市場為目標,吃掉大廠無暇顧及的領域。

而莉莉絲最大的優勢則在於《刀塔傳奇》所積累的資本能夠讓他不至於

在「創新」的道路上捉襟見肘,而代理業務的經營也讓他具備了一定程度被渠道所認可的品牌效應。雖然因為作品的數量關係,我們無法將莉莉絲與Supercell相提並論,但就目前來看,前者的目標顯然是希望能夠踏上後者的路子。

「在合適的時機,推出具備顛覆性的玩法。」這是王信文此前對於《刀塔傳奇》的總結,或許也正是他想要在新作《劍與家園》中再次複製的模式。

莉莉絲員工非常應以為傲的角落——零食飲料區

為何偏偏不做《刀塔傳奇2》?

《劍與家園》究竟是一款怎樣的遊戲……它是一款建立在即時制基礎之上的SLG手游,玩家在遊戲中操控著數百單位進行同屏戰鬥,除了排兵布陣以外,還需要釋放各種技能以掌控戰局走向。

從2014年的《刀塔傳奇》,到2017年的《劍與家園》,許多人都會有這樣一個疑問,為何莉莉絲沒有選擇開發《刀塔傳奇2》?畢竟身處一個就算是大廠也要「吃IP飯」的年代,在原有成功作品的基礎上開發續作屬於最為穩妥的一種方式。

早前所公布的《劍與家園》截圖,兩軍混戰的場面還是挺震撼的

對於這個問題,或許可以從以下兩點得出一些解釋:

其一,如今的手游市場,「做長線、做後期」是每個廠商都希望達到的目標,而SLG類型因為「勝敗兵家常事」所引發的持續性社交是其吸量的根本所在。王信文曾強調「莉莉絲不僅僅希望做一個遊戲,而是想要做一個世界」。那麼,怎樣的遊戲才能容納玩家的「恩怨情仇」,並為此提供交互宣洩的平台呢?

對此,SLG恐怕是最為合適的類型。

其二,則是MMORPG和TCG類遊戲在市場寡頭壟斷之下已經出現了較高的准入門檻和競爭風險。也正因為這樣,越來越多廠商看到了還沒有出現明顯擠壓痕迹的手游SLG領域。再加上該類型經過長時間的發展積累,在全球範圍都可謂具備人氣,統計機構AppAnnie的工作人員也表示「目前歐美市場的移動遊戲主要分三種,SLG、博彩和休閑類。」

《劍與家園》中形色各異的英雄,喜歡收集和培養的玩家恐怕會樂在其中

再考慮到《劍與家園》所推行的「全球同服」,我們或許能看到其目標所在……海外遊戲代理髮行,自研遊戲目標全球,這也是接下來許多廠商都想要嘗試的方向。

寫在最後的話

正如王信文所說,「創新」並不是什麼「高大上」的名詞,它只不過是遊戲廠商需要作出的一個選擇,至於這其中的程度能夠做到什麼地步,也因公司和情況而異。即使在玩法創新上如《刀塔傳奇》,也有著無法輕易抹去的污點。

這個頂著「女巫」之名的年輕公司已然憑藉第一款自研遊戲達到了許多企業夢寐以求的階段,至於接下來能夠走多遠,還是讓時間來揭曉吧。

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